unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2014. 1. 21. 23:53

ticK

연결되지 않는 상념을 억지로 이어보는 글입니다.

제목 정하는 것도 쉽지 않았지요.


뭘로 이야기를 시작해 볼까 하다가, 이걸로 하면 좋겠네요.


ticK


9.8은 rpm이 150쯤 되는 발랄한 분위기의 곡이죠.

반전은 그 가사가 투신자살이라는 겁니다. 그래서 사람들이 우와 ㄷㄷ 하는거 이해할 수 있어요.

갭이 크고, 그것이 곡에 매력을 부여하는 또 하나의 요소겠죠.


그런데 utopiospherE에서는 왜 그런 반응을 보였는지 모르겠네요.

곡과 가사가 크게 다른가 하면 그런 것도 아니고, 오히려 꽤 잘 어울리거든요.

그런 것일지는 모르겠습니다. 제가 anemiA에서 받았던 충격 같은.

독특한 소재를 날 것으로 접하는 충격, 같은 것 말입니다.


ticK


제 감정이 억제되어 있는게 아닌가 하면 그럴 수 있다고도 생각은 합니다.

억제는 좀 이상하네요. 무뎌져 있는 것일지도요.

일상생활에서 전혀 문제가 없으니까요. 웃을 때 웃고, 화낼 때 화내는건 자연스럽습니다.

사람마다 역치가 다르니까, 특정 상황에 대해 반응이 다른 것은 당연한 일이죠.

에, 그렇게 보면 전 살아온 만큼 무뎌진게 맞는 것 같습니다.


I have no mouth, and I must scream

할란 앨리슨의 이 소설을 읽고 무섭다는 사람에게 전 그렇지 않다고 말할 수는 없습니다.

안 해도 될 말을, 아니 하면 뻔히 싸우자는 이야기인 말을 할 필요는 없지요.

싸움이 목적이라면야 상관없겠지만요.


ticK


멘붕이 너무나도 보편적인 표현이 되어버린 나날이 되었습니다.

loL을 하면 각양각색의 방법으로 멘탈이 쪼개지는 것을 볼 수 있지요.

그리고 저는 왜 그러한 경우에 정신적 타격을 입는지를 잘 모릅니다.

한 80%정도는요. 20%정도의 경우는 저도 아주 명확하게 압니다.

이건 제가 멘탈이 튼튼한겁니까, 아니면 대부분의 사람들의 멘탈이 취급주의 딱지를 붙여야 할만큼 약한겁니까.


ticK


어차피 저야 제 입장에서밖에 볼 수 없죠.

객관화해서 차분히 볼 만큼 여유롭지도 않고, 쉬운 일도 아닙니다.

그래서 전 잘 모르니까 말을 하지 않습니다.

피차 피곤하잖아요. 내게 주어진 상황을 인식하는데만 해도 꽤나 큰 노력이 필요한데,

이걸 대충 해놓고 다른 사람에게 참견하는 것은 예의가 아닙니다.


그리고 요즘은 예의를 갖다버린 사람들이 많죠.

저라고 해서 예의바르다고 볼 수만은 없겠지만.


ticK


현대인, 또는 현대 도시인은 대체로 정신적인 문제를 가지고 있다,

이런 명제와 멘탈이 약한 사람들과는 꽤 연관이 있을지도 모르겠습니다.

한 두 경우만 가지고 이야기 하는 것은 일반화의 오류지만 좀 저질러 볼게요.


전 해설 모씨, 전 맵 제작자 모씨, 그리고 얼마 전에 죽은 모씨,를 같은 분류로 놓고 있습니다.

아이디건 닉네임이건 실명이건 거론하고 싶지는 않네요. 검색에 걸려들고 싶지 않거든요.

대체로 공통점이, 발화의 톤이 굉장히 강하고 냉소적인 태도를 견지했다는 겁니다.

뭐랄까, 염세적인 포지션으로요.

한 분의 멘탈리티를 짐작할 방법은 없었는데, 나머지 둘은 꽤 불안정한 심리상태를 가졌습니다.

다른 누군가의 표현이지만, '위악'이라는게 적절한 묘사일지도 모르겠습니다.

그리고 그건 불안정함의 단서일지도 모르겠네요.


실제와 표현이 같은 경우는 자연스럽습니다. 다른 경우가 위선과 위악이겠죠.

그런데 위선은 어떠한 이득을 위해서 하는 행동이니 그 또한 자연스러워요.

누군가를 그렇게 속여서 이득을 얻든, 행동 자체로 마음의 안식을 얻든, 뭐라도 얻잖아요.

위악은 전제가 잘못되어 있어요. 선한 사람, 또는 악하지 않은 사람이 악한 척을 한다,

그럼 얻는게 뭐죠? 악명? 괴로움? 그런 것이 이득이라면 애초에 이미 뭔가 뒤틀려 있는겁니다.

악인인 척 하는게 아니라 실제 악인이거나, 적어도 선인은 아니겠죠.

모순을 내재한 개념이네요.


ticK


저는 죽은 그 사람이 단기간에 꽤 큰 영향력을 가진 인사가 되었다는 것에 놀랐습니다.

하긴 말에 틀린점은 딱히 없었을 테니까요. 말 안에 사람이 없었을 뿐이겠죠.

신선한 관점과 독특한 태도, 논리. 충분하죠.

다만 그 baD enD는, 이러한 부류의 사람들이 겪는 흔한 일이 아닌가 하는 생각이 들더라구요.

자기파괴적 존재감이랄까.


ticK


위와는 다른 분류지만. 그림 그리던 모씨도 불안정한 멘탈로 자폭한 케이스가 되겠죠.

unstablE statE를 유지하면서 gooD enD를 내는 경우는 못 본 것 같군요.

대체로 stablE로 전환되면서 gooD enD 루트를 타는게 일반적이려나요.


ticK


약간의 병신력은 해당인을 꽤 사람같이 보이게 만들어서 좋은 것 같네요.

과도한 병신력은 해당인을 하급으로 취급해서 격이 안 맞다고 생각하게 되는 것 같구요.

