전체 글 썸네일형 리스트형 완다와 거상 (shadoW of the colossuS) 2005년에 ps2로 처음 등장했던 완다와 거상이 2018년에 ps4로 리메이크 되었습니다. 당시에도 평가가 좋았던 것으로 기억하고 있었고, 리메이크도 잘 되었다는 평을 들었습니다. 마침 플레이타임도 그리 길지 않네요. 하지만 지금 플레이하기에는 다소 불편한점이 많습니다. 카메라 시점이 제멋대로 움직이는 것은 모두가 지적하는 단점이죠. 또한 공간의 밀도가 매우 낮습니다. 넓은 초원을 달리는 것이 특징중 하나라지만 과하군요. 시스템에 대한 설명도 거의 없고, 요즘은 지나칠정도로 제공되는 튜토리얼도 없습니다. 거기다 최후반부 거상 전투는 디자인이 좀 잘못된 느낌마저 듭니다. 스토리는 굉장히 잔잔하게 흐릅니다. 가벼운 배경처럼 취급되는듯 하면서도, 중요한 맥은 제대로 잡고 있고 설명도 됩니다. 엔딩의 긴장감도.. 더보기 thE lasT oF uS 너티독의 역작은 참 많지만요. 라스트 오브 어스를 뺄 수가 없습니다. 그렇게 들어왔었고, 마침 코로나 시국과 전염병 포스트 아포칼립스가 묘하게 통하는 것이 있습니다. 하지만 너티독의 전투는 어딘가 저랑 잘 맞지 않습니다. 언차티드1부터 그랬는데, 일단은 패드로 한다는것이 하나의 문제고 특정 지형이 나타나면 전투가 예고되는 것이라 힘이 빠집니다. 난이도를 높인 탓도 있겠지만, 적의 지능도 좋은듯 답답한듯 구분이 잘 안되고요. 전투와 스토리진행을 부드럽게 이으려는 시도인 것은 알겠지만, 오히려 흐름이 깨집니다. 오히려 13년 출시인 바이오쇼크 인피니트에서 비슷하지만 더 매끄러운 흐름을 본 기억이 나는군요. DLC lefT behinD까지 했는데, 만족스럽지는 않았습니다. 분량이 짧다고는 하는데, DLC가 위.. 더보기 neveR alonE 4시간으로 끝나는군요. DLC는 하지 않았습니다. 이누이트의 옛날 이야기입니다. 시스템이 정교한지, 레벨 디자인이 뛰어난지 등의 기준을 가지고 일반 게임처럼 접근하고 분석하면 불만족스러울 수 있습니다. 그렇게 보면 흔한 인디게임 중 하나일 뿐이죠. 하지만 이 게임의 의의는 잊혀지기 쉬운 문화를 게임이라는 형태로 보존했다는데 있습니다. 보존이라는 기준에 있어서는 굉장히 퀄리티가 높습니다. 보통은 녹취나 사진, 영상 같은 것으로 기록하기 마련입니다. 이것들이 일반적인 방식이고요. 그러나 그런 매체에 비해 게임이 가진 장점은 상호작용성에 있습니다. 피동적으로 받아들여야 하는 다른 매체에 비해 게임은 능동성을 요구하지요. 이러한 점이 게임을 독특한 위치로 만들게 됩니다. 같은 이야기라도 단순히 듣는 것과, 영상.. 더보기 assassin'S creeD : roguE 69시간 플레이로 모든 것을 달성했습니다. 헤이담과 함께 아킬레스를 조져놨고, 인게임 도전과제도 모두 클리어했으며, 앱스테르고 챌린지도 모두 끝냈습니다. 싱크는 당연히 100%고요. 이 모든 것을 달성하는데 그리 어렵지는 않았고, 언제나 그렇듯 약간의 시간만 더 투자하면 되었습니다. 문제는 이 게임이 그것을 감수할만한 가치가 있었냐는 것인데, 그랬습니다. 유니티를 먼저 한 후 로그를 한게 다행일지도 모릅니다. 실제 시스템은 로그가 블랙 플래그와 유사합니다. 유니티에 비하면 구시대라, 그리고 켄웨이 사가의 끝을 보여주는 작품이라 로그를 먼저 해보라는 추천도 틀리지는 않습니다. 에필로그에서 유니티와의 접점이 생긴것도 좋았지요. 