gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 12. 8. 23:50

heavY raiN

아이스본은 라잔에서 그만두기로 했습니다.

패턴이 더러운건 그럴 수 있습니다. 히트앤런으로 조심하면 언젠가는 잡아요.

그런데 공격 범위, 데미지가 너무하네요.

비교해보자면, 닼소가 아무리 어려워도 이런식으로 디자인되진 않았습니다.

원래 몬헌이 그래요? 그렇다면 원래 잘못된겁니다. 

난도는 합리적으로 책정되어야합니다.

무턱대고 스탯만 올려서 어려워지는 것이면 도전의식이 아니라 짜증이 생깁니다.

 

잡설이 길었네요.

아이스본을 끝내고, 예전에 PSN 무료게임으로 받은 헤비레인을 했습니다.

별 생각없이 한 것인데, 10시간 남짓의 플레이타임이 나왔으니 브릿지로 참 적절했습니다.

내용이 내내 비가오고, 주제도 찝찝하고, 썩 유쾌하지는 않았습니다만

인터랙티브 무비 게임 장르는 처음 해 본 것이거든요. 느낀바가 많습니다.

 

대부분의 매체는 선형적인 이야기를 가집니다. 그리고 사람은 그런 것을 편하게 이해합니다.

반면 인터랙티브 무비는 트리 형식의 스토리 구조를 가집니다.

다양한 선택지가 있고, 그것이 여러가지 다른 결과로 향해야 합니다.

이것은 한 가지 이야기를 가지고 만드는 것에 비하면 어렵기도 하고 돈도 엄청 많이 들죠.

그런 반면, 여러가지 줄기들의 퀄리티는 편차가 심하고, 얕습니다.

 

이를 해결하려는 시도가 없지는 않습니다.

미연시에서 자주 택하는, 트루 엔딩 하나와 나머지 if들로의 구성.

퀄리티 차이를 인정하고 수용하는 방식입니다. 정답의 퀄리티는 당연히 좋습니다.

이 방식은 장르의 본질적인 해결법은 아닙니다. 의도한 이야기가 논란의 여지 없는 정사가 되므로

오히려 인터랙티브 무비로 정의하기가 힘들겁니다.

 

레이트 시프트, 밴더스내치, 디트로이트 비컴 휴먼.

최근에 나온 것들의 이름입니다. 이에 비하면 헤비 레인은 2010년 작품이니 굉장히 오래됐죠.

이쪽은 퀄리티의 편차를 미친듯이 자본을 투자해서 상향평준화 시킵니다.

다소 비효율적이지만, 현재까지는 맞는 방향으로 보입니다. 시장의 반응이 나쁘지 않네요.

 

그리고 음, 다른 시도는 해당 장르를 안 만드는게 있겠군요.

애초에 스토리라는게 선형이라고만 정의된다면,

플레이어의 선택으로 만들어진 하나의 줄기만 의미를 가지고

나머지 선택되지 않은 더미 데이터는 의미를 가지지 않으므로

원래부터 한 줄기만 존재하는 것과 효용이 동일할 것입니다.

문학적, 철학적, 인문학적으로 생각해볼 주제이긴 할듯합니다.

하이퍼텍스트라는 토픽과도 연관되겠구요.

(1회차 한정으로 성립할 궤변입니다.)

 

헤비레인은 4인의 주인공이 진행하는 군상극입니다.

에단 마스를 주인공이라고 볼 수도 있겠지만, 다른 사람에 배정된 시간이 꽤 많아요.

 

 

주요 인물들을 다 살리는 엔딩을 봤습니다.

분기 자체가 스포일러가 되다보니 트로피도 다 비공개고,

획득 순간의 스샷도 로딩 컷씬이 찍혀있네요.

따로 찍지 않았더니 쓸만한 스샷도 이거 하나 겨우 나왔습니다.

 

GOTY를 몇 개 받은게 이해가 됩니다.

QTE가 상당히 수준이 높아요. 

2010년 게임인데 듀얼쇼크의 6축 이동이 아직까지 신선하네요.

전체적으로 플롯과 서술도 좋습니다.

마음에 안 드는건 에단 마스의 설정이 사용되지 않은 것과

혼란을 주기 위해 사용한 설정들이 눈에띄게 허술했다는 것,

너무 작위적인 인물 성격 등. 비중이 꽤나 큰 부분들이 문제점으로 자주 지적되는 편입니다.

저는 스토리를 중시하는 편인데 이 단점이 크게 다가오네요.

캐릭터의 이동이 약간 뻑뻑한 편입니다. 9년전 게임이라서 그런가 싶기도 한데

다시 하기에는 이 부분도 거슬립니다.

 

작중에서 계속 내리는 비때문에 분위기가 처지기도 하고

공략을 참조한다면 플래티넘 따는게 그렇게 오래 걸리지는 않을 것 같지만

위에서 언급한 단점들이 걸려서 굳이 더 하고싶은 생각은 들지 않네요.

 

 

다시 평일 내내 일하느라 뭐 하기는 힘들겠네요.

다음주에 뭘 시작하면 될까 고민입니다.

빅 볼륨인건 맞는데, 보통은 대충이라도 정해놓는 편이었는데 이번에는 아직이네요.

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 11. 30. 15:32

monsteR hunteR worlD : icebornE

 

힘들었네요. 플레이타임은 월드 본편부터 누계로 계산되기 때문에

실제로 아이스본에 얼마를 들였는지는 잘 모르겠습니다.

그래도 140시간쯤 된 것 같긴 하네요.

 

월드는 몬스터 하나하나가 다 새로웠고 다양한 경험을 줬었는데

아이스본은 미묘합니다. 전 몬스터가 새로운 것도 아니고

(아종, 특수개체 비율이 상대적으로 늘었습니다.)

사용자경험이 각별하지도 않습니다.

클러치클로가 도입되었지만, 제 손으로는 잘 다루기에는 좀 어려웠고

그래서 수렵이 다소 단조로워지다보니 본편만은 못하다는 생각이 드네요.

네로미에르쯤부터는 짜증이 나고

안-이슈왈다는 다들 괜찮다고 하는데, 제노-지바보다는 확실히 낫습니다.

 

이번에는 파밍이고 트로피고 영 흥이 나질 않는군요.

매미 슬액 세팅을 해볼까 싶다가도 얼마나 더 할까 의문이네요.

퀘스트 마무리지으면 다른걸 해야하나.

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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 10. 1. 23:03

3년

글 안(못) 쓴지가 3년이네요.

 

공지성 글, 리뷰성 글, 논문, 이런거나 그동안 쓰고 있었지요.

나의 이야기는 어떤 시점에서 찬란히 머물러 있는데

내 스토리텔링 능력은 퇴화해버린 것 같습니다.

 

3년이나 아무 것도 안 했으니 당연하다면 당연하지요.

 

그렇다고 당장 쓰기 시작할 수도 없는 상황, 그저 경각심만 잠깐 들었습니다.

이러다 말면 안되겠지만, 일단은 인지를 하는게 우선이니까요.

내 상황이 글을 쓸 때는 아니니.

 

다행인건 뭐냐면, 3년전의 글이 괜찮아보인다는 건데요.

이게 다행인지는 모르겠습니다.

발전을 못 했다는 이야기도 되는데, 이야기 자체가 매력적이라는 이야기도 되거든요.

아. 다만 문체가 재미없어진건 어떻게 좀 해야겠습니다.

이건 논문의 단점이네요. 모든 이야기를 다 풀어야 해서 글에 생동감이 죽었습니다.

원래도 뛰어난건 아니었던 것 같지만, 흡입력은 저기서 나오거든요.

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