이건 대실패.
30분 했나? 언인스톨하고 글을 쓴다.
클베만으로 판단할 수 있는 게임은 정말로 흔치 않다.
클베 이후 많은 것이 바뀌기 마련이고, 그리고 그 바뀌는 것은
대부분 좋은 쪽으로 바뀌기 때문에
클베에서부터 입소문을 타는 게임은 어느 정도 성공이 보장된다고 봐도 될 것이다.
클베가 영 상태가 좋지 않더라도 지켜보자는 이야기를 하는 것은
개선될 여지가 있기 때문이다.
하지만 개선의 여지가 없는 부분도 있다.
그런 부분이 클베부터 나타나면, 그냥 답이 없다.
먼저 지금까지 겪어온 게임들을 간략히(간략한지는 모르겠다만) 읊어보고
몬헌 온라인에 대한 이야기를 해보자.
아이온은 내가 해 보지 않았고, 할 생각도 없으니 논외로 하겠다.
들리는 말에 의하면 천족과 마족이 특색이 없다던가?
NC니까 뭐 어련히 알아서 할 거라 치고.
대항해시대 온라인은 조금 아쉬운 케이스였다고 생각한다.
조작이 어려운 것은 아니었는데, 여러가지로 밸런스가 맞지 않았던 것 같다.
내가 흥미를 잃었던 부분은 아마 사람간의 경제활동을 강제하는 부분이었던 것 같다.
첫 직업에 따라 돈 버는 속도는 엄청나게 차이났고
사람이 얼마나 남을 줄 알고 거의 모든 물품을 거래에 의해서만 획득할 수 있었으니.
그리고 맵이 너무 컸다. 해적도 버거웠다.
이런건 개선의 여지가 있는 부분들이었지만, 개선되지 않았고, 그래서 ㅈㅈ.
반지의제왕 온라인은 현재 오픈베타에 돌입했다.
이건 예측하기 어렵다. 조금 힘들 것 같긴 하다.
이놈은 그래픽이나 게임성이나 다른 모든 것은 괜찮지만
RP가 되지 않으면 그 맛을 느끼기 힘든 세계다.
여타 다른 게임들과 똑같아져버릴 가능성이 농후하다.
마치 싱크로가 전혀 맞지 않는 퓨전 사극같은 느낌이랄까, 아니면 어처구니없는 시간이동물이랄까.
그런 느낌을 받게 될 것이다.
이것은 게임 시스템적으로는 전혀 문제가 없는 게임이다. 문제는 그 게임 속의 세계관과
일반인들의 플레이 및 채팅 방식이 어울리기 힘들다는 것이다. 아쉽게도.
프리우스는 오히려 기대가 되는 편이다.
그래픽, 게임성, 인터페이스, 조작감 등등이
그리 나쁘지는 않고, 특징인 아니마 시스템은 상당히 괜찮다.
여러번의 클베를 거치면서 기본적인 부분은 건드리지 못하지만
지적받은점들은 꾸준히 고쳐가고 반영하고 있다.
물론 나는 할 생각은 없지만.
몬헌이 문제인 것은
지금 지적하는 부분이 심각한데도 불구하고
게임을 처음부터 뜯어고칠 정도의 리뉴얼이 아니면 개선할 수 없다는 데에 있다.
게임 시스템 적응에 있어서 나는 높은 평가를 받는다고 볼 수 있다.
그래서 나는 신작을 빠르게 적응해서 즐긴 뒤 실력자들이 등장하면 밀려서 사라지는, 그런 계열의 사람이다.
(적응력과 실력은 완전히 별개의 문제다.)
그런데 몬헌은 적응이 안된다.
마치 길드워 적응이 안되던 것과 같다.
길드워의 적응은 '점프'가 안되던데 있었다.
사실 중요한 요소는 아니다.
하지만 컨트롤을 강조하는 게임에서, 세밀한 움직임이 나타나지 않는 것이다.
(길드워는 퀵슬롯이 8개였나? 거기에 선택된 스킬만으로 pvp 등의
플레이를 하는 방식이었던 것으로 기억한다.)
점프는 그 일각일 뿐이었다. 부자연스러운 움직임과 커뮤니티성이 떨어지는 점이 문제였다.
라그2도 그랬다. 점프는 되었지만 움직임 자체가 부자연스러웠다.
이와 마찬가지다.
몬헌은 컨트롤을 강조할 수 밖에 없는 게임이고 그런 시스템을 지녔다.
그런데 기본적인 컨트롤이 너무 어렵다는 것은 무엇을 의미하는 것인가?
1. 너무 매니악하다.
2. 패드 위주의 컨트롤이 가능하고, 키보드는 보조 장치일 뿐이다.
두 명제의 공통점은, 진입장벽이 높다는 것을 의미한다.
흔히 진입장벽이 높은 게임들은 좋은 게임성을 가지고 있는 경우가 대부분이지만
이 경우는 너무하다.