그런데 그게 꾸며낸건지 어떤지도 살아보면 좀 보이는 것도 같아요.


B급 문화를 즐긴다는건, 자신은 보통 그 윗 단계에 있다는 것을 전제로 하는 것이 아닌가,

그런 생각이 듭디다. 무엇이 B급이라는 것을 인지한다는 것은 무엇이 A급인지를 안다는 것과 같고

의도적으로 즐긴다는건 선택할 수 있는 권한이 있다는 이야기니까.

서브컬쳐 이야기 아니에요.

독특한 포지셔닝으로 개성을 나타내는 것이겠네요. 재밌어요.

그리고 그 당사자는 B급에 푹 절여져서 '강등'당하는 것을 심각하게 경계하고 있을 겁니다.

자기가 B급이 된 이상 B급이라는 대상은 사라지니까.


ticK


문득, 서른이 넘어서야 '인문'이 무엇을 이야기하려는 것인지를

얼핏 알게 된 느낌이 듭니다.

그리스도의 인성이라는 개념과 통하는 바가 있는 것 같기도 하구요.

환원주의자들이 인정하지 않으려는 그 무엇, 

아 이건 좀 일찍 알았어야 하는 것 같은데요. 하지만 어려서는 이해할 수가 없겠죠.


ticK


직접적인 표현을 숨기고, 자르고, 치고, 그랬더니

다시 죽 읽어보니 연결이 될듯 말듯 합니다.

이어 보나 따로 보나 별반 차이는 없겠지만요.


toK

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 그놈 2014.02.04 07:49

    나도 내 멘탈을 두부멘탈이라고 자부(?)하는데 (하지만 두부는 매일 새로 만들어지지 훗)
    진짜 롤보면 나보다 더 멘탈 거지인놈 졸 많음.. 대체 지금 얘가 왜 멘붕하지 이런거...

    한편으론 난 멘붕하면 혼자서 짜져서 염세주의자가 되는 스타일이라면, 다른 사람들은 소위 X투척하는 방식으로 표출해서 쟨 왜저러나 뭐 이런 생각이 드는거 같기도 하고.

    고로 팀랭을 합시다. 팀랭하면 좋은게 우리 라이너는 애초에 내가 갱와주는걸 포기함 ^오^

unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2014. 1. 2. 23:14

덕질 다각화라기에는

조금 핀트가 안 맞을지도 모르겠습니다.

원점으로의 회귀, 초심, 뭐 이런 말이 더 맞을지도 모릅니다.


게이밍 라이프는 별반 달라질 게 없습니다.

스팀에서도 살건 거의 다 사서요. 아마 세 개 정도만 올해에 사면 될 것 같아요.

어쌔신크리드4 / 아캄 오리진 / 와치독

그 외에 기대작 나오면 뭐 세일할때까지 기다려야죠.


지금 하고 있는 스카이림이 끝나면, 여전히 스팀에 많은 게임이 남아 있긴 합니다만,

롤에도 다시 취미를 좀 붙여야 하지 않을까 싶구요.

탱크는 한 달 쯤 안 탔더니 막 하고싶긴 한데, 한국서버의 미래가 보이지 않는게 단점.

그냥 어서 아시아서버로 이전신청 막 받았으면 좋겠는데, 워게이밍 코리아는 철수할 생각은 없나봅니다.

와우와 마영전이 살살 땡기기는 하는데, 아 이건 모르겠습니다.

스팀에선 아마 다음 게임으로는 스펙옵스를 하지 않을까.

그 외에도 툼레이더 두 개(빛의 수호자와 리부트), 아캄 시리즈, 바이오쇼크 인피니트가 남아있어서

고달픈 해가 되겠지요. 퍼드는 또 퍼드대로 굴러갈테니;;;


문제는 신작 온라인 게임들인데...

당장 디아3 확팩이 3월말에 예정되어 있고, 망작이니 뭐니 해도 하긴 해야죠.

트리 오브 세이비어, 울프나이츠, 검은 사막등이 런칭 대기중이지요.

기대를 크게 하고 있지는 않지만, 이들이 말한 대로만 나와준다면

MMORPG계가 한 단계 올라갈 작품들이라고 생각합니다.



사실 좀 집중하고 싶은건 애니 파트입니다.

매년 쌓여만가는데, 다행히도 신작들은 영 땡기지가 않습니다만,

구작들도 못 보고 지나가는 판이니;

거기다 다른 봐야할 것들도 좀 있구요. 뭔가 '보는' 것에 집중을 좀 해야 하겠습니다.

당장 가지고 있는 페이트 제로와 팬스가를 봐야 할 것 같고,

2013년도의 작품이라면 진격의 거인이겠죠. 이거랑,

가타리 시리즈, 그리고 왠지 모르게 논논 비요리가 '현재' 물망에 올라 있습니다.


그러면서 코믹도 쇼핑하러 간간히 가고-

커뮤니티가 하나 있으면 좋겠다는 생각은 최근 2년 정도, 하고 있는데

신분이 신분인지라, 여의치가 않네요.


글쓰기.

페이퍼 두 개, 비공개 단편 하나, epiC taleS n편을 계획중입니다.


글읽기. 아 이것도 좀 해야하는데, 당장 위에 있는 것만 하더라도 다 할 수 있을지 모르겠습니다.

이영도 신작이 나온다는 소문이 있으니 이건 꼭 읽겠지만요.




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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 12. 29. 14:15

예전 글을 가끔 볼 때마다

링크 짤린게 유난히 많네요.

1년도 안된 글에서마저도 이미지 링크가 깨지는건~_~;;


저작권? 원본? 하여튼 처음 올린 사람을 존중하는 의미에서

가능한한 이미지 링크로 이미지를 썼었는데

전혀 보관이 안되니까요.


이제는 좀 번거롭겠지만 이미지 파일을 직접 획득해서 업로드하면서

출처 링크를 이미지에 거는 방식을 써야 하지 않을까 싶네요.

이미지 업로드만 해버리면 그건 도용이니까요.

