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gameS/etC

heavY raiN

아이스본은 라잔에서 그만두기로 했습니다.

패턴이 더러운건 그럴 수 있습니다. 히트앤런으로 조심하면 언젠가는 잡아요.

그런데 공격 범위, 데미지가 너무하네요.

비교해보자면, 닼소가 아무리 어려워도 이런식으로 디자인되진 않았습니다.

원래 몬헌이 그래요? 그렇다면 원래 잘못된겁니다. 

난도는 합리적으로 책정되어야합니다.

무턱대고 스탯만 올려서 어려워지는 것이면 도전의식이 아니라 짜증이 생깁니다.

 

잡설이 길었네요.

아이스본을 끝내고, 예전에 PSN 무료게임으로 받은 헤비레인을 했습니다.

별 생각없이 한 것인데, 10시간 남짓의 플레이타임이 나왔으니 브릿지로 참 적절했습니다.

내용이 내내 비가오고, 주제도 찝찝하고, 썩 유쾌하지는 않았습니다만

인터랙티브 무비 게임 장르는 처음 해 본 것이거든요. 느낀바가 많습니다.

 

대부분의 매체는 선형적인 이야기를 가집니다. 그리고 사람은 그런 것을 편하게 이해합니다.

반면 인터랙티브 무비는 트리 형식의 스토리 구조를 가집니다.

다양한 선택지가 있고, 그것이 여러가지 다른 결과로 향해야 합니다.

이것은 한 가지 이야기를 가지고 만드는 것에 비하면 어렵기도 하고 돈도 엄청 많이 들죠.

그런 반면, 여러가지 줄기들의 퀄리티는 편차가 심하고, 얕습니다.

 

이를 해결하려는 시도가 없지는 않습니다.

미연시에서 자주 택하는, 트루 엔딩 하나와 나머지 if들로의 구성.

퀄리티 차이를 인정하고 수용하는 방식입니다. 정답의 퀄리티는 당연히 좋습니다.

이 방식은 장르의 본질적인 해결법은 아닙니다. 의도한 이야기가 논란의 여지 없는 정사가 되므로

오히려 인터랙티브 무비로 정의하기가 힘들겁니다.

 

레이트 시프트, 밴더스내치, 디트로이트 비컴 휴먼.

최근에 나온 것들의 이름입니다. 이에 비하면 헤비 레인은 2010년 작품이니 굉장히 오래됐죠.

이쪽은 퀄리티의 편차를 미친듯이 자본을 투자해서 상향평준화 시킵니다.

다소 비효율적이지만, 현재까지는 맞는 방향으로 보입니다. 시장의 반응이 나쁘지 않네요.

 

그리고 음, 다른 시도는 해당 장르를 안 만드는게 있겠군요.

애초에 스토리라는게 선형이라고만 정의된다면,

플레이어의 선택으로 만들어진 하나의 줄기만 의미를 가지고

나머지 선택되지 않은 더미 데이터는 의미를 가지지 않으므로

원래부터 한 줄기만 존재하는 것과 효용이 동일할 것입니다.

문학적, 철학적, 인문학적으로 생각해볼 주제이긴 할듯합니다.

하이퍼텍스트라는 토픽과도 연관되겠구요.

(1회차 한정으로 성립할 궤변입니다.)

 

헤비레인은 4인의 주인공이 진행하는 군상극입니다.

에단 마스를 주인공이라고 볼 수도 있겠지만, 다른 사람에 배정된 시간이 꽤 많아요.

 

 

주요 인물들을 다 살리는 엔딩을 봤습니다.

분기 자체가 스포일러가 되다보니 트로피도 다 비공개고,

획득 순간의 스샷도 로딩 컷씬이 찍혀있네요.

따로 찍지 않았더니 쓸만한 스샷도 이거 하나 겨우 나왔습니다.

 

GOTY를 몇 개 받은게 이해가 됩니다.

QTE가 상당히 수준이 높아요. 

2010년 게임인데 듀얼쇼크의 6축 이동이 아직까지 신선하네요.

전체적으로 플롯과 서술도 좋습니다.

마음에 안 드는건 에단 마스의 설정이 사용되지 않은 것과

혼란을 주기 위해 사용한 설정들이 눈에띄게 허술했다는 것,

너무 작위적인 인물 성격 등. 비중이 꽤나 큰 부분들이 문제점으로 자주 지적되는 편입니다.

저는 스토리를 중시하는 편인데 이 단점이 크게 다가오네요.

캐릭터의 이동이 약간 뻑뻑한 편입니다. 9년전 게임이라서 그런가 싶기도 한데

다시 하기에는 이 부분도 거슬립니다.

 

작중에서 계속 내리는 비때문에 분위기가 처지기도 하고

공략을 참조한다면 플래티넘 따는게 그렇게 오래 걸리지는 않을 것 같지만

위에서 언급한 단점들이 걸려서 굳이 더 하고싶은 생각은 들지 않네요.

 

 

다시 평일 내내 일하느라 뭐 하기는 힘들겠네요.

다음주에 뭘 시작하면 될까 고민입니다.

빅 볼륨인건 맞는데, 보통은 대충이라도 정해놓는 편이었는데 이번에는 아직이네요.