'잡문'에 해당되는 글 62

  1. 2019.12.08 heavY raiN
  2. 2019.10.01 3년
  3. 2019.08.11 metastablE
  4. 2017.01.16 일상과 비일상에 대한 약간 어려울 이야기
  5. 2016.10.30 7.1이 도입된 지금에서야 올리는 와우 라이프 (1)
  6. 2015.12.04 우울함이 내려 앉다 (1)
  7. 2015.05.06 이야기가 필요하다 (2)
  8. 2014.04.29 표현하기 힘든, 마치 진흙같은 (2)
  9. 2014.03.29 removE
  10. 2014.03.20 alivE tO three-acT structurE (2)
gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 12. 8. 23:50

heavY raiN

아이스본은 라잔에서 그만두기로 했습니다.

패턴이 더러운건 그럴 수 있습니다. 히트앤런으로 조심하면 언젠가는 잡아요.

그런데 공격 범위, 데미지가 너무하네요.

비교해보자면, 닼소가 아무리 어려워도 이런식으로 디자인되진 않았습니다.

원래 몬헌이 그래요? 그렇다면 원래 잘못된겁니다. 

난도는 합리적으로 책정되어야합니다.

무턱대고 스탯만 올려서 어려워지는 것이면 도전의식이 아니라 짜증이 생깁니다.

 

잡설이 길었네요.

아이스본을 끝내고, 예전에 PSN 무료게임으로 받은 헤비레인을 했습니다.

별 생각없이 한 것인데, 10시간 남짓의 플레이타임이 나왔으니 브릿지로 참 적절했습니다.

내용이 내내 비가오고, 주제도 찝찝하고, 썩 유쾌하지는 않았습니다만

인터랙티브 무비 게임 장르는 처음 해 본 것이거든요. 느낀바가 많습니다.

 

대부분의 매체는 선형적인 이야기를 가집니다. 그리고 사람은 그런 것을 편하게 이해합니다.

반면 인터랙티브 무비는 트리 형식의 스토리 구조를 가집니다.

다양한 선택지가 있고, 그것이 여러가지 다른 결과로 향해야 합니다.

이것은 한 가지 이야기를 가지고 만드는 것에 비하면 어렵기도 하고 돈도 엄청 많이 들죠.

그런 반면, 여러가지 줄기들의 퀄리티는 편차가 심하고, 얕습니다.

 

이를 해결하려는 시도가 없지는 않습니다.

미연시에서 자주 택하는, 트루 엔딩 하나와 나머지 if들로의 구성.

퀄리티 차이를 인정하고 수용하는 방식입니다. 정답의 퀄리티는 당연히 좋습니다.

이 방식은 장르의 본질적인 해결법은 아닙니다. 의도한 이야기가 논란의 여지 없는 정사가 되므로

오히려 인터랙티브 무비로 정의하기가 힘들겁니다.

 

레이트 시프트, 밴더스내치, 디트로이트 비컴 휴먼.

최근에 나온 것들의 이름입니다. 이에 비하면 헤비 레인은 2010년 작품이니 굉장히 오래됐죠.

이쪽은 퀄리티의 편차를 미친듯이 자본을 투자해서 상향평준화 시킵니다.

다소 비효율적이지만, 현재까지는 맞는 방향으로 보입니다. 시장의 반응이 나쁘지 않네요.

 

그리고 음, 다른 시도는 해당 장르를 안 만드는게 있겠군요.

애초에 스토리라는게 선형이라고만 정의된다면,

플레이어의 선택으로 만들어진 하나의 줄기만 의미를 가지고

나머지 선택되지 않은 더미 데이터는 의미를 가지지 않으므로

원래부터 한 줄기만 존재하는 것과 효용이 동일할 것입니다.

문학적, 철학적, 인문학적으로 생각해볼 주제이긴 할듯합니다.

하이퍼텍스트라는 토픽과도 연관되겠구요.

(1회차 한정으로 성립할 궤변입니다.)

 

헤비레인은 4인의 주인공이 진행하는 군상극입니다.

에단 마스를 주인공이라고 볼 수도 있겠지만, 다른 사람에 배정된 시간이 꽤 많아요.

 

 

주요 인물들을 다 살리는 엔딩을 봤습니다.

분기 자체가 스포일러가 되다보니 트로피도 다 비공개고,

획득 순간의 스샷도 로딩 컷씬이 찍혀있네요.

따로 찍지 않았더니 쓸만한 스샷도 이거 하나 겨우 나왔습니다.

 

GOTY를 몇 개 받은게 이해가 됩니다.

QTE가 상당히 수준이 높아요. 

2010년 게임인데 듀얼쇼크의 6축 이동이 아직까지 신선하네요.

전체적으로 플롯과 서술도 좋습니다.

마음에 안 드는건 에단 마스의 설정이 사용되지 않은 것과

혼란을 주기 위해 사용한 설정들이 눈에띄게 허술했다는 것,

너무 작위적인 인물 성격 등. 비중이 꽤나 큰 부분들이 문제점으로 자주 지적되는 편입니다.

저는 스토리를 중시하는 편인데 이 단점이 크게 다가오네요.