하지만 그렇게 했다면 유니티라는 지뢰의 씁쓸한 맛이 끝에 남아서 별로였을 것 같아.. 더보기 epistorY 타이핑 게임입니다. 10시간 플레이 했습니다만, 언제나처럼 켜놓고 있던 시간이 있죠. 한글이 안되는게 가장 큰 단점입니다. 단어들의 속성과 관련이 있는 입력이나 쿼티 자판 배열과 연관된 입력들이 있어서 단순히 한글만 집어넣는것은 의미가 별로 없을 것 같긴 합니다. 인게임 그래픽, 에셋이 참 괜찮습니다. 그에 비해서 중간에 해금하는 일러스트나 엔딩 일러스트는, 최소 제 취향은 아니었습니다. 사고를 당한 사람의 꿈 속이라는 설정은 deemO에서도 나타납니다. 드문 설정은 아니죠. 하지만 디모는 그 두 세계가 밀접한 연관이 있게 그려지지만, 에피스토리는 그냥 에필로그로써 소모됩니다. 이게 일러스트와 결부되니, 더 일러스트가 마음에 안 들더군요. 게임이 독특하다보니 업적을 좀 해볼까 했지만, 저렇게 7개를 남기.. 더보기 POE 3.9 종료 3.7 군단 시즌에는 블레이드 볼텍스로 85에서 벽을 느꼈습니다. 5-6티어 언저리의 맵을 돌 때였던 것 같아요. 장비 교체에서 한계가 있고, 데미지가 오르지 않으니 몹 잡는데 시간이 들며 돌연사가 자주 나오던 그런 시점입니다. 단순히 레벨링만 하려면 안전한 곳에서 사냥만 하면 되겠지만, 그렇게 시간만 때우려고 하는 게임이 아니었으니까요. 3.8 역병은 그냥 패스. 다른게 할게 많기도 했고요. 3.9는 지난 포스트에도 썼다시피, 뭔가 빅 볼륨 게임을 하기 애매한 상황인데다가 마침 시즌 시작 타이밍이 맞았고, 역병 시즌과 다르게 컨셉이나 변경점이 마음에 들어서 칼날폭풍 빌드로 달려봤습니다. 이번 빌드는 안정적이라, 저번보다 더 가긴 했지만 끝을 볼만큼 갈 수는 없었네요. POE측에서 공개해준 통계를 보니 .. 더보기 링피트+POE 목요일인가에 소량 입고 소식을 받고 주문한 링피트가 오늘 도착했습니다. 또 오늘은 POE 3.9 리그 시작일이라 그냥 이것저것 좀 찾아봤습니다. 4.0은 무조건 해야하는게 맞는데, 3.9는 꼭 그렇지만은 않을 것 같긴 했습니다. 헌데 지금 상황이, 평일에는 뭔가를 집중해서 하는게 거의 불가능합니다. 한동안은 인방보면서 링피트하고, +a로 POE정도 하는게 베스트가 아니겠나 싶네요. 아마 원래라면 어크 로그나, 호라이즌 제로던을 빅볼륨 게임으로 했을 것 같은데요. 뭐 POE가 영 아니다 싶으면 조용히 다른걸 할수도 있겠습니다. 더보기 heavY raiN 아이스본은 라잔에서 그만두기로 했습니다. 패턴이 더러운건 그럴 수 있습니다. 히트앤런으로 조심하면 언젠가는 잡아요. 그런데 공격 범위, 데미지가 너무하네요. 비교해보자면, 닼소가 아무리 어려워도 이런식으로 디자인되진 않았습니다. 원래 몬헌이 그래요? 그렇다면 원래 잘못된겁니다. 난도는 합리적으로 책정되어야합니다. 무턱대고 스탯만 올려서 어려워지는 것이면 도전의식이 아니라 짜증이 생깁니다. 잡설이 길었네요. 아이스본을 끝내고, 예전에 PSN 무료게임으로 받은 헤비레인을 했습니다. 별 생각없이 한 것인데, 10시간 남짓의 플레이타임이 나왔으니 브릿지로 참 적절했습니다. 내용이 내내 비가오고, 주제도 찝찝하고, 썩 유쾌하지는 않았습니다만 인터랙티브 무비 게임 장르는 처음 해 본 것이거든요. 느낀바가 많습니다... 더보기 이전 1 ··· 8 9 10 11 12 13 14 ··· 78 다음