'alL'에 해당되는 글 532

  1. 2019.12.14 링피트+POE
  2. 2019.12.08 heavY raiN
  3. 2019.11.30 monsteR hunteR worlD : icebornE
  4. 2019.10.01 3년
  5. 2019.08.31 replicA
  6. 2019.08.18 uncharteD 3
  7. 2019.08.11 metastablE
  8. 2019.06.08 XCOM 1
  9. 2019.05.05 uncharteD 2
  10. 2019.04.29 syberiA
unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 12. 14. 16:55

링피트+POE

목요일인가에 소량 입고 소식을 받고 주문한 링피트가 오늘 도착했습니다.

또 오늘은 POE 3.9 리그 시작일이라 그냥 이것저것 좀 찾아봤습니다.

4.0은 무조건 해야하는게 맞는데, 3.9는 꼭 그렇지만은 않을 것 같긴 했습니다.

 

헌데 지금 상황이, 평일에는 뭔가를 집중해서 하는게 거의 불가능합니다.

한동안은 인방보면서 링피트하고, +a로 POE정도 하는게 베스트가 아니겠나 싶네요.

아마 원래라면 어크 로그나, 호라이즌 제로던을 빅볼륨 게임으로 했을 것 같은데요.

 

뭐 POE가 영 아니다 싶으면 조용히 다른걸 할수도 있겠습니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 12. 8. 23:50

heavY raiN

아이스본은 라잔에서 그만두기로 했습니다.

패턴이 더러운건 그럴 수 있습니다. 히트앤런으로 조심하면 언젠가는 잡아요.

그런데 공격 범위, 데미지가 너무하네요.

비교해보자면, 닼소가 아무리 어려워도 이런식으로 디자인되진 않았습니다.

원래 몬헌이 그래요? 그렇다면 원래 잘못된겁니다. 

난도는 합리적으로 책정되어야합니다.

무턱대고 스탯만 올려서 어려워지는 것이면 도전의식이 아니라 짜증이 생깁니다.

 

잡설이 길었네요.

아이스본을 끝내고, 예전에 PSN 무료게임으로 받은 헤비레인을 했습니다.

별 생각없이 한 것인데, 10시간 남짓의 플레이타임이 나왔으니 브릿지로 참 적절했습니다.

내용이 내내 비가오고, 주제도 찝찝하고, 썩 유쾌하지는 않았습니다만

인터랙티브 무비 게임 장르는 처음 해 본 것이거든요. 느낀바가 많습니다.

 

대부분의 매체는 선형적인 이야기를 가집니다. 그리고 사람은 그런 것을 편하게 이해합니다.

반면 인터랙티브 무비는 트리 형식의 스토리 구조를 가집니다.

다양한 선택지가 있고, 그것이 여러가지 다른 결과로 향해야 합니다.

이것은 한 가지 이야기를 가지고 만드는 것에 비하면 어렵기도 하고 돈도 엄청 많이 들죠.

그런 반면, 여러가지 줄기들의 퀄리티는 편차가 심하고, 얕습니다.

 

이를 해결하려는 시도가 없지는 않습니다.

미연시에서 자주 택하는, 트루 엔딩 하나와 나머지 if들로의 구성.

퀄리티 차이를 인정하고 수용하는 방식입니다. 정답의 퀄리티는 당연히 좋습니다.

이 방식은 장르의 본질적인 해결법은 아닙니다. 의도한 이야기가 논란의 여지 없는 정사가 되므로

오히려 인터랙티브 무비로 정의하기가 힘들겁니다.

 

레이트 시프트, 밴더스내치, 디트로이트 비컴 휴먼.

최근에 나온 것들의 이름입니다. 이에 비하면 헤비 레인은 2010년 작품이니 굉장히 오래됐죠.

이쪽은 퀄리티의 편차를 미친듯이 자본을 투자해서 상향평준화 시킵니다.

다소 비효율적이지만, 현재까지는 맞는 방향으로 보입니다. 시장의 반응이 나쁘지 않네요.

 

그리고 음, 다른 시도는 해당 장르를 안 만드는게 있겠군요.