캐릭터의 이동이 약간 뻑뻑한 편입니다. 9년전 게임이라서 그런가 싶기도 한데

다시 하기에는 이 부분도 거슬립니다.

 

작중에서 계속 내리는 비때문에 분위기가 처지기도 하고

공략을 참조한다면 플래티넘 따는게 그렇게 오래 걸리지는 않을 것 같지만

위에서 언급한 단점들이 걸려서 굳이 더 하고싶은 생각은 들지 않네요.

 

 

다시 평일 내내 일하느라 뭐 하기는 힘들겠네요.

다음주에 뭘 시작하면 될까 고민입니다.

빅 볼륨인건 맞는데, 보통은 대충이라도 정해놓는 편이었는데 이번에는 아직이네요.

 

댓글을 달아 주세요

unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 10. 1. 23:03

3년

글 안(못) 쓴지가 3년이네요.

 

공지성 글, 리뷰성 글, 논문, 이런거나 그동안 쓰고 있었지요.

나의 이야기는 어떤 시점에서 찬란히 머물러 있는데

내 스토리텔링 능력은 퇴화해버린 것 같습니다.

 

3년이나 아무 것도 안 했으니 당연하다면 당연하지요.

 

그렇다고 당장 쓰기 시작할 수도 없는 상황, 그저 경각심만 잠깐 들었습니다.

이러다 말면 안되겠지만, 일단은 인지를 하는게 우선이니까요.

내 상황이 글을 쓸 때는 아니니.

 

다행인건 뭐냐면, 3년전의 글이 괜찮아보인다는 건데요.

이게 다행인지는 모르겠습니다.

발전을 못 했다는 이야기도 되는데, 이야기 자체가 매력적이라는 이야기도 되거든요.

아. 다만 문체가 재미없어진건 어떻게 좀 해야겠습니다.

이건 논문의 단점이네요. 모든 이야기를 다 풀어야 해서 글에 생동감이 죽었습니다.

원래도 뛰어난건 아니었던 것 같지만, 흡입력은 저기서 나오거든요.

댓글을 달아 주세요

unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 8. 11. 20:18

metastablE

가끔씩 꺼내는 단어입니다만, 블로그에도 언젠가/자주 쓰지 않았나 싶었는데 그렇진 않군요.

6년 전에 한번.

 

하긴 뭐 인생이란게 언제나 exciteD일수도 없고, 언제나 stablE할수도 없으니

대체로 이런 준안정 상태일 수밖에 없지요.

고생하는건 마음만.

 

지난 달에 쓸까 말까 고민하던 글뭉치는 하이볼 두 잔 이야기였는데

언제나와 비슷한, 어디서나 있을 수 있는 그런 평범한 허무함 이야기라

그저 묻어두는게 맞을 것 같아요.

 

x-coM이 끝난 뒤로는 POE를 했고,

성장이 느려진다 싶은 시점부터는 MCU 정주행을 했습니다.

그게 한 달 전이네요. 이제 두 편 남았습니다.

 

2010년대의 가장 파워풀한 스토리가 이 인피니티 사가일텐데,

만족할만한 수준은 아니네요.

페이즈1은 시기와 수준이, 아니 어떻게 이게 신드라고라가 울부짖고 아서스가 건재했던

리분시절 와우를 이길 수 없고, 

영화로만 따져도 직접적인 경쟁작이 다크나이트 시리즈인데서 완패입니다.

다른 게임을 따져도 이 시기의 MCU보다 뛰어난 것들이 많았다고요.

 

그러나 10년이 지나는동안

와우도 갔고, DC도 갔고, 아니 남은게 이것 밖에 없어요.

이 지경이 되었을땐 이미 너무 많은 영화가 나온 뒤였죠.

그러니 이제라도 일부분 떨떠름함을 가진채로 봐야만 했죠.

 

아쉬운건 인피니티 사가가 아니라, 나타나지 않고 있는 새로운 IP에요.

 

그리고 영화 정주행하면서 realM grindeR라는 클리커 게임을 하고있는데

괜찮은 물건입니다 이거. 평일 퇴근 후에 시간이 없을때는 영화 안보고

이것만 좀 깔짝거리다가 잘 때도 많아요.

흠, 갑자기 든 생각인데 캐릭터의 성장만을 목표로 하는 대부분의 rpg파밍 게임은

클리커와 크게 다를바가 없네요. 어느 순간부턴 성장이 둔화될 수밖에 없고.

결론은 이야기가 부족하니 한계가 온 순간 이탈하는것이 당연하다는 겁니다.

 

POE 다음 리그는 할지말지 모르겠네요.

뭔가 달라지긴 하겠고, 새로운게 있긴 하겠지만

내가 매핑을 완료할 수 있을거라는 생각은 안들어요.

성장곡선이 당연하게도 그 전에 완만해지거든요.

 

어쨌든 할 건 많긴 한데

문제는 저 metastablE한 상황이라는게. 집중을 분산시키는 요인이 많아서요.

돈 모으고 굴리는것도 그렇고. 다음 일도 그렇고.

 

다음주면 MCU도 정말로 끝납니다.

(파프롬홈이 아직 상영중이네요. 엔드게임은 확실치 않습니다.)

일단은 언차3를 하면서 생각을 가다듬어 봐야죠.