물론 그 출처 링크는 얼마 안가서 깨져버리겠지만;

진짜로 3년 즈음, 또는 그 이상 된 링크들은 이젠 원본들이 다 사라져버리고

제가 갖다놓은 것이 거의 원본이 되다시피한 경우가 종종 보이더군요.


새해 첫 글은 아마 덕질 다각화에 대한 이야기가 아닐까,

그런 주제를 생각중입니다. 이건 올해 마지막 글이 되겠죠 아마도.

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mutterS | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 11. 28. 02:39

생각

1. 오랜만에 이 카테고리에 글을 쓴다. 제목도 간결하다.

번호로 itemizE하는 형식의 글은 별로 안 쓰고 싶어하는 편인데

그럴 수 밖에 없는 때가 있다. 오늘이 그런 것 같다.


28. 당연히 번호에는 아무 의미가 없다. 그냥 눈에 보이는 숫자임.

아무 의미 없는 iteM headeR.


6604. 그러니까 이런 이상한 숫자는, 집에 돌아와서 컴이 업로드 한 데이터 양인거다.


16. 제목 얘기부터 하자.

어제까지만 해도 요즘의 내 증세는 단순히 뇌가 멀티태스킹을 못해서 그런 줄 알았다.

두 가지 생각을 동시에 하면 멀미가 나더라. 아 그럼 하나만 생각해야지. 생각을 좀 덜 해야지.

그런데 오늘 인트로 디자인한다고 낑낑대면서 알았다. 그냥 뇌가 과부하 걸리는 것 같다.

그리고 그 thresholD가 꽤 낮은 모양이다. 인터넷 창과 카톡을 동시에 보는것만으로 증상이 온다.

예전엔 안그랬을테니 요즘 이런게 생긴 이유는 뭔가, 스트레스 같은건가 싶기도 하다.

이것도 해야되고 저것도 해야되고 신경만 쓰다보니 쇠약해진건가.


11. 우연히 니미쉘 블로그를 방문했기 때문인지도 모르겠다.

꾸엠, 김형태, 사하라 사건, 이런 것들을 찾아보다가 레진을 거쳐 니미쉘 블로그로 갔다.

nO morE worK는 더 이상 그리지 않고 있지만, 블로그는 꾸준히 업데이트 하고 있더라.

이런 식으로 포스팅을 하고 있더라고.

각 이슈에 대해 꽤 깊은 생각을 풀어내고 있었다.

문득 나는 그런 일을 한게 언제가 마지막이지, 하는 생각이 들었고, 그래서 글을 쓰고 있는지도 모르겠다.

사실 여긴 일기장이 아니니까. 싸이월드가 아니어서. 카테고리를 만들어 놓긴 했지만 쓰진 않았지.


480. 맞다. 가고일은 사라졌고, 네오는 어처구니없게도 현실로 튀어나와버렸고,

그 자리는 존재 자체도 희미한 제로나, curseD가 차지하게 되었다.

예전과는 다르다. 이젠 온라인에서도 다른 존재를 구분하지 않는다.

네트워크는 오프라인과 결합되어버려서, ID가 이젠 그 존재를 대변하지 못한다.

ID는 그저 온라인 활동을 위한 인증에 지나지 않는다.


9. 팀 다크 사건에서 내가 경악했던건

이들을 실드치는 종자들이 꽤 많다는 것과

이 노답들이, 유사한 다른 사건과의 차이점을 전혀 구분해내지 못하고 있다는 점이었다.

하나 더 짚자면 소급적용을 외치는 것들과 영구징계를 운운하는 것들인데, 그나마 여긴 넘어가자.

기본적인 도덕률조차 결여되어있는게 요즘 애새끼들이라 생각하니 그냥 어이가 없었다.


5. 여기서 조금 연장시켜서 생각해보면 이런 것도 보인다.

과거의 디씨에서부터 지금의 일베로 이어지는 연장선상에서.

굳이 초기를 따지지 않아도 좋겠다. 2000년대 중반선까지만 해도 디씨 글에서는

개념은 기본적으로 탑재되어 있는 사람들이 가식 및 예의를 내려놓고 있다는 느낌을 받을 수 있는데

2000년대 후반이 되면 기본개념이 잡히지 않은 사람들이 자리잡고 있다는 느낌이 왔다.

나만의 느낌인지 모르겠는데 이 변화는 점진적인것은 아니었다. 세대가 어느 순간 물갈이된 느낌.


112. 개념이 굳지 않은 사람에게 디지털 기기, 인터넷 및 멀티태스킹은 독이다. 내 최근 결론은 그렇다.

위의 현상은 그런 세대가 주류로 진출하면서 나타난게 아닌가 싶다.

물론 한가지 이유로 모든 것을 설명할 수는 없지만, 인터넷 문화가 악화되기 시작한 시점과,

요즘 후배들의 멘탈 강도, 사건을 일으키는 주 연령층, 등을 보면 미묘하게 그게 다 겹치는 것 같단 말이지.


208. 스누캐쉬백을 본의아니게 홍보하는 입장이 되어서 난감하다.

내가 전파시켰다는 이유로 모든 질문과 추후에 있을지도 모를 책임 추궁이 나한테 쏟아진다.

예상했던 것이어서 나는 그냥 조용히, 그런 일이 없을거라고 확신할 수 있는 즐 커뮤니티와

페북에 링크 하나만을 걸었을 뿐이었다. 단지 좀 더 확산되었을 뿐이지.

아니 승소를 하든 패소를 하든 얼마를 받든 못받든 그건 학내 이슈를 못챙겨 본 사람의 실책일 뿐이니까.

뭐 어떠한 태도를 취하던 간에 내가 뭐라고 할 이유는 전혀 없지만,

다만 별 얼토당토 안한 이유로 망설이는 사람이나, 리스크를 전혀 지지 않으려는 사람을 보면 한숨이 난다.


33. 소송은 낙관적이고, 좀전에 카페 가서 보니 소송 비용도 엄청 높거나 그런건 아니더라.

다만 확신할수는 없는게, 학교가 법인화가 되면서 국립대가 아니게 된 것 때문에 쟁점이 생길 수 있는 모양이었다.