애초에 스토리라는게 선형이라고만 정의된다면,

플레이어의 선택으로 만들어진 하나의 줄기만 의미를 가지고

나머지 선택되지 않은 더미 데이터는 의미를 가지지 않으므로

원래부터 한 줄기만 존재하는 것과 효용이 동일할 것입니다.

문학적, 철학적, 인문학적으로 생각해볼 주제이긴 할듯합니다.

하이퍼텍스트라는 토픽과도 연관되겠구요.

(1회차 한정으로 성립할 궤변입니다.)

 

헤비레인은 4인의 주인공이 진행하는 군상극입니다.

에단 마스를 주인공이라고 볼 수도 있겠지만, 다른 사람에 배정된 시간이 꽤 많아요.

 

 

주요 인물들을 다 살리는 엔딩을 봤습니다.

분기 자체가 스포일러가 되다보니 트로피도 다 비공개고,

획득 순간의 스샷도 로딩 컷씬이 찍혀있네요.

따로 찍지 않았더니 쓸만한 스샷도 이거 하나 겨우 나왔습니다.

 

GOTY를 몇 개 받은게 이해가 됩니다.

QTE가 상당히 수준이 높아요. 

2010년 게임인데 듀얼쇼크의 6축 이동이 아직까지 신선하네요.

전체적으로 플롯과 서술도 좋습니다.

마음에 안 드는건 에단 마스의 설정이 사용되지 않은 것과

혼란을 주기 위해 사용한 설정들이 눈에띄게 허술했다는 것,

너무 작위적인 인물 성격 등. 비중이 꽤나 큰 부분들이 문제점으로 자주 지적되는 편입니다.

저는 스토리를 중시하는 편인데 이 단점이 크게 다가오네요.

캐릭터의 이동이 약간 뻑뻑한 편입니다. 9년전 게임이라서 그런가 싶기도 한데

다시 하기에는 이 부분도 거슬립니다.

 

작중에서 계속 내리는 비때문에 분위기가 처지기도 하고

공략을 참조한다면 플래티넘 따는게 그렇게 오래 걸리지는 않을 것 같지만

위에서 언급한 단점들이 걸려서 굳이 더 하고싶은 생각은 들지 않네요.

 

 

다시 평일 내내 일하느라 뭐 하기는 힘들겠네요.

다음주에 뭘 시작하면 될까 고민입니다.

빅 볼륨인건 맞는데, 보통은 대충이라도 정해놓는 편이었는데 이번에는 아직이네요.

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 11. 30. 15:32

monsteR hunteR worlD : icebornE

 

힘들었네요. 플레이타임은 월드 본편부터 누계로 계산되기 때문에

실제로 아이스본에 얼마를 들였는지는 잘 모르겠습니다.

그래도 140시간쯤 된 것 같긴 하네요.

 

월드는 몬스터 하나하나가 다 새로웠고 다양한 경험을 줬었는데

아이스본은 미묘합니다. 전 몬스터가 새로운 것도 아니고

(아종, 특수개체 비율이 상대적으로 늘었습니다.)

사용자경험이 각별하지도 않습니다.

클러치클로가 도입되었지만, 제 손으로는 잘 다루기에는 좀 어려웠고

그래서 수렵이 다소 단조로워지다보니 본편만은 못하다는 생각이 드네요.

네로미에르쯤부터는 짜증이 나고

안-이슈왈다는 다들 괜찮다고 하는데, 제노-지바보다는 확실히 낫습니다.

 

이번에는 파밍이고 트로피고 영 흥이 나질 않는군요.

매미 슬액 세팅을 해볼까 싶다가도 얼마나 더 할까 의문이네요.

퀘스트 마무리지으면 다른걸 해야하나.

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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 10. 1. 23:03

3년

글 안(못) 쓴지가 3년이네요.

 

공지성 글, 리뷰성 글, 논문, 이런거나 그동안 쓰고 있었지요.

나의 이야기는 어떤 시점에서 찬란히 머물러 있는데

내 스토리텔링 능력은 퇴화해버린 것 같습니다.

 

3년이나 아무 것도 안 했으니 당연하다면 당연하지요.