 

댓글을 달아 주세요

mutterS | Posted by thE curseD N.E.O. 2017. 1. 16. 16:38

일상과 비일상에 대한 약간 어려울 이야기

모든 이야기는 비일상을 기반으로 한다.

반복되고 특별한 고저와 흐름이 없는 일상은 이야기에 적합하지 않다.

일상물이라는 것도 따져보면 일상중에 일어난 소소한 비일상 에피소드에 의존한다.

한편 그 일상도 사람에 따라 매우 다른 것이라

누군가의 10년치 모험거리도 다른 누군가의 짧은 일상에 불과할 수 있다.

시리아 내전이 우리한텐 엄청난 비일상이지만 거기는 일상이잖아.

생사가 오락가락하지만.

일상이 별 거 아니라는 것은 아니다. 이야기로 풀어내기에 적합하지 않을 뿐이다.


일상이 사람마다 다른 것처럼 비일상도 역시 그러하다.

시리아 얘기를 좀 더 풀어보자. 거기에서 10년 전의 다마스커스 이야기는

판타지에 가까운 비일상이 될 것이다.


여기에서 개념을 살짝 꼬아본다.

일상의 반대 개념으로, 상대적으로 존재하는 비일상은

단단한 일상을 기반으로 할 수밖에 없다.

일상이 굳건할수록, 반복적이고 따분하고 흐름이 없을수록

비일상이 가져오는 파격, 일탈, 신선함, 등의 효과가 크다.


물론, 유동성이 풍부한 삶도 일상이 될 수 있다.

전장을 옮겨다니는 용병팀이 그럴 것이고, 장돌뱅이의 역마살이 그렇다.
그것이 가능한 이유는, 일상은 그 생의 기반이기 때문이다.
의식주를 영위하기 위한, 또는 그것을 준비하기 위한 삶.


그러나 일상이 불안하여 거기에서 비일상을 구분해 낼 수 없다면,

비일상적 이야기가 끼치는 효과는 미미하다.

현실이 불안할 때 우리는 이야기를 찾을 때가 아님을 안다.

어떻게든 고정을 시켜야 할 때임을 안다.

이 때의 이야기는 자칫 현실과 섞여버리기도 하지.


-그렇게 아름다운 비현실이 깊게 다가오지 않았다.


여전히 나는 새로운 이야기에 굶주려 있으나, 지금은 아니다.

이럴 때 필요한 게임은 스토리가 약한, 또는 이미 해 본 게임의 업적달성용 반복 정도.



댓글을 달아 주세요

gameS/woW | Posted by thE curseD N.E.O. 2016. 10. 30. 01:55

7.1이 도입된 지금에서야 올리는 와우 라이프


레이드도 안 가기로 결심한 이상 정체기가 언젠가는 오리라 생각했었는데

지금이 묘한 타이밍입니다. 템레벨은 거의 오르지 않고 있고 전설도 안나옵니다.

원래 생각했었던 5인 쐐기팟 나들이도 이상하게 삐걱거리며 잘 돌아가지 못합니다.

7.1이 되면서 카라잔이 리메이크 되었는데, 오죽하면 입장퀘로 신던 4군데를 가라고 하는것조차

어딘가 번거로워서 하지 않고 있었겠습니까요. 오늘 어떻게든 사람이 모여서 겨우 해버렸습니다.


855가 되었는데, 이제는 주간 사이클이 돌아갈겁니다.

아마도 일주일에 카라잔 한 번 가고 나면 쐐기 몇 번 정도 더 갈 수 있을까, 정도겠네요.

묘하게 길드의 동시접속인원이 엇갈리면서 접속률도 줄고 있거든요.

그러면 남은건 평판 작업 남은 것, 카운팅 업적 남은 것, 그 외에 뭐 고고학이나 낚시,

구 레이드 던전의 펫 수집 및 탈것 수집, 정도가 남은 일이 아닐까 싶네요.


출구전략을 마련해야될 때라고 생각은 합니다만 이번의 느낌은 과거와는 좀 다릅니다.

과거에는 이것저것 하려다가 할 수가 없어서 흥미가 떨어지며 쉬게 되었다면

군단은 그렇지는 않거든요. 할 거 다 했다 싶어서 쉬게 되는 거라고 봅니다.

상당히 만족스러운, 충실한 경험이었네요.

지금 당장 쉬겠다는건 아니지만 (한 달은 더 가겠죠 아마)

다음에 나올 확팩, 또는 메이저 패치도 이런 느낌으로 남을 수 있으면 좋겠습니다.

이게 오래된 게임에서 느낄 수 있는 최선이 아닐까 싶거든요.


이런 와중에 운을 어딘가 갉아먹히고 있다는 생각이 드는 것이

지난 24시간동안 할로윈 군마, 카라잔 천둥이, 알라르, 하늘빛 비룡 4개를 먹었거든요.-_-

모두 추정 드랍률 1% 짜리입니다. 허허 정말 나오는거구나 이런게.

먹어서 기쁜 것 보다, 매주 가야하는 동선을 줄일 수 있는게 더 기쁘게 느껴집니다.