현재 기성회는 없고, 그래서 소송을 기성회에 거는지 법인에 거는지도 고려중이고

기성회 재정 및 적립금의 문제, 같은게 걸려있어서.

부분 승소가 나오면 별 이득이 없을지도 모른다.

어찌됐든 난 기성회를 엿먹이는데 이 정도의 비용은 감수할 수 있다.


13. 이따금씩 드는 생각이지만, 2003년에 끊어져버린 서브컬쳐 커뮤니티의 맥이 아쉽다.

그 때 그렇게 그들과 단절되고 난 후, 즐에 머무르지 않고 외부로도 나갔어야 했는데 싶다.

난 내가 일종의 로고포비아를 가진게 아닌가 의심스럽다.

내가 하는 말이 타인에게 인식조차 되지 않을지도 모른다는 공포다. 한국어도 영어도.

그나마 글자는 그렇지 않더라고. 그래서 글에 집착하는건가 싶다.

그러다보니 내 말에 대한 인식률이 높은 집단을 항상 원하고 있는지도 모른다.

이해는 바라지도 않고, 인식.


98. 상대적으로 후배들보다야 멘탈이 좀 강한 것 같긴 한데, 절대적으로 강한 것 같지는 않다.

프로포잘 떨어진게 오늘의 우울감의 원인이 될 줄은 몰랐다.

근데 이거랑, 작년거랑 생각해보면, 특별히 낮은 경쟁률에도 불구하고 탈락하는 것은

내가 모자란건가 위원회가 이쪽 이슈에 별로 관심이 없어서 그런건가.


12. 내가 아직도 주제를 못 잡고 있는건 진짜 못 잡아서가 아니라

preliminarY resulT를 얻어볼 만한 시간을 못 내서이다. 아니 그러니까 재촉좀 하지 말자고.

적어도 저 테스트를 해서 견적을 내 봐야 포기하든 진행하든 할 거 아니냐.

지금 일이 커지는바람에 손을 못대고 있구만.

이대로 가면, 겨울에 지금거 어떻게든 submiT하고, 내년 전반기에 letteR든 fulL papeR든 후속 하나 더 하고,

가을쯤 견적이 나온다 싶으면 프로포잘 할 수 있을 것 같다. 봄은 안되겠네 이거.

순서를 바꾸면 scooP 가능성이 꽤 커져서.

그리고 BS를 가지고 또 두세편은 더 써내야지. 졸업은 한참 늦어지겠고.

joB markeT나가면 왜 졸업이 늦냐 그러겠지. 반대급부로 실적은 쌓였겠지만.


50. '어디까지 얘기했죠? 아 맞아..."


1584. 다들 그럭저럭 살아가니 나도 그럴 것이라 생각해야 하는건가.

오히려 요즘 근거없는 위기를 느낀다.

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 et al. 2013.11.28 14:14

    BS 가 뭐에요?ㅇㅁㅇ

unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 10. 7. 14:26

요즈음의 피곤한 꿈들

한 2주째 제대로 못 쉬면서 일하다보니

꿈자리가 사납...지는 않고 피곤한 일이 많네요.


저번주엔 길고양이 한마리가 앵겨붙어서 키우게 된 꿈을

그리고 그 다음날엔 어느집 개가 또 앵겨붙는 꿈을 꿨습니다.

실제로는 제 특성이 사람이나 동물이나 그렇게 가까이 오지는 못해서요.

이러다보니 일어나서도 저것들을 들고 치우고 하느라 힘을 썼는지 피곤했고,


며칠 전엔 꿈에서 퍼드를 했는지, 무슨 3중으로 꼬여있는 퍼즐식 상황이 등장해서

깨고나니 머리가 아픕디다. 한 상황을 풀면 그보다 큰 스케일에서 다른 상황이 기다리고 있는.

대신 몸은 위의 꿈들보다는 덜 피곤하더라구요. 머리만 아프지.


어젠 굉장히 좋은 소재가 꿈에 나오긴 했어요.

세계의 열쇠.

수많은, 예상치 못한 곳에 있는 열쇠구멍 중 하나가

이 세계를 여는 것이었죠. 근데 열면 뭐가 어떻게 되는지는 모르겠네요.

꿈에서도 결국 찾다가 끝이 나긴 했는데, 아 이거 좀 다듬으면 그럴듯한 스토리 하나가 나오겠네요.


실상은 epiC taleS도 못 쓰고 있는데 저건 또 언제 쓰겠습니까.


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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 9. 30. 23:58

짧게 막간을 이용해 남기는 공격당한 후기

낮에, 한 세 시쯤인가에 바로 제보가 들어왔네요.

포스팅을 하면 트위터에도 같이 뜨는데 스팸이 열개쯤 좍 떴다고 해킹 제보가 들어와서


그냥 브루트 포스로 뚫렸나보다, 글만 지우면 괜찮겠지 하고 들어와 봤는데


접속하면 바로 강제로 포워딩이 되는겁니다.

어라? 관리 페이지로 들어가야 뭔가 손을 대도 댈텐데 메인에서 관리로 접속할 방법이;;;


그래서 로딩되는 짧은 시간 동안 admin을 클릭하기를 시도해서

몇 번의 실패 후에 관리 페이지에 접속을 했습니다.


일단 글을 다 지우고

url이 이상한걸로 지정되어 있길래 다시 고쳐놓고

해외 접속 수상한 ip들이 보이길래 거기를 막아주고

그리고 나서 다시 접속을 해 봤는데

으어 여전히 강제 포워딩이 작동합니다.


.....어딘가 코드가 수정당했는데, 의심가는건 스킨 css부분.


다시 고생해서 admin으로 들어온 다음에 css코드 상단을 보니

이상한 주소가 보이긴 합니다. 근데 이걸 어디까지 지워야하나 하고 고민을 했는데

적당히, <head>가 보이는 앞쪽만 지웠습니다.


그래서 결국은 해결하긴 했습니다.


티스토리가 사용자에게 코드 접근권한, 이라기엔 굉장히 소소한 부분을 열어준 것이지만

이게 또 이렇게 사용이 되네요.