 

그렇다고 당장 쓰기 시작할 수도 없는 상황, 그저 경각심만 잠깐 들었습니다.

이러다 말면 안되겠지만, 일단은 인지를 하는게 우선이니까요.

내 상황이 글을 쓸 때는 아니니.

 

다행인건 뭐냐면, 3년전의 글이 괜찮아보인다는 건데요.

이게 다행인지는 모르겠습니다.

발전을 못 했다는 이야기도 되는데, 이야기 자체가 매력적이라는 이야기도 되거든요.

아. 다만 문체가 재미없어진건 어떻게 좀 해야겠습니다.

이건 논문의 단점이네요. 모든 이야기를 다 풀어야 해서 글에 생동감이 죽었습니다.

원래도 뛰어난건 아니었던 것 같지만, 흡입력은 저기서 나오거든요.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 8. 31. 23:32

replicA

탈이 많던 게임, 레플리카를 3시간 플레이했습니다.

 

왜 탈이 많았냐면, 예전에 박근혜 탄핵때 무료로 풀린 stanD alonE 버전을 조금 하다가

스팀 세일때 스팀 버전을 새로 샀었거든요.

레지스트리에 이전 플레이 정보가 남았는지 꼬여가지고 정상적인 진행이 안됐어요.

 

어떻게 레지스트리를 수동으로 확인하고 날려가며 문제를 해결하고,

몇 개의 엔딩과 업적을 모은 뒤, 나머지는 공략을 참조해서 다 획득했습니다.

 

기대, 또는 명성에 비해 만족스럽진 않았습니다.

초반부 플레이는 괜찮았고, 개연성 또는 설득력이 있습니다.

하지만 즉결처형 엔딩쯤부턴 주 스토리의 변주라고 해도 너무 나간 감이 있고,

모스부호를 엔딩마다 하나씩 까는건 뭐 어떻게 알아내라는 겁니까?

16진수 표기를 그렇게 하면 또 어떻게 알아먹고요? 0xAF라고 해야죠.

테러버튼쯤 되면 여긴 와치독스 세계관이어야 말이 되네요.

그리고 주제를 갑자기 전환해버린 엔딩까지.

 

인디에 너무 기대를 많이 걸면 안됩니다.

thiS waR oF minE도 그랬고요. 이건 못 만든게 아니라 저랑 안 맞았던 거지만.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 8. 18. 23:50

uncharteD 3

중간에 스샷을 하나 찍었는데 이게 저장이 안됐나봅니다.

어쩔 수 없이 트로피 획득 스샷을 가져 왔어요.

 

언차티드 3. 플레이시간은 11시간 40분인데, 2보다는 짧았네요.

트레저헌팅 장르 문법을 크게 변주하지도 않고 잘 따라갑니다.

2011년에 이 그래픽이라면 먹히겠지만 지금은 그렇지도 않고,

스토리도 그렇게 뛰어나지는 않고,

레벨 디자인도 1, 2편을 한 뒤니 맵을 보는 순간 무엇을 하는 구간이라는게 뻔하게 다가옵니다.

보물은 그나마 찾기가 좀 수월해졌고 잘 보이게 되어 있습니다. 그나마 다행이라 해야할까요.

전체적으로는 그냥 멍하게 총만 쏘다 엔딩을 본 느낌입니다.

매우 어려움이어서 진짜 멍하게 총만 쏘면 죽습니다만, 큰 감흥이 없었어요.

이 시리즈가 대체로 저한테는 큰 감흥이 없는 편이긴 했습니다만,

최소한 2에서는 티벳에 도착했을때 감탄이 나오기는 했거든요.

그에 비해서는 감탄할 구석이 전혀 없었고, 지나치게 화면을 왜곡하고 흔드는게

생동감을 주려던 것 같지만 오히려 단점으로 작용했습니다. 과했어요.

 

언차티드 시리즈는 리부트 전 툼레이더의 끝과 비슷한 시점에 시작되었습니다.

1편이 07년, 언더월드가 08년작이네요.

이렇게 비교를 해 보니, 물론 주관적이지만,

액션성은 언차티드쪽이 낫지만 퍼즐과 스토리에선 (무려) 언더월드가 낫군요.