댓글을 달아 주세요

  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 그놈 2016.11.02 20:51

    에휴 와저씨 ㅉㅉㅉ

mutterS | Posted by thE curseD N.E.O. 2015. 12. 4. 00:56

우울함이 내려 앉다

눈이 와서 엉망이 되어버린 길을 걸어 돌아오다


창의와 규호는 디펜스를 한다

경진이는 애를 낳았다

효원이도 애를 가졌고

석호는 결혼을 한다

페라로는 evolveD BSS라는 영역으로 진출했다


내 오른눈은 급격하게 나빠졌고 빛 잔상이 계속 보인다

그렇게 건강을 대가로 내었으면 무엇이라도 얻었어야 하는데

0.4, 또는 0.7정도의 시력으로는 아무것도 살 수 있는게 없었나

목돈이 뭉텅이로 사라져 잔고는 여전히 그대로이다

아빠도 퇴직을 하고

친구들도 결혼을 하고

동생도 취직을 한 지 오래다


작년에는 연말에 실패한 역사를 주욱 읊었고

올해는 아마도 제자리에 머무른 역사를 다시 주욱 읊어대겠지

최소한의 성취감만 있었어도,

-이젠 더 이상 이 길에 희망은 없는가

자신감이란 저 성취감으로부터 나오는 것

내게 그런건 없다


몸은 강제로 주말 이틀을 꼭꼭 지켜가며 쉬었어도

정신은 올해 내내 쉬지 못한 것 같다

잠드는 시간은 점점 길어지고

손에 쥔 것은 여전히, 없다


내일은 언제나처럼 다시 출근하고

발표하고

속도가 나지 않는다며 타박받을 것이다- 당신이 이 일을 반 년 이상 지연시키고 있어

딱히 반박은 하지 않을 것이고

자신없게 대답하겠지


원하지 않는 일을 하며 남아있는 건

들어간 시간이 아까워서일 뿐

댓글을 달아 주세요

  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 2015.12.05 00:33

    토닥토닥

unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2015. 5. 6. 12:50

이야기가 필요하다

한동안 약간 가볍게 가고 싶어서

게임도 디아와 워쉽을 비롯한 액션성이 강한 놈들로 했었습니다.

bastioN이후로는 확실히 그렇네요. 하스스톤도 가끔 한판씩 해 보고;


새 이야기에 대한 갈증 또는 갈망은 원초적인 걸까요?

저야 그런 내러티브는 보통 게임에서 충족하는 편이긴 한데,

일반적인 사람들을 생각해 보면 그런 것 같기도 합니다.

책이 됐든, 드라마가 됐든, 애니나 영화나 그런게 되었든 말이죠.

현실의 내가 아닌 타자의 이야기.

사람에 따라 그게 얼마나 허구적인지, 개연성이 충분한지, 어떤 형태인지,

그런 걸 따지기는 하겠지만, 결론적으로는 이야기에 대한 갈증을 충족하는게 될 겁니다.


저번달에 산 <아서스 - 리치 왕의 탄생>을 어제서야 읽었습니다.

이번달에 나온 걸 산 다음에 읽다니 좀 늦긴 한데 마침 학교를 나온 휴일이어서요.

사실 이걸로 어느정도 이야기에 대한 갈증이 채워졌으면 했는데

아 그건 아니네요. 오히려 더 감질나게 만들었습니다.

워3 캠페인에 전후맥락만 살짝 더 붙인 재구성이었어요.

이미 아는 얘기였다 이 말입니다. 새로운게 아니라서 시무룩

그나마 제이나와의 연애질이 좀 더 잘 나타났고,

캘타스를 빡치게 하는 장면이 있었고, 그랬지만 본질적으로는 아는 이야기.


스톰레이지는 아마도 새로운 내용일 것이긴 한데,

소설이 너무 재미가 없다고 유명하네요.


do you hear the people sing?에 자극받고

이래저래 찾아 읽다보니 새 이야기를 공급받지 못한지가 꽤 되었습니다.

-올해 말쯤에 레미제라블 뮤지컬은 다시 공연하는 모양이네요. 가봐야겠네.

bastioN은 내러티브가 썩 훌륭하진 않아서, 그걸론 부족한가 봅니다.

그 전에 한게 스탠리 패러블... 아 이건 스토리보다 오히려 메타게임에 가까운 물건이고.

그 전은 한참 와우를 했고, 그 전은 페이퍼 플리즈... 아 이건 노동인데.

그렇다면 거의 1년 전에 했던 배트맨 아캄 어사일럼이 마지막 공급이었군요.

던전월드 했던건 그 전에 끝이 났었고.

뉴스룸과 페이트 제로를 그 중간에 본 것 같지만, 보는 걸로는 제대로 충전이 안되나 봅니다.

이건 정말로 갈증이 올 만 하네요.


그렇다 해도 빅 볼륨을 시작하기는 좀 애매한 시기구요.

손만 겨우 대고 있던 소설의 챕터를 마무리짓는게 가장 좋아보입니다.

그 다음은 이걸 가지고 적절한 룰과 함께 TRPG를 돌려보고 싶은 생각은 있는데

근데 그쯤 되면 뭔가 빅 볼륨 게임을 시작했을 것 같네요.

어쌔신크리드 리버레이션이나, 툼레이더나, 바이오쇼크 인피니트, 또는 배트맨 아캄 시티 정도?




