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zeldA : tearS of the kingdoM 300시간 들었습니다. 처음 예상보다 많은 시간을 들였는데, 저는 개인적으로 이게 야숨보다 나았기 때문입니다. 이거라면 스토리만 보고 치우는게 아니라 끝까지 다 발라먹을 가치가 있을 것 같은 느낌. 야숨의 가논보다 가논돌프가 임팩트 있는 악역인 것 같습니다. 가논이 어땠는지를 기억하는건 몇 년 전 이야기라 정확하진 않지만, 가논돌프는 평면적인 보스인데도 불구하고 연출이 잘 됐어요. 설득력 있는 연출이었습니다. 보스 클리어 이후의 세계로 오픈월드가 열릴 줄 알았는데, 젤다는 직전 타임으로 돌려주는 방식을 취했습니다. 그래서 아쉽다는 반응이 보였고, 저도 어느정도 공감이 됩니다. 야숨보다 마음에 들었기 때문에 달성도 100%을 찍었습니다. 사실 엄밀한 의미에서의 100%는 아닌데, 히녹스랑 데그가마가 남았거.. 더보기
xcoM 2 시작을 4월 2일에 했었네요. 중간에 D4로 잠시 외도했다가, 대충 맛보고 다시 돌아와서, 57.3시간만에 나머지까지 끝을 냈습니다. 난이도를 좀 올린 줄 알았더니 그냥 베테랑이었나 봅니다. 사령관 엔딩 업적들을 못 따서 좀 아쉬운데, 처음부터 베테랑을 골랐던 걸 보면 애초에 별 기대감이 없었나 봅니다. 모딩이나 DLC쪽이 평이 좋다고는 하는데, 개인적으로는 몰입감이 전편보다 못해서 별롭니다. 바닐라에서 만족스럽지 않으니 그 이상이 끌리지가 않습니다. 업적이 많이 남았다지만 DLC관련된 것들이라 그것도 굳이 필요가 없군요. 출시가 언제인데 아직도 최적화가 이상하고요. 후속작을 의도한듯한 엔딩도 그저 시큰둥합니다. 차기작의 평가가 좋기는 하겠지만, 우선순위는 아주 많이 내려놓고 싶네요. 이제는 드디어 젤다.. 더보기
diablO 4 4호기가 되어서야 드디어 스토리를 다 밀었습니다. 그리고 악몽 넘어가서 빌드 바꾸겠다고 깔짝거리다 그냥 사망. 스토리는 나쁘지 않습니다. 3편에서 너무 커져버린 파워스케일을 적절하게 줄었어요. 연출력 그럭저럭 괜찮았고, 미장센이 특히 좋았습니다. 캐릭터들은 너무 평면적이긴 했지만 이 세계에 굳이 입체적 인물이 필요하지는 않을 거에요. 엔드게임 초반까지만 해도 할거리가 적절히 존재합니다만 (그리고 메타스코어를 위시한 평점들은 플레이타임의 한계가 있으니 고평가가 당연하지만) 중후반부로 접어들면서 불만이 폭증하는 현상을 보이고 있습니다. 저도 거기까지는 아예 못 가봤으니 경험을 말씀드릴수는 없지만요. 핵앤슬래쉬라는 장르는 엔드게임 파트가 정교하게 설계되지 않으면 혹평을 듣습니다. 플레이 비중이 엔드게임 파밍에.. 더보기
crypT of the necrodanceR 업적이고 자시고 클리어부터가 너무 힘들었습니다. 게임 바꾸는 시기에 간간히 하던 게임인데, 지금 기준 플레이타임 36시간이 찍혀있네요. 36시간만에 케이던스 클리어를 했습니다. 로그라이크이다보니 아이템 운빨이 참 크게 작용하기는 합니다. 그걸 부정할건 아니고요. 난이도가 쉽지 않다는 것은 클리어 업적에서 유추할 수 있습니다. 케이던스로 zonE 1, 2, 3, 4를 클리어한 업적의 달성률이 각각 45.9%, 25.7%, 16.4%, 8.7%입니다. 그리고 달성 순위가 1, 2, 3, 6위고요. 즉 클리어하는 것에만 급급한게 정상이라는 겁니다. 나머지 업적들은 주로 alL zonE modE를 각 캐릭터로 클리어하는 것, 또는 특정 제약 하에서 클리어인데, 아니 뭐 앞으로도 가끔씩 하긴 할테지만 가능할거라고.. 더보기