 

그리고 툼레이더 리부트가 13년에, 언차티드 4가 16년에 나왔군요.

현시대로 오면 그래픽마저도 정상참작을 할 이유가 없어지니,

라이즈 오브 툼레이더랑 비교를 해 볼만 하겠습니다. 마침 같은해에 나왔네요.

신작도 아니고 이제와서 비교하면 뭣하나 싶기도 하지만

개인의 감상이니까요.

 

그래도 MCU를 길게 정주행한 뒤의 브릿지로서의 역할은 잘 했습니다.

다음은 스팀에 있는 무언가를 할텐데 아직 정하진 않았습니다.

짧은 것 하나를 더 할 수도 있고 바로 빅 볼륨 시작할 수도 있고요.

 

 

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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 8. 11. 20:18

metastablE

가끔씩 꺼내는 단어입니다만, 블로그에도 언젠가/자주 쓰지 않았나 싶었는데 그렇진 않군요.

6년 전에 한번.

 

하긴 뭐 인생이란게 언제나 exciteD일수도 없고, 언제나 stablE할수도 없으니

대체로 이런 준안정 상태일 수밖에 없지요.

고생하는건 마음만.

 

지난 달에 쓸까 말까 고민하던 글뭉치는 하이볼 두 잔 이야기였는데

언제나와 비슷한, 어디서나 있을 수 있는 그런 평범한 허무함 이야기라

그저 묻어두는게 맞을 것 같아요.

 

x-coM이 끝난 뒤로는 POE를 했고,

성장이 느려진다 싶은 시점부터는 MCU 정주행을 했습니다.

그게 한 달 전이네요. 이제 두 편 남았습니다.

 

2010년대의 가장 파워풀한 스토리가 이 인피니티 사가일텐데,

만족할만한 수준은 아니네요.

페이즈1은 시기와 수준이, 아니 어떻게 이게 신드라고라가 울부짖고 아서스가 건재했던

리분시절 와우를 이길 수 없고, 

영화로만 따져도 직접적인 경쟁작이 다크나이트 시리즈인데서 완패입니다.

다른 게임을 따져도 이 시기의 MCU보다 뛰어난 것들이 많았다고요.

 

그러나 10년이 지나는동안

와우도 갔고, DC도 갔고, 아니 남은게 이것 밖에 없어요.

이 지경이 되었을땐 이미 너무 많은 영화가 나온 뒤였죠.

그러니 이제라도 일부분 떨떠름함을 가진채로 봐야만 했죠.

 

아쉬운건 인피니티 사가가 아니라, 나타나지 않고 있는 새로운 IP에요.

 

그리고 영화 정주행하면서 realM grindeR라는 클리커 게임을 하고있는데

괜찮은 물건입니다 이거. 평일 퇴근 후에 시간이 없을때는 영화 안보고

이것만 좀 깔짝거리다가 잘 때도 많아요.

흠, 갑자기 든 생각인데 캐릭터의 성장만을 목표로 하는 대부분의 rpg파밍 게임은

클리커와 크게 다를바가 없네요. 어느 순간부턴 성장이 둔화될 수밖에 없고.

결론은 이야기가 부족하니 한계가 온 순간 이탈하는것이 당연하다는 겁니다.

 

POE 다음 리그는 할지말지 모르겠네요.

뭔가 달라지긴 하겠고, 새로운게 있긴 하겠지만

내가 매핑을 완료할 수 있을거라는 생각은 안들어요.

성장곡선이 당연하게도 그 전에 완만해지거든요.

 

어쨌든 할 건 많긴 한데

문제는 저 metastablE한 상황이라는게. 집중을 분산시키는 요인이 많아서요.

돈 모으고 굴리는것도 그렇고. 다음 일도 그렇고.

 

다음주면 MCU도 정말로 끝납니다.

(파프롬홈이 아직 상영중이네요. 엔드게임은 확실치 않습니다.)

일단은 언차3를 하면서 생각을 가다듬어 봐야죠.

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 6. 8. 01:14

XCOM 1

정식 명칭은 1이 아니긴 합니다만, 후속작이 2라는 이름으로 나왔기 때문에

구분을 위해 숫자를 붙였습니다.