댓글을 달아 주세요

  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 바이오쇼크 2015.05.06 17:55

    안녕하세요. 본 초대장을 받으셨다면 귀하께선 바이오쇼크 시리즈를 해보셨거나 아시는 분일 겁니다. 이렇게 만나 뵙게 된 건 2014년 10월 4일, 네이버에 국내 최초로 바이오쇼크 전문카페가 개설되었다는 소식을 전하기 위해서입니다. 이곳에는 바이오쇼크 시리즈의 세계관, 스토리, 게임 공략을 비롯한 풍부한 정보가 있으며 각자의 사연으로 바이오쇼크를 접하게 된 팬들이 모여 있습니다. 팬들과 정보 및 감동을 나누고 싶거나 게임에 대해 더 많이 알고 싶다면 여기 바이오쇼크 팬카페로 오시는 걸 권합니다.

    •  댓글주소  수정/삭제 thE curseD N.E.O. 2015.05.07 23:17 신고

      바숔 검색하다 새 글 떠서 오신 모양이네요. 방문 감사합니다.
      정보 감사하고, 초대도 감사합니다만 사양하겠습니다. 제가 따로 커뮤니티 활동을 하는 것이 여의치가 않네요. 카페의 발전을 기원합니다.

mutterS | Posted by thE curseD N.E.O. 2014. 4. 29. 00:01

표현하기 힘든, 마치 진흙같은

내 반사회적인 사상이 행여나 튀어나올세라

세월호 사건 이후 아무 말도 하지 않고 있었다.


아니 좀 더 거슬러 올라가자.

내 말은 이해받지 못하는 것들임을 깨달은 이후로 나는 말문을 닫았다.


남의 말은 할 수가 없는 것이다.

보통 내 읊조림의 대부분은 내 이야기였고,

교묘하게 편집되고 적절히 감추어진 내 주변의 이야기였다.

나는 그저 내 이야기를 그런 식으로라도 드러내는 것이 좋았다.

일종의 오픈소스. 다 드러내 놓으면 적어도 그걸 본 사람과는 그 다음의 이야기를 할 수 있었다.


그런데 그건 아니더라고. 보지 않은 사람, 대충 보고 곡해하는 사람, 오해하는 사람,

나는 그래서 말문을 닫았다. 그랬던 것 같다.

적어도 온라인에서 나는 수다스러웠었다. 어쨌거나, 그렇게 했었지만

내게도, 그걸 제대로 본 사람에게도, 그렇지 않은 사람에게도, 아무런 도움 또는 이득이 되지 않았다.


나이가 들면서 점점 더 말하는 것은 어려워졌다.

발표는 계속해서 검열되었고, 여러 개의 그룹의 이야기는 서로 섞여서는 안 되었다.

내 관심사는 아무도 이해하지 못하는 것이었다. 내 이야기는 그래서 줄어들었고,

이쪽의 이야기는 저쪽에선 이해하지 못하는 것이니 말할 수 없고,

다른 이야기는 다른 또 어딘가를 자극할 수 있기 때문에 말할 수 없었고,

저 이야기는 내가 정식으로 들은 것이 아니라 흘려서는 안 되는 것이었다.

그럼 내가 할 수 있는 이야기는 무엇인가, 하면 그나마 일에 대한 것 뿐이었다.

나머지는 이해받지 못하는 발화에 지나지 않았다.


일기라도 써야하나. 80자로 남기는 연구로그 외에.


너무 답답해서. 뭐라도 써야했다.

단순한 바이트 낭비에 지나지 않을지라도


L의 이야기가 오늘 하루종일 날 심란하게 했다.

그런데 이 이야기는 누구와 나눌 수 있는 것인가? 아니다.

쉽게 얘기할 수 있는 것도 아니고, 떠벌릴 것도 아니며, 비난할 것도 아니다.

아무 말도 할 수 없고 그냥 지켜볼 수밖에 없는 사건이 아닌가.

오랜 시간이 지난 뒤에 술 한 잔 할 수 있으면 다행일 정도겠다. 위로는 할 수 있겠지.

...옛날같았다면, 굉장히 가벼운 마음으로 혼내줬을텐데. 이젠 우리는 너무나 멀어졌고 너무나 커 버렸다.


이럴때마다 03년이 생각나는 법이지. 추억은 억천만.


댓글을 달아 주세요

  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 af 2014.04.29 22:57

    ㅇㅇ 나도 그러하다. 그러니 우리 둘이 술을 마시면 되겠다.

mutterS | Posted by thE curseD N.E.O. 2014. 3. 29. 17:36

removE

분명히 그 글을 어디다 썼었는데 어디였는지 기억나지 않는다

오히려 이제는 기억하는게 용한 나이가 되었나.


그리하여 그 얼굴에선 웃음이 사라졌다

하지만 그 자리에는 대신 광소가 자리하고

뒤틀리고, 공허하였다


이런 뉘앙스의 짧은 글이었었는데.


예, 뭐 웃음은 거둬드리지요.

쿠엘탈라스의 창백한 달을 다시 보기 전까지 그것이 재래하는 일은 없겠지요.

