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diablO 4 4호기가 되어서야 드디어 스토리를 다 밀었습니다. 그리고 악몽 넘어가서 빌드 바꾸겠다고 깔짝거리다 그냥 사망. 스토리는 나쁘지 않습니다. 3편에서 너무 커져버린 파워스케일을 적절하게 줄었어요. 연출력 그럭저럭 괜찮았고, 미장센이 특히 좋았습니다. 캐릭터들은 너무 평면적이긴 했지만 이 세계에 굳이 입체적 인물이 필요하지는 않을 거에요. 엔드게임 초반까지만 해도 할거리가 적절히 존재합니다만 (그리고 메타스코어를 위시한 평점들은 플레이타임의 한계가 있으니 고평가가 당연하지만) 중후반부로 접어들면서 불만이 폭증하는 현상을 보이고 있습니다. 저도 거기까지는 아예 못 가봤으니 경험을 말씀드릴수는 없지만요. 핵앤슬래쉬라는 장르는 엔드게임 파트가 정교하게 설계되지 않으면 혹평을 듣습니다. 플레이 비중이 엔드게임 파밍에.. 더보기
crypT of the necrodanceR 업적이고 자시고 클리어부터가 너무 힘들었습니다. 게임 바꾸는 시기에 간간히 하던 게임인데, 지금 기준 플레이타임 36시간이 찍혀있네요. 36시간만에 케이던스 클리어를 했습니다. 로그라이크이다보니 아이템 운빨이 참 크게 작용하기는 합니다. 그걸 부정할건 아니고요. 난이도가 쉽지 않다는 것은 클리어 업적에서 유추할 수 있습니다. 케이던스로 zonE 1, 2, 3, 4를 클리어한 업적의 달성률이 각각 45.9%, 25.7%, 16.4%, 8.7%입니다. 그리고 달성 순위가 1, 2, 3, 6위고요. 즉 클리어하는 것에만 급급한게 정상이라는 겁니다. 나머지 업적들은 주로 alL zonE modE를 각 캐릭터로 클리어하는 것, 또는 특정 제약 하에서 클리어인데, 아니 뭐 앞으로도 가끔씩 하긴 할테지만 가능할거라고.. 더보기
silencE 2회차 13시간 플레이. 포인트 & 클릭 어드벤처입니다. 짧게 할 목적으로 샀었고, 마침 할 때가 되어서 하긴 했는데, 이 게임은 제가 좋아하는 스타일이 아닙니다. 스토리가 깊이 있지도 않고, 저연령층을 대상으로 할만한 동화에요. 업적 작업 하겠다고 굳이 2회차를 하긴 했습니다만, 어디에서 텍스트를 스킵했는지 기억도 안나서 결국 하나는 버리기로 했습니다. 업적을 안 따는게 그렇게 아쉽지도 않네요. 체크포인트가 하나만 관리되고 있어서 불만입니다. 다음 빅 볼륨 들어가기 전에 킬링타임을 넣을까 싶은 생각도 있습니다. 더보기
용과 같이 극 아마 80여시간 정도 든 것 같습니다. 0을 너무 만족스럽게 해서 시간을 좀 둔 다음 극을 했는데, 사실 만듦새가 조금 떨어진다는 느낌을 받았습니다. 느와르로서의 깊이나 군상들의 모습이 부족하긴 합니다. 용과 같이 특유의 맛은 여전하긴 합니다만, 진중한 마지마로 대표할 수 있는 그 깊은 맛이 아쉽습니다. 스토리의 구성도 상당히 피상적인 선에서 짜여져 있네요. 연결에 무리가 있는 부분, 인과가 매끄럽지 않은 부분들, 너무 상투적인 부분들이 눈에 띕니다. 극2는 기대를 덜 하고 시작해야겠네요. 그것도 조만간에 할 것은 아닙니다. 언제나 그렇듯 다음은 쉬어가는 짧은 게임을 하나 할 텐데, 정하지는 못했습니다. 다음 빅 볼륨도요. 더보기
