gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 12. 20. 21:08

assassin'S creeD syndicatE

101.9시간, 이번에는 평일에도 달릴 여유가 좀 나와서

실제 시간으로 한 달 남짓 들어갔습니다.

모든 특전, 업적, DLC 달성했구요.

 

uplaY 업적이라 참 귀찮습니다. 확인하는 것도 그렇고.

그나마 신디케이트 업적은 달성하기 쉬운 편이었고, 추가 노동 요구사항이 적습니다.

DLC는 크게 신경쓰지 않아도 달성될 정도였는데, 오히려 업적보다 특전이 더 어렵습니다.

 

총평은 한 80점 정도?

비교대상이 유니티인데, 과거 스토리는 유니티보다 조금 낫습니다.

크로니클즈 인디아에서 연결되는 설정도 괜찮았고요.

하지만 신디케이트의 주 스토리는 악덕 기업가 스타릭과의 대결이고, 템플러는 양념입니다.

주요한 소재인 선구자의 수의는 소품 이상의 의미가 없습니다.

어쌔신크리드의 주제의식이 점점 희미해져 갑니다.

단순한 과거 배경의 오픈월드 게임이라서 플레이하는게 아닌데 말이에요.

 

다행히 현대 파트는 주제의식을 조금 더 살려냈습니다.

4에서 너무 뜬금없이 등장했다 싶었던 현자라는 존재는

선구종족 이수의 설정으로 어느정도 자리를 잡는 느낌입니다.

물론 이 과정에서 게임 외에서 스토리를 진행시켜버리는 만행을 저지르는데,

참 이해가 안되는 방식입니다.

 

주노를 오랜만에 본 것 같은데, 연출이 괜찮았네요.

 

배경이 빅토리아 시대의 런던인건 괜찮습니다.

산업혁명기의 저 공장 연기가 인상깊었어요.

 

 

기대하지 않았던 장점은 음악입니다. 인게임 음악은 보통 주의를 기울이지 않게 되는데,

시대적 분위기를 잘 살린 것 같고, 너무 과하지도 않았습니다.

 

 

인터페이스나 시스템 레벨에서는 만족하기가 힘듭니다.

 

서브 퀘스트와 수집품들이 널려있는것은 유비식 오픈월드로 이미 유명하죠. 이 정도는 괜찮아요.

다만 네드 와이넛 서브퀘스트는 너무 지루했습니다.

 

자잘한 버그가 발매 5년이 지난 지금도 있습니다. 안 잡는 것 같죠?

번역 에러, 음성 수집품 자막 없는 문제나 모션이 어긋나는 것은 자잘한 것이니 그냥 넘어간다 쳐도요.

퀘스트 진행이 순간 끊기거나 튕기는 문제가 있었고,

최적화가 유니티급인지 1070으로도 원활하지 않았습니다.

CPU 의존이 꽤 있는 것 같더라고요. 여기에서 생긴 병목으로 보입니다.

원거리 텍스처를 loW qualitY로 불러왔다가 higH로 바꿔지는 과정에서 끊김을 심하게 느꼈습니다.

이게 극대화된 때는 보통 마차 탈때였고요.

 

 

그래서 아쉽게 느껴집니다. (무려 이런 그림도 나오는데요.)

유니티 시스템을 이어받아 나름 발전시켰는데, 큰 문제를 해결하지 못한채로

오리진-오디세이-발할라로 이어지는 고대 오픈월드로 넘어갔거든요.

오리진은 잘 만들었다는 평은 있는데, 유니티와 신디케이트에서 계속해서 지적되는

스토리의 목적의식이 희미해지는 현상을 어떻게 다루고 있는지 우려스럽습니다.

 

 

 

DLC jacK thE rippeR는 인상깊었습니다. 보스전의 기믹도 순간 당황했지만 흥미로웠고요.

다만 만듦새가 본편보다 떨어집니다. 퀘스트 진행시 버그가 꽤 심했고, 진행이 단조로운 편입니다.

전투시 잠입 플레이가 의미가 거의 없고, 공황 발생으로 대충 넘어가는 식이에요.

 

 

다음 빅볼륨은 아캄 나이트가 될 것 같습니다.

그 전에 브릿지를 하나쯤 하긴 할 것 같아요.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 11. 15. 19:43

lifE iS strangE

26.5시간이 찍혔습니다. 업적 하기에는 어렵지 않았어요.

에피소드별로 10개씩 포인트를 찾으면 되고, 놓치더라도 수집용 리플레이가 가능합니다.