평소 로그인은 한메일 계정으로 하니, 아마 티스토리쪽 계정이 브루트포스로 뚫린게 맞을 겁니다.

브루트 포스야 조심한다고 막을 수도 없는 것이구요. 비번 길게만 하면 되지만 그건 또 귀찮고;

만약 한메일 계정쪽이 키로깅 당했거나 한다면 일은 간단치가 않겠지만 그런 증거는 없는 것 같네요.

다시 터지지는 않겠죠 뭐.

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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 7. 24. 15:54

스팀 게임의 메타스코어 조회

메타스코어 90점을 넘긴 게임이 뭐가 있나 하고 한번 죽 훑어봤습니다.

누군가는 그럴거라고 예상했을수도 있고, 저는 예상을 못했구요.


순서대로 보면,

바이오쇼크(96), 하프라이프2(96), 하프라이프(96), 포탈2(95)

---여기까지는 천상계인듯요. 물론 하프라이프의 96에는 별로 공감을 못하고있지만;;


바이오쇼크 인피니트(94), 스카이림(94), 오블리비언(94), 문명4(94), 매스이펙트2(94), 퀘이크(94)

---인정할 수 있는 게임들입니다.


스타워즈 구 공화국의 기사단(93), 컴패니 오브 히어로즈(93), 언리얼 토너먼트 2004(93), 시스템쇼크2(92)

팀포트리스(92), 모던워페어(92), 시프 골드(92), Galactic civilizationS II(92),스플린터셀(92),언리얼토너먼트(92)

---92점대부터 게임 수가 확 늘어났는데, COH가 유일한 전략시뮬로 올라와 있네요.

연말에? COH2가 나온다는데, 해 볼 용의는 있습니다. 2차대전 배경이거든요.

구공기는 MMORPG일텐데, 평은 좋았다고 알고 있습니다. 요즘은 아예 소식을 들을수가 없어서;

시프 골드와 galactiC civilizationS2는 처음 듣는데, 시프는 디스아너드의 원천이 된 게임인 모양이구요.


FEZ(91), 디스아너드(91), 폴아웃3(91), 아캄 시티(91), marK oF thE ninjA(91)

스타워즈 제다이나이트:다크포스2(91), 배틀필드2(91), 아캄 어사일럼(91), 드래곤에이지 오리진(91)

크라이시스(91), 콜오브듀티(91), 롱기스트 저니(91)

---최근에 좋은 반응을 받은 인디게임들이 위치합니다. FEZ, marK oF thE ninjA가 그것.


문명5(90), 하프라이프2:에피소드2(90), 포탈(90), NBA2K13(90), 데우스 엑스:휴먼 레볼루션(90), 브레이드(90)

사일런트 헌터3(90), 데우스 엑스(90), 문명3(90), worlD oF goO(90)

---여기는 딱히 첨언할 내용이 없네요.


이 이하에도 괜찮은게 많네요. 엑스컴(89), 레포데2(89), 보더랜드2(89), 등등.

사실 메타스코어 80을 넘는 게임들은 다 괜찮습니다.


혹시 느끼셨을지도 모릅니다.

이 고득점 게임들 중 많은 수가 FPS 슈팅이에요.

물론 세세한건 다릅니다. 바이오쇼크는 슈팅의 재미보다 스토리가 쩌는 게임이고,

모던워페어는 연출력으로 인정받은 것이고, 매스이펙트는 역시 그 스토리가 쩔죠.

그렇기는 하지만, 대체로 고득점을 FPS계열이 휩쓸고 있다는건 조금은 예상 외였습니다.

최근의 대세라고 해도 무방하겠죠 뭐. 워크래프트3 이후 전략시뮬은 약세를 면치 못하고 있으며(다른 장르에 비해)

일본식 RPG야 원래 여기에 감히 이름을 들이대지 못하며

스포츠게임은 단 하나, 그리고 그 외에는 유명한 프랜차이즈들. 최근에 호평받은 인디들.


조작하는 재미의 차원에서 타 장르가 FPS슈팅을 따라가지 못하는건가 싶은 생각이 듭니다.

RPG성은 이제 모든 게임들이 다 가지고 있게 되었고

정통RPG계에서는 이제 내세울것이 얼마 남지 않은 상황 같네요. 오픈월드와 자유도?

그리고 그건 제가 별로 좋아하지 않는 방향이기도 하지요.

미연시의 진행법을 가져오는 것도 괜찮아보이는 생각이 아닐까 합니다. 

실제로 매스이펙트 1에서는 반복할 때 캐릭터 승계가 가능했었거든요. 그리고 다음 작품으로 갈때도

세이브파일만 있다면 계속 계승이 되었었으니까요.

그리고 멀티엔딩. 사실 이건 꽤 어려운 부분이 아닐까 합니다.

텍스트 진행이 전부인 미연시에서야 일러스트 몇 장으로 멀티엔딩을 구현할 수 있지만

3D가 기본사양이 된 요즘 게임에서 그 정도로 구현하는게 쉽지는 않을 것 같네요.


조작의 재미라는 차원에서 차별화를 해내지 못하니 대체로 보는 재미에 중점을 두게 되는 경향이 생긴 것 같네요.

오히려 조작감의 발전은 하드웨어쪽에서 일어나고 있는게 아닌가 합니다.

스틱과 버튼으로만 이루어져 있던 아케이드 게임들에서,

리듬게임이 건반을 도입하고, DDR이 발판을 도입해서 붐을 일으켰던 것처럼

위 리모콘부터 해서, 엑박의 키넥트, 그리고 아직 실용화 단계는 아닌 오큘러스 리프트까지.

모바일에선 자이로센서를 이용한 모션 인식과 증강현실이 등장했죠.

이런걸 보면, 다음 10년의 게임계의 양상은 정말 예측할수가 없네요. 


이상 메타스코어 이야기에서 삼천포로 빠지는 잡글이었습니다.