시점과 움직임을 위해 8개의 버튼을 동시 조작해야 한다.
그것도 한 손으로.
이동방향은 8방향. 어느 시대에 8방향 이동이?
그마저도 시점이 자유로운 것도 아니다.
이 부분이 가장 핵심적이다.
튜토리얼로 아무리 자세하게 설명해도 한계가 생기는 부분.
사람이 아무리 따라 해도 늘지 않는 부분이다.
8방향 이동과 '제시되는'(자유롭지 않고 특정 각도의 시점만 제시되는) 시점은
프로그램을 뜯어고쳐야 할 부분이라고 생각한다.
키 설정을 바꾼다고 해도 해결되지 않는다.
또, 시점은 마우스를 적극 활용하게 하거나, lock on을 제공하는게 어떨까 싶기도 하지만
이 역시 프로그램을 뜯어야 하는 부분이다.
마우스를 준 독립적인 입력기기로 인식하는 모양인데
창모드로 실행했을 때 마우스 포인터는 보이지도 않는다.
그냥 마우스를 보조 입력기기로 생각하고 자유 시점을 담당하게 한다던가.
아니면 이동과 시점을 각각 양손에 할당하게 한다던가.
도트가 그대로 보이는 아이콘이나 이미지는 또 어떻게 할텐가.
이건 새로 만들어야 할텐데?
일본애들은 온라인으로 컨버전, 또는 제작되는 게임들에 대해
이정도의 마인드밖에 가지고 있지 못하는건가?
뭐 그런건 역시 우리나라가 많은 경험을 가지고 있긴 한데
게임성이 개판이라서 그렇지.
메뉴와 퀵슬롯의 사용이 불편하다. 이런 점은 개선되겠지? 중요하지 않아 이런건.
-하지만 8방향 이동이라니. 웃기기만 한다.
중요한건 이거다.
그 중요하고 필수적이라는 컨트롤을 해 보고 싶은데,
기본적으로 내가 원하는대로 움직이는데만 해도 엄청난 컨트롤이 필요해서
사냥을 하기도 전에 지쳐버린다.
한게임은 이걸 뜯어고칠 능력도 명분도 없다. 단지 퍼블리셔.
그러므로 몬헌은, 넓은 의미에서, 컨버전 및 로컬라이징에 완전히 실패한 게임이다.
안타깝다. 올해 기대작 중 남은건 마비노기 영웅전 뿐인가.
30분 했나? 언인스톨하고 글을 쓴다.
클베만으로 판단할 수 있는 게임은 정말로 흔치 않다.
클베 이후 많은 것이 바뀌기 마련이고, 그리고 그 바뀌는 것은
대부분 좋은 쪽으로 바뀌기 때문에
클베에서부터 입소문을 타는 게임은 어느 정도 성공이 보장된다고 봐도 될 것이다.
클베가 영 상태가 좋지 않더라도 지켜보자는 이야기를 하는 것은
개선될 여지가 있기 때문이다.
하지만 개선의 여지가 없는 부분도 있다.
그런 부분이 클베부터 나타나면, 그냥 답이 없다.
먼저 지금까지 겪어온 게임들을 간략히(간략한지는 모르겠다만) 읊어보고
몬헌 온라인에 대한 이야기를 해보자.
아이온은 내가 해 보지 않았고, 할 생각도 없으니 논외로 하겠다.
들리는 말에 의하면 천족과 마족이 특색이 없다던가?
NC니까 뭐 어련히 알아서 할 거라 치고.
대항해시대 온라인은 조금 아쉬운 케이스였다고 생각한다.
조작이 어려운 것은 아니었는데, 여러가지로 밸런스가 맞지 않았던 것 같다.
내가 흥미를 잃었던 부분은 아마 사람간의 경제활동을 강제하는 부분이었던 것 같다.
첫 직업에 따라 돈 버는 속도는 엄청나게 차이났고
사람이 얼마나 남을 줄 알고 거의 모든 물품을 거래에 의해서만 획득할 수 있었으니.
그리고 맵이 너무 컸다. 해적도 버거웠다.
이런건 개선의 여지가 있는 부분들이었지만, 개선되지 않았고, 그래서 ㅈㅈ.
반지의제왕 온라인은 현재 오픈베타에 돌입했다.
이건 예측하기 어렵다. 조금 힘들 것 같긴 하다.
이놈은 그래픽이나 게임성이나 다른 모든 것은 괜찮지만
RP가 되지 않으면 그 맛을 느끼기 힘든 세계다.
여타 다른 게임들과 똑같아져버릴 가능성이 농후하다.
마치 싱크로가 전혀 맞지 않는 퓨전 사극같은 느낌이랄까, 아니면 어처구니없는 시간이동물이랄까.
그런 느낌을 받게 될 것이다.