어느정도 호평을 받았었고, 지금 시점에선 beforE thE storM과 2편까지 나와있죠.

그런데 일정 이상의 평가를 받지 못하는 이유도 명확합니다.

 

1. 플레이가 너무 단순합니다.

어드벤처가 뭐 그렇죠. 고전적인 poinT & clicK 어드벤처가 3D가 되었을 뿐이거든요.

선택의 중요성을 전반적으로 강조하지만, 그래봐야 엔딩은 둘 중 하나고

선택이 큰 영향을 끼치지는 않습니다.

 

2. 클리셰 블렌딩.

너무나도 명확하게, 컨셉을 나비효과에서 가져왔습니다.

앨런 웨이크의 영향이 매우 조금 보이고, 헤비 레인 맛도 조금 납니다.

스토리는 독자적이고 심리묘사는 잘 된 것 같지만

여타 장르와는 다르게, 시간조작물은 핵심 요소가 같으면 다른 맛이 안 나는 특징이 있습니다.

장르의 핵심 구성 요소는 대체로 세계관 그 자체거나 추상적인 무언가이기 때문에

구체적 요소가 핵심인 경우는 확장성이 한계가 있게 됩니다.

 

3. 개인적 불호.

미국 하이틴 학교생활. 어릴 때부터 그리 편하게 보지는 못했는데

bullY로 대표되는 인싸들의 교내 클럽, 마약, 총, 따로 노는 geeK들, 등등.

이질적인 것도 문제지만 이번엔 더 부각되네요. 주제가 주제라서 그럴 겁니다.

 

복선 하나도 없이 최종 빌런을 등장시키는 방식은 충격을 줄 수는 있겠지만

최소한 헤비 레인 만큼만 했었어도 나았을 것 같습니다.

갑자기 이렇게 등장시키면 사실은 누구라도 상관없었던 것이 되거든요.

 

악몽을 다루는 방식은 인셉션+아캄시티 스케어크로우+스탠리 패러블?

발매 시점에서는 신선했을지도 모르겠네요.

지금은 굳이 이랬어야했나 싶지만, 어쨌거나 개인적 불호 요소일 뿐이니까요.

 

 

 

개인적으로는 맞지 않고, 몰입도 쉽지 않았습니다.

다행히 후속작은 안 해도 되겠습니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 11. 5. 23:58

ys 8 : lacrimosA of danA

나이트메어로 약 110시간가량 투자했습니다.

 

페르가나의 맹세를 한 이후로 굉장히 오랜만에 한 것 같네요.

이스는 플랫폼이 갈려가지고 한 곳에서 관리도 안 됩니다.

스팀에 있는건 북미판 영어버전이고, 최근 이스는 콘솔로만 나왔었죠.

시리즈상 시간 순서나 발매 순서도 꼬여있어서 전체를 따라가기가 어렵습니다.

그래도 하나하나가 독립적인 에피소드라, 셀세타의 수해를 못 했어도 상관이 없었죠.

 

 

 

엔딩 씬의 이 다나 일러스트는 타이틀이나 인게임 모델과는 또 다른 인상입니다.

하지만 저 미소는 참 묘하고 깊은 의미를 담고 있지요.

 

17년 작이니 이 스토리는 분명 앞서 나온 마마마의 영향을 크게 받은 것이 분명합니다.

스토리는 그 루트를 답습한다고 볼 정도로 똑같이 전개됩니다.

디테일이 약간 차이가 있을 뿐이죠.

그래도 그 약간의 차이가, 먹먹함을 승화시켜 다행으로, 저 미소로 바꿔줍니다.

 

영웅전설3 하얀마녀에서 느끼던 그런 먹먹함과 비슷한데,

그것이 강하게 다가오지 않았던 것은 아마 세월탓이 아닐까.

나이가 들면서 예전같지 않은 것은 게임 실력만이 아니라

감정도 무뎌져 있음을 이번에 느꼈습니다.

실력은 원래 없었거든요.

 

 

플래티넘을 따기 위해 엔딩 이후 난이도 쉬움으로 바꿔서 구 지하성당과 요격전 남은 것을 했습니다.

1회차 플레이만으로 달성할 수 있어서 다행입니다.

 

역시나 최고의 이스는 1&2입니다. 부정할 수 없어요.

하지만 그것을 제외한 나머지 중에서는 정말 최고였습니다.

음악이나 스토리나 임팩트나. 그 다음으로는 6편 나피쉬팀의 방주?

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