댓글을 달아 주세요

unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2014. 3. 20. 03:04

alivE tO three-acT structurE

오늘 저를 부들거리게 만든 것은 GDC 2014에서 있었던 한 발표 때문입니다.

Death to Three-Act Structure!라는 제목으로, 라이엇의 Tom Abernathy와 MS의 Richard Rouse III가 발표했죠.


http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=106329

http://www.thisisgame.com/special/page/event/gdc/2014/nboard/226/?n=53881


제가 본 한국 기사는 이 두 개 입니다. 사실 이 이외의 웹진들은 가지를 않아서;

인벤쪽이 슬라이드 사진을 비롯해 요약이 좀 더 나은 느낌이 들었습니다.


발표의 근거는 꽤 충격적입니다. MS에서 실시한 연구에 따르면

게이머들은 게임 플롯을 잘 기억하지 못하는 것으로 나왔어요.

다른 미디어의 내러티브는 상대적으로 잘 기억할 수 있지만요.

또한 스팀 데이터로부터, 엔딩을 보는 게이머의 수가 적다는 것을 제시하고,

이런 상황에서 플롯에 과도하게 신경을 쓰는 것은 비효율이라고 이야기를 합니다.

대신 게이머들은 캐릭터는 잘 기억하기 때문에, 여기에 집중해야 한다고 했죠.


왠지 전문을 들어봐야 할 것 같지만, 공개된 영상을 못 찾았어요.

제목만큼 강한 톤은 아닐 것 같은 생각은 들지만, 어그로를 끌면 낚여줘야 하지 않겠습니까.

최선을 다해서 반대 근거를 제시해 보도록 하겠습니다.

뭐 여기다 한글로 뭐라고 써봐야 저 사람들이 볼 수도 없겠지만.




1. 일단 발표자 분석을 먼저 해 볼려구요.

Tom Abernathy는 다른 정보가 나타나지 않습니다. 링크드인이든 뭐든 검색하면 떠야하는데

정보가 안 나오는걸 봐선, 경력이 그리 오래지 않은 개발자로 보입니다.

Richard Rouse III는 이전 작품들이 꽤 있습니다. 우리에게 잘 알려진 것은 없지만,

장르는 대체로 FPS, 슈팅, 호러 어드벤처 정도입니다.

제가 말하고 싶은건, 이 두 사람은 내러티브가 중요하지 않은 게임들을 개발해 왔다는 겁니다.

저는 발표자의 biaS를 지적하고 싶습니다. 이 두 사람에겐 내러티브는 별로 중요하지 않았어요.


2. 게이머의 경험이 가장 중요하다는데에는 동의합니다.

3막 구조에는 사형을 내려도 좋습니다. 전체 플롯이 기승전결이든 병병병병이든 뭐 어때요.

게이머는 게임을 읽거나, 시청하는게 아니라 플레이합니다. 타 미디어와의 가장 중요한 차이점입니다.

나의 결정이 그대로 게임상에서 구현되죠. 이는 상당한 집중력을 요하는 일이며,

게임 플레이 경험을 유니크한 것으로 만듭니다. 책, 드라마, 영화, 등과는 확연히 다르죠.

음, 예로 모던 워페어 3에서의 노 러시안 미션을 들어보죠.

책이라면, 민간인 학살을 묘사하고, 독자는 읽은 뒤 머리속에서 장면을 상상하고 재구성합니다.

아 이건 독서의 유니크한 경험이죠. 재구성.

영화라면 이 장면을 보여주고 들려줍니다. 극대화하기 위한 기법들도 사용합니다.

최종적으로는 시청자가 수동적으로 이 장면을 받아들입니다. 능동적이지는 않죠.

게임에서는 내가 조작을 해서 그 이벤트를 플레이합니다. 능동적으로요.

민간인 학살을 플레이어가 직접 경험하는 겁니다. 충격의 강도는 다른 미디어에 비해 강하죠.


왜 이 예를 길게 들었냐 하면, 애초에 주어진 경험의 차원이 다르다는 것을 말하고 싶은 겁니다.

내러티브의 태생적 한계는 그것을 전달하는 미디어의 형태에 있습니다.

책에서는 글로만 전달이 되고, 영화에서는 영상으로 전달이 됩니다.

이미 어떠한 내러티브가 매체에 맞는 형태로 만들어졌고, 수용자는 이를 쉽게 이야기할 수 있습니다.

그런데 게임이라는 미디어는 내러티브를 경험하도록 만들어져 있습니다.

다시 노 러시안 미션을 생각해봅시다.

이 미션은 테러리스트가 민간인을 학살했다는 내러티브를 전하기 위한 것이 아닙니다.

물론 마카로프에 의한 반전을 전달하는 도구이기는 합니다만, 오히려 이 미션의 가치는

민간인 학살이라는 '경험'이 전달하는 충격입니다.





실험 참가자들은 게임 플롯을 retell, 다시 말로 하는데 타 미디어 플롯보다 적은 단어를 썼습니다.

이건 기억의 문제라기보다는, 오히려 경험을 내러티브로 전환하는데 어려움을 겪는다는 것으로 해석할 수 있습니다.

왜 기억을 못하겠어요. 다만 말을 못하는거죠.

노 러시안을 하고 나서 플롯을 설명하라고 했을 때, 이야기를 할 수 있는 사람은 꽤 훈련이 잘 된 사람입니다.

