본문 바로가기

gameS/etC

uncharteD 4

언차티드4는 전작과 달리 예상 외로 훌륭했습니다.

20여시간 플레이했는데, 기존 정체성은 계승했고 개선점도 잘 반영된 것 같습니다.

리버탈리아 전경이 나올때는 2편에서 티벳 나올때처럼 해방감이 느껴졌고요.

 

특히 마음에 들었던 부분은 레벨 디자인, 지형 퍼즐이 적당히 복잡해지고

전투 구간을 너무 뻔하게 등장시키지 않았다는 점입니다. 이전 세 편은 모두 별로였거든요.

4편에서는 전투 구간도 여러 층과 복잡해진 배치로 다채로워졌습니다.

물론 완전히 모르는건 아니지만 그것만해도 어디냐 싶네요.

 

빠르게 돌파하는 구간에서 넛지 스타일로 동선을 유도시킨 것도 좋았고요.

컷씬과 플레이가 구분되지 않을 정도로 잘 섞인 것도 장점입니다.

컷씬과 플레이의 전환이 부자연스럽지 않았거든요.

영화적 게임, 영화적 플레이라면 이래야 하지 않을까.

대놓고 컷씬이나 보라는 데스스트랜딩보다는 언차4가 더 게임에 가까운 것 같습니다.

 

4편 자체로의 완성도도 나쁘지 않았는데, 지난 세 편을 떠올릴 수 있는 장치들이 있는 것도 좋습니다.

후일담도 꽤 괜찮았고요. 이제 정말로 끝이구나 하는것을 무겁거나 아쉽지 않게 풀어냈습니다.

어쌔신크리드 레벨레이션이 테트랄로지의 마지막을 장식하는 것과 비슷했습니다.

다만 어크는 마무리짓지 못한 떡밥들이 아직도 남아있지만

언차는 그런게 없이 정말 끝나버렸죠.

 

워낙 만족스러운 게임이라 트로피 작업을 할까 하다가

아무리 가이드를 받더라도 쉽지 않겠다 싶은게 몇 개 보여서 다시 마음을 접었습니다.

멀티쪽 트로피도 있고요. 키보드 마우스를 쓴다면 또 모르지만 그래도 안 하는게 나을 것 같아요.

 

그러고보면 이 때까지의 너티독은 칭찬 일색의 회사였군요.

게임의 만듦새가 준수하고, 과하지 않은 사상을 적절히 넣었습니다.

라오어도 그랬고, 이게 그렇습니다.

 

특히 엘레나의 활약상, 비중, 대사를 보면,

어떻게 해야 여성 캐릭터가 공정하게 다루어지는지를 잘 알고 만들었는지가 보입니다.

비슷한 성격인 논플레이어블 여성 조연 캐릭터로는

13년 출시된 라오어의 엘리, 같은해의 바이오쇼크 인피니티의 엘리자베스를 들 수 있겠는데,

둘 다 의미하는 바가 명확하고 주체적인 인물상을 보여주죠.

저 때는 가능했는데 요즘은 왜 오히려 퇴보했을까요.