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 jjh 2013.07.25 16:39

    오큘러스 리프트 개쩔.. 진짜 가상현실에 한걸음 다가간 느낌이던데요

  2.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 성게군 2013.07.29 12:13

    개인적인 의견이지만..
    스팀을 하고 엑박패드를 이용하면서 게임의 취향이 바뀌었는데(반쯤은 강제적인 전환이었음)
    최근 게임에서 스토리텔링을 그리 중요시 하진 않는다는 인상을 받았음여..

    아마도 싱글플레이의 레벨 구성이 모든 사람을 만족시킬 수 있기 힘드니
    간단하고 직관적으로 남을 죽이면 된다 하는 FPS가 중심이 되는게 아닌가..
    라고 생각했는데.. 것보다는 가장 큰 북미시장의 소비자가 원하는 게
    간단하면서 현실감 넘치는 총싸움인거 같고 (마법보다 드르륵 갈기는게 아무래도..)
    그러면서 FPS의 강세가 아닌가..

    조작감의 재미(어크 시리즈나..)도 있으면 좋겠고
    스토리는 부가적이지만 있으면 좋겠고
    그렇지만 내가 원하는건 영화의 주인공처럼 멋진 활약을 한다는 기분이라고!!

    하는게 아닐까 하빈다.

  3.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 반도 2013.11.17 09:12

    스카이림96점. 그리고충격과공포의 Gta5 99점. Gta5는 피시발매안해서 많이깍일줄알았는데 ㅋㅋ

    •  댓글주소  수정/삭제 thE curseD N.E.O. 2013.11.17 19:29 신고

      방문 감사합니다 ㅎㅎ
      지금 현재 GTA 5 메타스코어는 97점이네요. 역시 파워는 어디 안가는 모양입니다.

      다만 몇 가지 고려해볼 만한 요소가 있네요.
      말씀하신대로 엑박 전용이라는 점에서 추후 pc판 출시시 점수가 더 오를 가능성도 있겠지만,
      유저 점수가 스카이림 8.3, GTA 5 8.1이라는 점이 반대로 작용할지도 모르겠습니다.
      부정적인 의견을 주는 비율이 스카이림보다 GTA 5가 많네요.
      북미 콘솔시장은 꽤 크니, 아마 지금 점수도 충분히 대표성을 띤다고 보입니다.

      개인적인 의견입니다만 코쟁이들이 보통 샌드박스 게임을 너무 좋아해서 점수가 높은 것 같네요. ㅋㅋ

unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 7. 21. 15:37

으하 이거 어렵네요

화염의 파편을 얼른 마무리하려고 후반부 줄거리를 짜고 있었는데

핵심인물 두 명의 행동은 뭐 다 괜찮은데요, 예상치 않은데서 갑자기 발목이 잡힙니다.


...자작저택의 구조요.


사실 이집트와 비슷한 자연환경을 가진 도시를 구상하고 거기서 그리다보니

이전 에피소드에서도 걸리는게 한두가지가 아니긴 했습니다.

사막인데 목제 그릇을 쉽게 구할 수 있는 것인가,

유리는 사용 가능한가, -이건 방금 찾아보니 가능은 하네요. 다만 대체로 불투명 공예품이고

투명한 창유리도 로마때 존재한 것 같지만 쉽게 쓰기 힘들 정도로 비싸고.


이집트-아랍 분위기 나는 곳의 문명이 13세기급이라면 이게 조사가 힘들어요.

세상의 중심은 유럽이었으니까.

현실이 희미한 곳에서 환상이 살아나기 시작하는 것이지만, 오버 테크놀로지는 지양해야죠.

그건 환상이 스스로 살아 움직이기 위해서도 필요한 조처입니다.


자잘한 소품들이야 어떻게든 처리가 됩니다.

다만 첫 화에서부터 은근히 신경쓰이던게 건축이에요.

창유리가 없는 조적식 건물, 채광은? 나무격자창? 덧문? 이집트형? 아랍형?

검색해보기도 여의치가 않구요. 특히나 고대 이집트는 거대 건축물이 많이 남아있는 반면

일반 가옥은 남아있는게 없는 모양입니다.

텔-엘-아마르나의 고급가옥 복원 모델링이 그나마 꽤 도움이 되네요.


이래서 뭔가 만드려면 자료조사가 철저해야 하는겁니다.

창작자 자신도 직접 경험하지 못한 것을 독자에게 무난하게 설득시켜야 하기 때문이지요.

그나마 자료가 있으면 다행인데 찾기 힘든건 곤란합니다. 대충 쓰다가는 결국 작품 내에서 걸리거든요.


유럽식의 '나름' 평범한 2층집을 생각하고 있다가 철회하게 된 것은

갑자기 중정이 기억났기 때문입니다. 고급 주택이라면 그 정도는 있어줘야죠.

그리고 저택과 외부 담장으로 구성될리가 없다는 생각도 들었습니다.

그게 중정이 의미하는바죠. 저 동네에는 담이 존재하지 않습니다.

그래서 생각이 꼬리를 물고서는 이집트 갔다가 아랍 갔다가

결국은 어쌔신크리드 1의 다마스커스에까지 이르렀습니다ㅋㅋㅋㅋ


근데 조금 생각해보니까 진짜 좋은 예시네요.

AC1은 십자군이 난리치는 12-13세기의 중동을 배경으로 하고 있고

도시를 통째로 만들어놔서 수백채의 가옥이 있어요.

다마스커스만 있는 것도 아니고, 아크레라던가 근처 다른 도시도 좀 더 있구요.

물론 아크레는 항구라서 글에 적용할 수 있을 것 같지는 않습니다.


그럼 뭐가 어렵느냐,

다시 AC1을 깔고, 다마스커스까지 간 다음,

귀족지구의 삼엄한 경비를 뚫고 도망다니면서 스샷을 찍어야 되구요,

그걸 그대로 쓸 수 없으니 적절하게 스케일 다운한 자작저택을 디자인해야 할겁니다.

그리고 거기에 의거해서 도둑의 침입 동선을 새로 또 맞춰줘야하니,

수 시간의 플레이타임이 추가로 더 요구되겠네요. 디자인이야 뭐 적당히 하면 오래 걸리지 않겠지만.