이것은 게임 시스템적으로는 전혀 문제가 없는 게임이다. 문제는 그 게임 속의 세계관과
일반인들의 플레이 및 채팅 방식이 어울리기 힘들다는 것이다. 아쉽게도.
프리우스는 오히려 기대가 되는 편이다.
그래픽, 게임성, 인터페이스, 조작감 등등이
그리 나쁘지는 않고, 특징인 아니마 시스템은 상당히 괜찮다.
여러번의 클베를 거치면서 기본적인 부분은 건드리지 못하지만
지적받은점들은 꾸준히 고쳐가고 반영하고 있다.
물론 나는 할 생각은 없지만.
몬헌이 문제인 것은
지금 지적하는 부분이 심각한데도 불구하고
게임을 처음부터 뜯어고칠 정도의 리뉴얼이 아니면 개선할 수 없다는 데에 있다.
게임 시스템 적응에 있어서 나는 높은 평가를 받는다고 볼 수 있다.
그래서 나는 신작을 빠르게 적응해서 즐긴 뒤 실력자들이 등장하면 밀려서 사라지는, 그런 계열의 사람이다.
(적응력과 실력은 완전히 별개의 문제다.)
그런데 몬헌은 적응이 안된다.
마치 길드워 적응이 안되던 것과 같다.
길드워의 적응은 '점프'가 안되던데 있었다.
사실 중요한 요소는 아니다.
하지만 컨트롤을 강조하는 게임에서, 세밀한 움직임이 나타나지 않는 것이다.
(길드워는 퀵슬롯이 8개였나? 거기에 선택된 스킬만으로 pvp 등의
플레이를 하는 방식이었던 것으로 기억한다.)
점프는 그 일각일 뿐이었다. 부자연스러운 움직임과 커뮤니티성이 떨어지는 점이 문제였다.
라그2도 그랬다. 점프는 되었지만 움직임 자체가 부자연스러웠다.
이와 마찬가지다.
몬헌은 컨트롤을 강조할 수 밖에 없는 게임이고 그런 시스템을 지녔다.
그런데 기본적인 컨트롤이 너무 어렵다는 것은 무엇을 의미하는 것인가?
1. 너무 매니악하다.
2. 패드 위주의 컨트롤이 가능하고, 키보드는 보조 장치일 뿐이다.
두 명제의 공통점은, 진입장벽이 높다는 것을 의미한다.
흔히 진입장벽이 높은 게임들은 좋은 게임성을 가지고 있는 경우가 대부분이지만
이 경우는 너무하다.
시점과 움직임을 위해 8개의 버튼을 동시 조작해야 한다.
그것도 한 손으로.
이동방향은 8방향. 어느 시대에 8방향 이동이?
그마저도 시점이 자유로운 것도 아니다.
이 부분이 가장 핵심적이다.
튜토리얼로 아무리 자세하게 설명해도 한계가 생기는 부분.
사람이 아무리 따라 해도 늘지 않는 부분이다.
8방향 이동과 '제시되는'(자유롭지 않고 특정 각도의 시점만 제시되는) 시점은
프로그램을 뜯어고쳐야 할 부분이라고 생각한다.
키 설정을 바꾼다고 해도 해결되지 않는다.
또, 시점은 마우스를 적극 활용하게 하거나, lock on을 제공하는게 어떨까 싶기도 하지만
이 역시 프로그램을 뜯어야 하는 부분이다.
마우스를 준 독립적인 입력기기로 인식하는 모양인데
창모드로 실행했을 때 마우스 포인터는 보이지도 않는다.
그냥 마우스를 보조 입력기기로 생각하고 자유 시점을 담당하게 한다던가.
아니면 이동과 시점을 각각 양손에 할당하게 한다던가.
도트가 그대로 보이는 아이콘이나 이미지는 또 어떻게 할텐가.
이건 새로 만들어야 할텐데?
일본애들은 온라인으로 컨버전, 또는 제작되는 게임들에 대해
이정도의 마인드밖에 가지고 있지 못하는건가?
뭐 그런건 역시 우리나라가 많은 경험을 가지고 있긴 한데
게임성이 개판이라서 그렇지.
메뉴와 퀵슬롯의 사용이 불편하다. 이런 점은 개선되겠지? 중요하지 않아 이런건.
-하지만 8방향 이동이라니. 웃기기만 한다.
중요한건 이거다.
그 중요하고 필수적이라는 컨트롤을 해 보고 싶은데,
기본적으로 내가 원하는대로 움직이는데만 해도 엄청난 컨트롤이 필요해서
사냥을 하기도 전에 지쳐버린다.
한게임은 이걸 뜯어고칠 능력도 명분도 없다. 단지 퍼블리셔.
그러므로 몬헌은, 넓은 의미에서, 컨버전 및 로컬라이징에 완전히 실패한 게임이다.
안타깝다. 올해 기대작 중 남은건 마비노기 영웅전 뿐인가.