보통 첫 말이 이래야 더 자연스럽습니다. "와.. 씨X"

내러티브로 만들어진 것을 내러티브로 설명하는것은 그리 어렵지 않습니다.

하지만 경험을 내러티브화 하는것은 의외로 어렵습니다.

다층적이고 비선형적 구조를 가진 일반 경험을 선형적인 이야기로 풀어내는 것.


3. 스팀 데이터도 다시 한 번 생각해 봅시다.

숫자가 주는 힘은 무시할 수 없습니다.

저도 업적질을 힘 닿는데까지 하면서 느낀 거지만, 한 게임의 엔딩을 보는 사람은 의외로 적습니다.


  • 워킹데드(The Walking Dead: Season 1, Episode 1) - 66%
  • 매스 이펙트 2(Mass Effect 2) - 56%
  • 바이오쇼크 인피니트(BioShock Infinite) - 53%
  • 배트맨: 아캄시티(Batman: Arkham City) - 47%
  • 포탈(Portal) - 47%
  • 매스 이펙트 3(Mass Effect 3) - 42%
  • 워킹데드(The Walking Dead: Season 1, Episode 5) - 39%
  • 엘더스트롤5: 스카이림(The Elder Scrolls V: Skyrim) - 32%
  • 보더랜드 2(Borderlands 2) - 30%

  • 발표에서 제시된, 엔딩을 본 게이머의 비율입니다. 하나하나 변명을 달아 볼게요.

    스카이림은 유명하죠? 내러티브는 중요하지 않습니다. 오픈월드와 모드의 힘이죠.

    이러이러한 것을 해 보고 싶다, 그러면 해당 모드를 설치하고 스카이림을 뛰어다닙니다.

    그렇게 얻는 경험이 스카이림의 동력이에요. 아마 발표자들의 입맛에 딱 맞는 게임 아니었을까요.

    내러티브는 최소화하고 게이머들은 각종 경험을 얻는.

    거기다 일단 애초에 내러티브가 뛰어나지도 않은데, 저 같은 바닐라 플레이어가

    280시간이나 썼습니다. 메인 퀘스트, 4대 팩션, 던가드, 드래곤본까지요. 너무 길었습니다.

    엔딩을 보기까지의 플레이 시간이 너무 길다는 것은 큰 단점입니다.

    모든 게이머가 저처럼 인내심이 대단하지도 않고, 시간을 많이 투자하지도 않습니다.


    보더랜드는, 저거 멀티가 메인인 게임 아니었습니까? 역시나 플롯은 중요하지 않습니다.


    나머지 게임들은 그래도 다소 엔딩률이 높죠. 스토리 좋기로 유명한 것들이네요.

    문제는, 좀 전에 말했듯이 시간입니다.

    워킹데드는 안 해봐서 모르겠구요. 나머지는 엔딩을 봤거나 아직 플레이를 못 했습니다.

    대체로 플레이타임 20~40시간이 들어가요. 인내심이 부족한 게이머들에게는 너무나 긴 시간입니다.

    재밌어서 시작했지만 금방 질려버리는 거죠.

    이렇게만 본다면 발표자들의 견해가 맞습니다. 엔딩 보기는 의외로 힘든 일이고,

    따라서 스토리보다 다른 재밌는 경험을 제공하는데 초점을 맞춰야 한다... 그렇죠.


    포탈은 이 주장에 정면으로 배치됩니다.

    플레이타임은 굉장히 짧습니다. 1은 5-6시간, 2는 10시간 정도면 엔딩을 봅니다. 질리기 전에 끝나죠.

    포탈 건을 이용해 공간을 연결하고 퍼즐을 풉니다. 재밌습니다.

    별 것 아닌 스토리도 흥미진진합니다.

    그런데 엔딩 본 사람은 적어요. 왤까요?


    제가 가진 자료는 포탈2의 통계밖에 없네요.

    스팀에서 봤을 때, 포탈2 소지자 중 게임을 시작한 사람, 즉 첫 업적을 획득한 사람은 72.9%입니다.

    뭐, 사 놓고 아직 못했거나, 사는 것 자체로 만족하는 사람 등등이 있죠. 저 수치는 이상하지 않습니다.

    그런데 엔딩 업적을 딴 사람은 43.7%입니다. 이건 위에서 제시된 결과와 일치하죠.

    이게 이상한 점입니다. 구매자 중 30%가, 포탈2를 시작했지만 엔딩을 못 봤습니다.

    고작 10시간을 플레이하지 못했다는 것이지요.

    충분한 경험을 했으니 그만두었다? 애초에 10시간도 플레이하지 않았다는건 경험조차 못 한겁니다.

    게임은 집중을 요구하는 미디어입니다.


    포탈은 엔딩을 보는 것이 굉장히 자연스러운 일입니다.

    플레이시간이 짧고, 밀도있는 경험을 제공하고, 훌륭한 내러티브를 가지고 있습니다. 쉽구요.

    그럼에도 불구하고, 시작한 사람 중 거의 절반 가량이 중도에 멈춰섰다는 것은 무엇이 문제인걸까요.

    메타크리틱 95점을 받은 게임이 재미없어서 절반이 그만둔다? 이건 말도 안되는 소리죠.