silencE 2회차 13시간 플레이. 포인트 & 클릭 어드벤처입니다. 짧게 할 목적으로 샀었고, 마침 할 때가 되어서 하긴 했는데, 이 게임은 제가 좋아하는 스타일이 아닙니다. 스토리가 깊이 있지도 않고, 저연령층을 대상으로 할만한 동화에요. 업적 작업 하겠다고 굳이 2회차를 하긴 했습니다만, 어디에서 텍스트를 스킵했는지 기억도 안나서 결국 하나는 버리기로 했습니다. 업적을 안 따는게 그렇게 아쉽지도 않네요. 체크포인트가 하나만 관리되고 있어서 불만입니다. 다음 빅 볼륨 들어가기 전에 킬링타임을 넣을까 싶은 생각도 있습니다. 더보기
용과 같이 극 아마 80여시간 정도 든 것 같습니다. 0을 너무 만족스럽게 해서 시간을 좀 둔 다음 극을 했는데, 사실 만듦새가 조금 떨어진다는 느낌을 받았습니다. 느와르로서의 깊이나 군상들의 모습이 부족하긴 합니다. 용과 같이 특유의 맛은 여전하긴 합니다만, 진중한 마지마로 대표할 수 있는 그 깊은 맛이 아쉽습니다. 스토리의 구성도 상당히 피상적인 선에서 짜여져 있네요. 연결에 무리가 있는 부분, 인과가 매끄럽지 않은 부분들, 너무 상투적인 부분들이 눈에 띕니다. 극2는 기대를 덜 하고 시작해야겠네요. 그것도 조만간에 할 것은 아닙니다. 언제나 그렇듯 다음은 쉬어가는 짧은 게임을 하나 할 텐데, 정하지는 못했습니다. 다음 빅 볼륨도요. 더보기
bayonettA 1 47.6시간 클리어. 3편이 나온 와중에 이제서야 PC로 이식된 1편을 하게 되었습니다. 이미 10년쯤 된 것이다보니 그래픽이나 게임 요소의 구성 등이 노후되어 있는 것은 어쩔 수 없죠. 데메크를 못 해봐서 비교를 할 수가 없습니다. 하지만 단테 얘기를 할 필요가 있나요. 베요네타 눈나면 충분합니다. 업적 중 어려웠던 것은 알프헤임 클리어가 아닌가 합니다. 몇몇 알프헤임이 특히 어려웠습니다. 그런데 악세사리 다 해금하고 절정의 팔찌를 차고 한 것이라 이런 말 할 자격이 있는 것 같지는 않습니다. 그 덕에 비루한 손놀림으로 업적을 다 딸 수 있었긴 합니다만, 그건 클리어는 했지만 점수는 기록되지 않는 공인 치트 같은 것이라서요. 그럼에도 불구하고 로댕은 정말 어려웠습니다. 다크소울 보스전 하는 느낌이었습니.. 더보기
망상1 아마도 운이 잘 따라서겠지만 복리가 이렇게만 붙어준다면 나는 금방 자산가가 될 것이다 시장이 큰 하락을 겪은 후의 답보상태인데도 이랬으니 상승장이면 더 좋겠지 그런데 그것이 증명되려면 시간이 필요하고 나도 안다 아마 simplE lineaR extrapolatioN으로는 이야기할 수 없을 것이다 최소한 그 시간만큼 아니면 그보다 더 긴 시간동안 나는 노동을 해야하는데 그리고 그 대가로 빚도 갚고 숨도 쉬고 갖가지 삶을 영위해야 하는데 망상이 현실이 되기까지 아무것도 정해지지 않았고 불확실은 생의 무게를 감당할 수 없다 코드에는 문제가 없겠지 그건 믿고 있는데 염려하는 것은 지금 당장의 일이다 무언가 하고는 있지만 그걸로 그정도로 과연 괜찮은건가 더보기