 

 

처음부터 이럴 의도는 없었는데, 무지했던 관계로 2회 클리어를 했습니다.

enemY unknowN과 withiN이 아예 다른 것인 줄 알았는데,

막상 unknowN을 66시간 걸려서, 클래식 난이도로 깨고 나서 보니

withiN은 확장팩이긴 한데, 삼국지 파워업키트 같은 느낌의 것이었던 거지요.

동일한 스토리라인에 추가요소와 서브스토리가 붙어서 볼륨을 풍부하게 만드는.

 

미리 알았다면 withiN을 클래식으로 한 번만 했을텐데,

124시간을 들인걸 보면 한 번만 했다고 해서 시간이 줄었을 것 같지는 않네요.

unknowN 66시간은 만족스러웠습니다. 전적은 아니고 대체로요.

그런데 withiN은 보통 난이도로 하다가 중간에 패닉레벨 관리가 안되어서 접고,

쉬움-철인으로 하다가도 같은 이유로 접는 등 낭비한 시간이 꽤 됩니다.

후에는 남은 업적만 챙길 요량으로 쉬움으로 그냥 쭉 달리긴 했는데

전투 난이도가 마냥 쉽지는 않습니다.

초반 패닉 관리는 더 어려운 느낌이었고

(아마 적절한 시점의 우선 연구 진행으로 전세계 패닉 관리를 안 한 탓이지 싶습니다.)

전투는 적의 링크와 체력이 적은건 분명히 쉬운 요소입니다만

섹토포드가 너무 세네요. 데미지가 절반만 들어가며 공격이 두번씩 이루어지니

아무리 MEC들이 잘 버틴다지만 쉽지 않았습니다.

 

휴일을 맞아 막판에 달렸네요.

다행히 계획대로 끝을 봤습니다. 다음은 한동안 POE를 할 예정입니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 5. 5. 00:16

uncharteD 2

 

언차티드 2, 매우 어려움, 14.5시간정도로 클리어했습니다.

1편과 같은 난이도인데, 그 때보다 더 할만합니다. 1편이 너무 어렵긴 했어요.

 

2편은 1편보다 낫대서 좀 기대했는데, 여전히 별거 없습니다.

이것을 PS3시절, 10년 전에 처음 접했다면 엄청났겠지만

이제는 트레저 헌팅과 언차티드 시리즈에 영향을 받은 (그리고 영향을 준) 게임들이 꽤 있어서,

선구적 입장이던 언차티드가 유난히 특별하지는 않은 겁니다.

그리고 자막이 씹히는 문제가 있는데, 꽤 거슬립니다.

 

비슷한 시기의 게임과 비교를 해 보자면, 일단은 바로 직전에 했던 사이베리아 1이 생각나네요.

체급이 다르긴 합니다만, 어쨌든 비교가 되는건 사실이구요.

와우는 이 시절이면 리치왕 때군요. 장르는 다르지만 무엇이 더 좋았었는지는 생각해볼 만 합니다.

이 해의 고티 경쟁작들, 아캄 어사일럼과 모던 워페어 2와 어쌔신 크리드 2.

....전 이제 언차티드 2가 왜 이렇게 고평가된건지 모르겠습니다.

플스 진영의 구원자였나요?

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 4. 29. 23:27

syberiA

고전이 되어버린? 어드벤처 게임 사이베리아입니다.

10시간하니 끝이 나네요.

 

좋아하는 분들이 꽤 있으니 심하게 혹평하지는 않겠지만, 저는 별로였어요.

전통적인 포인트 & 클릭 스타일인데, 묘하게 조작이 불편합니다.

제작 당시의 환경을 감안해도, 이 정도의 텍스처는 잘 뽑은 것이라 보긴 힘들고요.

굳이 3D로 만든 이유를 잘 모르겠습니다.

조작감은 불편하고, 스토리는 그저 그러네요.

깊이가 있는 것도 아니고, 전달력이 우수하지도 않고, 구성이 뛰어나지도 않습니다.

 

다음은 언차2를 할까 싶군요.

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