    메타크리틱 98점짜리 스카이림도 저 모양인데요 뭘.


    유저층이 다르다는 관점으로 접근해 봐야 하는 것이 아닐까 싶은 생각이 듭니다.

    과격하게 말하자면, 전 포탈2의 통계로부터 구매자의 40% 정도는 게임을 하지 않는 허수로 보고싶네요.

    허수와 실수는 나눠서 봐야 하지 않는가, 즉 허수의 게이머를 위해 내러티브를 약화시키는건

    굉장한 패착이 될 가능성이 크다고 생각합니다.


    4. 스토리 약화가 개연성 약화를 의미하지는 않습니다.




    제가 제대로 이해한건지 모르겠네요. MS의 실험요약 3번은

    게임을 스토리때문에 하는 사람은 플레이가 내러티브, 즉 스토리 전달을 중시했다고 기억하는 반면

    게임 스토리를 무시하는 사람은 내러티브가 플레이에 맥락을 제공했다고 기억했다는 이야기입니다.

    (문장 되게 못썼네요. 바로 이해가 안됩니다.)


    이들은 게이머가 기억하는게 스토리가 아닌 캐릭터와 그 캐릭터가 관련된 이벤트이니

    플롯에 힘을 덜 쓰고 좋은 캐릭터를 만들라고 하는데,

    역설적으로 이 이야기는 적절한 스토리를 효과적으로 전달하라는 겁니다.

    배경이야기 같은건 아무래도 좋습니다. 캐릭터에 개연성을 부여할 수 있으면 됩니다.

    사실, 좋은 내러티브는 거기에서부터 시작됩니다. 잔가지는 다 쳐 내고 핵심적인 이야기만 전개하는 것.




    제 나름의 결론은, 여전히 내러티브는 주효하다는 것입니다.

    연출과 게임디자인이 그 해결책이 아닐까요.

    캐릭터성과 플레이어의 경험이 더욱 중요한 요소라는데에는 동의를 하나,

    허수에 의해 왜곡된 엔딩 통계와, 게이머의 기억 재현이 완전치 않은 것을

    내러티브의 중요도를 격하하는데 이용할수는 없다고 생각합니다.


    다만 요즘의 시장은 RPG계열의, 내러티브가 강해야 하는 게임들이 많지 않죠.

    그건 환경이 모바일 디바이스쪽으로 움직이기 시작한 것이 이유일수도,

    시대의 흐름이 우연히 그런 것일지도 모릅니다.





    생각 정리하며 쓰느라 꽤 많은 시간이 들어갔네요.

    일단 포스팅을 완성...은 했는데, 불안한 부분이 있습니다.

    별 것 아닌 당연한 소리를 어그로 끌며 전 세계에 'plotS arE overrateD'라는 기조로 선언해버린 짓이 아닌가.


    애초부터 발표자들이 내러티브와 플롯을 제대로 구분하지 않고 막 쓴 것 같아서요.

    저도 그래서 막 쓰긴 했는데- 이 talK의 의도는 잘 생각해보면 내러티브는 약화시키고 플롯은 강화시키라는 말과

    일맥상통하거든요. 그리고 그건, 진짜로 작가들의 기본 수칙입니다.

    (설마 내가 하루종일 거하게 낚인건가...)

    댓글을 달아 주세요

    1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 그놈 2014.03.20 08:32

      ㅇㅇ 저 수치가 낮은건 게임이란 장르 특성때문에 그럴 듯. 일단 게임은 사서 플레이해보고 자기 스타일이 아니면 그냥 접어버림. (가령 나같은 경운 아캄 어싸일럼.GTA4해보니까 잘 만든거 맞지만, 안맞아서 관둠) 그런점에서 일단 영화관에 들어가면 엔딩까지 일종의 강제력이 행사되는 영화와는 차이가 나고. 거기에 영화는 길어야 세시간 전후지만 이 정도는 게임에선 가장 스토리가 빨리 끝나는 축에 드는거고.

      또 수십시간 읽어야하는 책이 있다면 과연 그 책의 완주율의 정도가 얼마일지 궁금함. 일단 내가 읽어본 책에서 저 시간을 요구한건 성경과 단테의 신곡인데 오히려 둘 다 게임보다 완주율 형편 없을거라는데 애송이의 천원을 걸지.

      •  댓글주소  수정/삭제 thE curseD N.E.O. 2014.03.20 11:10 신고

        그래서 제시한게 포탈이라는 반례인데, 이마저도 50%의 게이머가 안 맞아서 그만둔다면 해석을 두 가지 정도로 할 수 있음.
        하나는 본문에서 말한대로, 구매자의 4-50%는 게이머로 취급하지 않는거고, 다른 하나는 어떤 길이의 게임이든 취향차이로 발생하는 중도포기자가 일정 비율로 존재한다는 것. 둘 중 어느 경우든, 내러티브 약화의 근거로 삼기에는 부족함. 취향이 안맞아서 못하겠다는데 캐릭터가 무슨 상관임 ㅇㅅㅇ 배트맨이 간지나봐야 못해먹겠으면 못하는거지 ㅎ

        말 나온김에 포탈 홍보합니다 포탈하세여