gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 4. 26. 00:46

A storY abouT mY unclE

예전에 언젠가 스팀에서 무료로 풀렸길래 추가해놨던 게임입니다.

뭔지 모르고 쌓아만 뒀다가 창고정리 하는김에 드디어 꺼냈는데

어, 1인칭 하이퍼점프 플랫포머네요. 거기에 인디.

완전히 제 취향이 아닙니다.

그나마 howlongtobeat 보니 플레이타임은 짧은 편이라, 분위기 환기 차원에서 했습니다.

 

중간 스테이지긴 한데, 쟤를 잡지는 않아요. 어차피 무기가 있는 게임이 아니에요.

 

 

그 수많은 점프를 거친 뒤에 만난 삼촌.

 

업적이라곤 달랑 두 개 밖에 못했습니다.

수집품 모으는거나 시간 좀 들여서, 공략 참조해서 했고요.

그래플 횟수 제한이나 낙사금지 업적은 플랫포머의 실력에 관련된 것인데,

이게 순발력 내지는 반응속도와 관련된 것이거든요. 제가 할만한게 아닙니다.

 

근데 웃긴게, 나머지 업적들을 보니 다 8% 정도의 획득을 하네요.

즉 업적을 할거면 다 찾아서 한다는 이야기거든요.

최소한 이 게임에서는 이 정도의 플레이어들이 업적 수집가라는 증거가 될 것 같습니다.

다른 게임에서도 8%쯤 존재할까? 라는 의문이 잠깐 들었는데,

이렇게 균등한 베이스 분포를 본 적이 없고, 있다 하더라도 1%선이었던 것으로 기억합니다.

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 4. 19. 02:09

완다와 거상 (shadoW of the colossuS)

2005년에 ps2로 처음 등장했던 완다와 거상이

2018년에 ps4로 리메이크 되었습니다.

당시에도 평가가 좋았던 것으로 기억하고 있었고, 리메이크도 잘 되었다는 평을 들었습니다.

마침 플레이타임도 그리 길지 않네요.

 

하지만 지금 플레이하기에는 다소 불편한점이 많습니다.

카메라 시점이 제멋대로 움직이는 것은 모두가 지적하는 단점이죠.

또한 공간의 밀도가 매우 낮습니다. 넓은 초원을 달리는 것이 특징중 하나라지만 과하군요.

시스템에 대한 설명도 거의 없고, 요즘은 지나칠정도로 제공되는 튜토리얼도 없습니다.

거기다 최후반부 거상 전투는 디자인이 좀 잘못된 느낌마저 듭니다.

 

 

스토리는 굉장히 잔잔하게 흐릅니다.

가벼운 배경처럼 취급되는듯 하면서도, 중요한 맥은 제대로 잡고 있고 설명도 됩니다.

엔딩의 긴장감도 좋고요.

템포가 느리지만, 이것은 철학의 표현일 뿐이니 문제가 안됩니다.

다만 소재, 주제, 또는 표현법은 지금 보기에는 옛스럽습니다.

90년대 후반, 00년대 초반에 보던 느낌이 있네요. 15년이나 되었으니 당연한걸까요.

 

 

플레이는 다 했지만, 마음에 들지 않는 부분이 적지 않습니다. 본질적인 한계인 것 같아요.

그렇다 하더라도 거상이라는 것의 존재감과 그 강력함은 잘 표현된 것 같습니다.

거대한 보스와 특정 형식의 공략법 등은 이후 많은 게임에 영향을 준 것이 분명해 보입니다.

저는 다크 소울이 많이 생각났어요.

구조물을 오르는 부분에서의 퍼즐 요소 등에서는 언차티드가 떠오르기도 하네요.

 

반대로 말하자면, 그런 게임 요소들의 프로토타입이 완다와 거상인 셈인데,

그러니 이걸 당시에 플레이했어야 온전히 즐길수 있지 않았을까요. 05년에는 이런게 없었다구요.

요소들이 더욱 발전된 형태를 이미 충분히 접해서, 게임 플레이 자체가 주는 감흥은 뛰어나지 않습니다.

여러모로 아쉬웠네요.

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 4. 5. 23:23

thE lasT oF uS

너티독의 역작은 참 많지만요.

라스트 오브 어스를 뺄 수가 없습니다.

그렇게 들어왔었고, 마침 코로나 시국과 전염병 포스트 아포칼립스가 묘하게 통하는 것이 있습니다.

 

 

하지만 너티독의 전투는 어딘가 저랑 잘 맞지 않습니다.

언차티드1부터 그랬는데, 일단은 패드로 한다는것이 하나의 문제고

특정 지형이 나타나면 전투가 예고되는 것이라 힘이 빠집니다.

난이도를 높인 탓도 있겠지만, 적의 지능도 좋은듯 답답한듯 구분이 잘 안되고요.

전투와 스토리진행을 부드럽게 이으려는 시도인 것은 알겠지만, 오히려 흐름이 깨집니다.

오히려 13년 출시인 바이오쇼크 인피니트에서 비슷하지만 더 매끄러운 흐름을 본 기억이 나는군요.

 

DLC lefT behinD까지 했는데, 만족스럽지는 않았습니다.

분량이 짧다고는 하는데, DLC가 위처도 아닌데 길 수가 없어요.

플레이 타임 대비 밀도가 낮아서, 서사가 좀 빈약했다고 느껴졌습니다.

 

 

14년에 했다면 어땠을까요. 이건 언차티드 할때도 똑같이 했던 생각입니다.

바이오쇼크 인피니트를 해 본 뒤라면 전투는 호평을 하기 힘들겠네요.

스토리도 엄청 뛰어난것은 아닌데, 다른 부분이 좋습니다.

포스트 아포칼립스 세계를 잘 그렸어요. 그리고 백미는 인물의 감정묘사.

굉장히 미묘한 대사의 변화로 조엘과 엘리의 감정이 바뀌는 것을 표현해줍니다.

인물의 변화를 과장스럽게 표현하는건 손쉽습니다. 많은 매체들이 그렇게 하고요. 하지만 억지스럽죠.

복선을 모두 회수하면서, 점점 증가하는 친밀도를 섬세하게 그리는 것,

그것만으로도 할 가치가 있다고 봅니다.

 

 

 

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