해야 할 다른 게임도 많은데 다시 AC1을 해야하는게 또 걸림돌입니다.


안그래도 뭐랄까, 인터랙티브 스토리가 지금 포화상태라

살짝 게임 휴식기를 가지면서 화염의 파편을 마무리하려 그랬더니 그게 되질 않는군요.

평일엔 디버그-테스트-코딩의 연속일테고. 머리가 복잡한데 일이 추가가 된 셈입니다.

으하

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 7. 14. 20:46

alaN wake'S americaN nightmarE

스샷없이 몇줄로 때우는 성의없는 리뷰입니다.


엔하에 써 놓은 평이 거의 정확합니다. 게임은 정말로 별로에요.

그렇다고 스토리가 좋은가 하면 딱히 그렇다고도 못합니다.

그나마 timE looP 2회차부터는 의외로 괜찮았는데, 어쩌면 그건 적응의 문제인지도 모릅니다.


그럼 왜 이 포스트를 쓰는가, 하면 게임 내의 앨런의 원고 중에

꽤 날카로운 부분이 있었기 때문입니다.


(resT stoP - pagE 3) The reality we take for granted is softer, more adaptable than we think. Under correct conditions, you can reshape it, turn it into almost anything you want. When it happens, almost nobody notices. It's not that we forget; it's that after the change, there's nothing to remember.

현실이란 그런거죠. 이것은 비단 상상을 현실화시키는 나이트 스프링스의 이야기일 뿐 아니라,

실제에도 시사하는 바가 있어요. 뭔가가 바뀌고, 아무도 눈치를 채지 못하죠.

그건 잊어버린게 아니고, 기억할 것이 없어진 것일 뿐이고.


(observatorY - pagE 9) Stories come naturally to us. We can't help it. There are many different worlds, many competing realities within our heads, fueled by books, television, even barely remembered childhood tales. There's an endless supply of fictional concepts more familiar to us than anything or anyone real. We have a far greater connection to the fictional characters we know and love than the random people we pass on the street. Our destinies and inspirations are shaped by lies, myths and fables.

이야기란 스스로 다가오는 겁니다. 그 자체가 생명을 가지고 있어요.

그리고 그게 의미하는게 뭐냐면, 허구의 것이 실제의 것보다 더 리얼할 수 있다는거죠.

당장 우리 옆을 스쳐 지나간 실재하는 사람보다

킹스 크로스 역의 9와 3/4 플랫폼으로 들어가는 해리 포터가 더 익숙하고요.

올랜도 블룸의 마스크를 가진 레골라스는 또 어떤가요.



당신이 기억하지 못하는

아무도 눈치재지 못하는

현실의 부재같은, 미묘한 그런 곳에서

허구는 실제같은 힘을 지니는 것이 충분히 가능합니다.

아마도 그것이 환상이 존재할 수 있는 근거가 되지 않을까요.


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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 6. 30. 17:35

간단한 잡상

일반적으로 독서라고 부르는 행위를 하지 않은지 꽤 됐습니다.

일하느라 여유가 없다는 핑계는 반만 맞습니다.

정확하게 재정의하자면, 독서의 대상이 책에서 게임으로 바뀐거죠.

그래서 書라는 단어를 더 이상 쓸 수가 없긴 합니다.


게임이라는 단어에 부정적인 의미가 내포될 수 있죠.

특히나 비교대상이 독서라면 더욱.


게임의 재미의 원천은 3가지 정도라고 생각합니다.

실제로 이런걸 진지하게 연구하시는 분들과의 시각과는 다를 수도 있어요.

그러다보니 제목에다가도 그냥 잡상이라고 써 놨죠.

제가 보는 원천 3가지는 다음과 같습니다.


1. 승부.

사실 RTS, FPS, MOBA계열, 대전격투, 그리고 기타 멀티플레이가 주 요소인 게임들은 이게 흥미의 원천입니다.

그리고 게임을 하지 않는 사람들에게 직관적으로 와닿는 흥미요소기도 하지요.

일반적으로 스포츠가 주는 재미와 동일할지도 모릅니다.

간단하잖아요. 게임을 하면, 승패가 갈립니다. 이기면 재밌어요.

진다고 해도 다른 요소로 인해 재미가 있을수도 있지만, 이 계열의 게임들은 승리가 목적입니다.

그리고 그래서 대세를 타는겁니다. 사람들이랑 같이할 수 있고, 플레이타임이 그다지 길지 않고.


KOF, TTT, 스타크래프트, 레인보우식스, 포트리스2, 카트라이더, 리그오브레전드.

이쪽 계열의 게임을 이 정도만 훑어봐도, 한국의 지난 15여년간의 대세 게임이 나옵니다.

요즘 대세인 카톡게임들은 직접적으로 대결을 하지는 않지만 점수로서 친구사이의 승부욕을 자극하니

이쪽에 해당되겠네요.


2. 조작 그 자체.

사실 게임의 근본적인 재미는 여기에서 오는게 맞습니다.

내가 조작하는대로 반응이 나타나요. 신기합니다. 재밌습니다.

조작 자체에 재미가 없으면 그 이후에 따라오게 되는 승부도 스토리도 유발되지 않아요.

다만 이것은, 제가 이전 포스트(http://astralneo.tistory.com/405)에서도 언급했던 것처럼,

이것만으로 게임을 끌고 나가기에는 다소 부족할 수 있습니다.

어쨌든 이 요소를 게임의 메인으로 삼고 있는 게임들은

선구자적 위치의 게임들과, 스크롤 슈팅, 샌드박스류 게임들입니다.

DDR/펌프는 발을 이용한 조작을 처음 보여줬죠.

각종 리듬게임들, 비트매니아/EZ2DJ, 테크니카, 유비트, 리플렉비트, 등등등.

음악에 맞춰서 정해진 키(화면)를 누르면 됩니다.

심시티, 타이쿤류, 마인크래프트 등의 샌드박스도 비슷해요. 이런거 저런거 하면서 즐기면 됩니다.

테트리스를 이쪽에 넣어도 되겠네요.