bayonettA 1 47.6시간 클리어. 3편이 나온 와중에 이제서야 PC로 이식된 1편을 하게 되었습니다. 이미 10년쯤 된 것이다보니 그래픽이나 게임 요소의 구성 등이 노후되어 있는 것은 어쩔 수 없죠. 데메크를 못 해봐서 비교를 할 수가 없습니다. 하지만 단테 얘기를 할 필요가 있나요. 베요네타 눈나면 충분합니다. 업적 중 어려웠던 것은 알프헤임 클리어가 아닌가 합니다. 몇몇 알프헤임이 특히 어려웠습니다. 그런데 악세사리 다 해금하고 절정의 팔찌를 차고 한 것이라 이런 말 할 자격이 있는 것 같지는 않습니다. 그 덕에 비루한 손놀림으로 업적을 다 딸 수 있었긴 합니다만, 그건 클리어는 했지만 점수는 기록되지 않는 공인 치트 같은 것이라서요. 그럼에도 불구하고 로댕은 정말 어려웠습니다. 다크소울 보스전 하는 느낌이었습니.. 더보기
망상1 아마도 운이 잘 따라서겠지만 복리가 이렇게만 붙어준다면 나는 금방 자산가가 될 것이다 시장이 큰 하락을 겪은 후의 답보상태인데도 이랬으니 상승장이면 더 좋겠지 그런데 그것이 증명되려면 시간이 필요하고 나도 안다 아마 simplE lineaR extrapolatioN으로는 이야기할 수 없을 것이다 최소한 그 시간만큼 아니면 그보다 더 긴 시간동안 나는 노동을 해야하는데 그리고 그 대가로 빚도 갚고 숨도 쉬고 갖가지 삶을 영위해야 하는데 망상이 현실이 되기까지 아무것도 정해지지 않았고 불확실은 생의 무게를 감당할 수 없다 코드에는 문제가 없겠지 그건 믿고 있는데 염려하는 것은 지금 당장의 일이다 무언가 하고는 있지만 그걸로 그정도로 과연 괜찮은건가 더보기
detroiT : becomE humaN 인생이 고난을 겪고 있는 가운데, 그래도 기껏 3개월 결제해 놓은 것을 날리는건 또 아까워서 억지로 붙잡아보았던 detroiT : becomE humaN입니다. 플래티넘 달성에 3회차가 필요했네요. 1회차에서 무패를 따지 못하고 2회차에서 카라를 일찍 죽였던 것이 책벌레 달성을 못하게 만들었습니다. 묵직한 스토리, 주제의식, 다 좋습니다. 시사하는 바도 크죠. quantiC dreaM의 전작 중 하나인 heavY raiN도 꽤 좋았습니다. 다만 두 작품 모두에서 불만인 것은 비입니다. 실제로 내리는 비도 그리 좋아하지는 않지만, 기분 나쁘게 하는 요소로 너무 잘 쓰고 있어요. quantiC dreaM의 작품은 기대해볼 만 합니다. 하지만 연속으로 하고 싶지는 않아요. 프롬이 물리적으로(물론 심적으로도) .. 더보기
straY 고양이 원툴 사이버펑크 게임 straY입니다. 플5로 했으면 더 좋았을지도 모르겠습니다. 플4로는 털 부분이 좀 거슬리기는 했거든요. 스토리는 뭐 그저 그랬습니다. 별 것 아닌 짧은 대사 한 줄이지만, 이 부분에서 제목이 기억나지 않는, 네이버에 연재됐던 SF 한 편이 떠올랐고, 소재가 딱히 겹치지는 않지만 opuS : thE daY wE founD eartH의 감정이 얼핏 느껴졌습니다. SF가 극으로 갔을 때 오히려 nostalgiC한 부분을 갈구하는 경우가 있다고나 할까요. straY도 그런 궤를 함께 하고 있는 것 같습니다. 사이버펑크 장르는 80년대 일본/홍콩색 클리셰에 지나지 않습니다. 다만 이 장르는 미장센 과시하기가 좋습니다. 스팀펑크도 마찬가지긴 하겠네요. 디젤펑크는 좀 아닐지도 모르겠습니.. 더보기