Wii 리모콘, 모션컨트롤러, 키넥트 등을 이용한 게임들도 이쪽에 속합니다.


3. 스토리.

사실 제가 하고싶었던 이야기는 이 항목입니다. 멀리도 돌아왔네요.

일반적으로 '패키지 게임'이라 부르는, 싱글플레이어 중심의 게임들과, TRPG, 많은 수의 MMORPG들은

그 안에서 진행되는 스토리에 큰 방점을 찍고 있습니다. TRPG는 그게 정말로 전부죠.

TRPG에 있어서 조작의 재미는 주사위 던질때 밖에 없습니다.

스토리만 존재하는 비주얼 노벨을 봅시다.

플레이어는 대화를 진행시키고, 분기를 선택하는 것밖에 하지 않습니다.

그러나 대체로 이 게임들은 소설처럼 하나의 괜찮은 이야기를 제공합니다. 멀티엔딩이 도입되기도 하죠.

이런 면에서 하이퍼텍스트 문학 사조를 연결지어보고도 싶지만 제 내공이 일천한 관계로 생략.

그랬다가는 당장 주화입마에 걸립니다.


어쨌거나, 이쯤되면 이 흥미원천을 메인 요소로 지닌 게임들은 인터랙티브 문학의 일종으로 정의해도 됩니다.

플레이어의 조작을 통해 이야기가 진행이 되는 겁니다.

텍스트로만 이야기가 제공되는 기존 문학에 비해, 게임은 일러스트, 동적 화면, 소리등을 동시에 제공하죠.

게임패드를 쓴다면 패드 진동으로 촉각 자극까지도.

MMORPG는 원체 테마파크식으로 이것저것 다 가능하다보니 스토리가 메인이라고 단언할수만은 없지만

와우처럼 제작자가 큰 줄기를 지속시키는 경우도,

이인화 교수의 주장처럼 플레이어간의 상호작용이 내러티브를 만들어내는 경우도 있죠.

이야기를 '받아들이는'(읽는게 아니죠.) 것. 그 자체는 독서와 공통적인 요소입니다.

차이는 다만 어느 매체를 통해 어떻게 받아들이느냐죠.


물론 이 새로운 세대인 인터랙티브 문학이 기성문학의 깊이를 따라가지는 못합니다. 아직은요.

하지만 영화의 경우도 마찬가집니다. 쓰레기도 있고 명작도 있는 법이죠.

너무 깊어서 어려우면 사람들이 찾지를 못해요. 현대음악, 미술이 그렇잖아요.

영화도 그렇고 게임도, 보통은 상품 취급을 받기 때문에 '팔리는' 이야기가 주류를 이루는 거니까요.




문학의 본질 이런거 파고들어가면 너무 주제가 산으로 가니 과감히 제외합니다.

어차피 이 포스트는 게임에 정당성을 나름대로 부여해보려는 하나의 잡상인데요 뭐.

현대에 들어서서는 게임의 전통적인 장르 구분은 무의미해졌습니다.

워낙 변화가 빠른 동네다 보니까요. 크로스오버도 빈번하게 일어나고 성공하면 하나의 장르로 안착하고.

MOBA가 그래서 최근에 등장한 장르라고 볼 수 있습니다.

게임학 이런거 하는 분들이 좀 어떤 분류 기준을 세워줬으면 좋겠는데 아무래도 쉽지않겠죠.

제 맘대로 앨런 웨이크의 장르를 정의하자면 숄더뷰 슈퍼내추럴(미스터리? 호러?) 액션 RPG...쯤 되려나요.

그러다보니 저런식으로 아예 새로운 기준을 잡아보기도 하는거구요.


포스트를 작성하게 된 계기는 또 주제와는 조금 달라요.

앨런 웨이크를 한번 다 깨기는 했는데, 플롯을 어떻게 배치하느냐 하는 문제가 머릿속에 계속 남았기 때문입니다.

저도 나름 잡글을 끄적이는 사람인지라, 액자를 두어번쯤 덮어쓴 이 게임의 내러티브가 흥미로워서요.

생략할 건 생략하고, 점프할 부분은 점프하면서 완급조절을 하는게 참 중요한데,

개인적으로 묘사력이 딸린다는 생각을 항상 하다보니

최근에는 너무 질질 길게 쓰는 경향이 생긴 것 같기도 하고요.

'화염의 파편'편을 반 정도 쓰면서, 플롯 배치가 쉽지않다보니 진도도 잘 안 나가는 그런 상황입니다.

뭐, 기다리는 사람이야 없겠지만서도-_-;;



막짤은 앨런 웨이크에서 나름 인상깊었던 연출.

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 jjh 2013.07.01 17:34

    글을 쓰고 계시니, 플롯을 유의깊게 보게 되시는군요.
    저도 보드겜 만드는 입장이다보니, 최근 아콜배울때 가장 유의깊게 본건 게임 토큰-_-입니다. 요즘 거의 다 완성됬는데 토큰을 못만들어서(혹은 만들 엄두가안나서) 진행률이 97%에서 멈춘지 일주일이 넘은..

    역시 사람은 환경에 따라 보고싶은것만 보는듯합니다.

    •  댓글주소  수정/삭제 thE curseD N.E.O. 2013.07.01 20:30 신고

      토큰 깎는 사기꾼 ㄱㄱㄱ

      벌써 일년여 년 전이다. 내가 비루한 대학원생으로서 그냥저냥 학교나 계속 다니고 살 때다. 연구실 왔다 가는 길에 일층 문이 잠기어 나가기 위해 일단 삼층으로 가야 했다.
      삼층 연구실 어딘가에 앉아서 보드게임 토큰을 깎는 사기꾼이 있었다. 안 그래도 잃어버린 것이 있어 토큰을 좀 사 가지고 가려고 깎아 달라고 부탁을 했다. 값을 굉장히 비싸게 부르는 것 같았다. 좀 싸게 해 줄 수 없느냐고 했더니, (후략)

    •  댓글주소  수정/삭제 jjh 2013.07.08 20:21

      짤없이 깎(?)아야 될지도요.

      정확히는 자르는 거겠지만.. 망할 ㅠ