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crypT of the necrodanceR 업적이고 자시고 클리어부터가 너무 힘들었습니다. 게임 바꾸는 시기에 간간히 하던 게임인데, 지금 기준 플레이타임 36시간이 찍혀있네요. 36시간만에 케이던스 클리어를 했습니다. 로그라이크이다보니 아이템 운빨이 참 크게 작용하기는 합니다. 그걸 부정할건 아니고요. 난이도가 쉽지 않다는 것은 클리어 업적에서 유추할 수 있습니다. 케이던스로 zonE 1, 2, 3, 4를 클리어한 업적의 달성률이 각각 45.9%, 25.7%, 16.4%, 8.7%입니다. 그리고 달성 순위가 1, 2, 3, 6위고요. 즉 클리어하는 것에만 급급한게 정상이라는 겁니다. 나머지 업적들은 주로 alL zonE modE를 각 캐릭터로 클리어하는 것, 또는 특정 제약 하에서 클리어인데, 아니 뭐 앞으로도 가끔씩 하긴 할테지만 가능할거라고.. 더보기
silencE 2회차 13시간 플레이. 포인트 & 클릭 어드벤처입니다. 짧게 할 목적으로 샀었고, 마침 할 때가 되어서 하긴 했는데, 이 게임은 제가 좋아하는 스타일이 아닙니다. 스토리가 깊이 있지도 않고, 저연령층을 대상으로 할만한 동화에요. 업적 작업 하겠다고 굳이 2회차를 하긴 했습니다만, 어디에서 텍스트를 스킵했는지 기억도 안나서 결국 하나는 버리기로 했습니다. 업적을 안 따는게 그렇게 아쉽지도 않네요. 체크포인트가 하나만 관리되고 있어서 불만입니다. 다음 빅 볼륨 들어가기 전에 킬링타임을 넣을까 싶은 생각도 있습니다. 더보기
용과 같이 극 아마 80여시간 정도 든 것 같습니다. 0을 너무 만족스럽게 해서 시간을 좀 둔 다음 극을 했는데, 사실 만듦새가 조금 떨어진다는 느낌을 받았습니다. 느와르로서의 깊이나 군상들의 모습이 부족하긴 합니다. 용과 같이 특유의 맛은 여전하긴 합니다만, 진중한 마지마로 대표할 수 있는 그 깊은 맛이 아쉽습니다. 스토리의 구성도 상당히 피상적인 선에서 짜여져 있네요. 연결에 무리가 있는 부분, 인과가 매끄럽지 않은 부분들, 너무 상투적인 부분들이 눈에 띕니다. 극2는 기대를 덜 하고 시작해야겠네요. 그것도 조만간에 할 것은 아닙니다. 언제나 그렇듯 다음은 쉬어가는 짧은 게임을 하나 할 텐데, 정하지는 못했습니다. 다음 빅 볼륨도요. 더보기
bayonettA 1 47.6시간 클리어. 3편이 나온 와중에 이제서야 PC로 이식된 1편을 하게 되었습니다. 이미 10년쯤 된 것이다보니 그래픽이나 게임 요소의 구성 등이 노후되어 있는 것은 어쩔 수 없죠. 데메크를 못 해봐서 비교를 할 수가 없습니다. 하지만 단테 얘기를 할 필요가 있나요. 베요네타 눈나면 충분합니다. 업적 중 어려웠던 것은 알프헤임 클리어가 아닌가 합니다. 몇몇 알프헤임이 특히 어려웠습니다. 그런데 악세사리 다 해금하고 절정의 팔찌를 차고 한 것이라 이런 말 할 자격이 있는 것 같지는 않습니다. 그 덕에 비루한 손놀림으로 업적을 다 딸 수 있었긴 합니다만, 그건 클리어는 했지만 점수는 기록되지 않는 공인 치트 같은 것이라서요. 그럼에도 불구하고 로댕은 정말 어려웠습니다. 다크소울 보스전 하는 느낌이었습니.. 더보기
망상1 아마도 운이 잘 따라서겠지만 복리가 이렇게만 붙어준다면 나는 금방 자산가가 될 것이다 시장이 큰 하락을 겪은 후의 답보상태인데도 이랬으니 상승장이면 더 좋겠지 그런데 그것이 증명되려면 시간이 필요하고 나도 안다 아마 simplE lineaR extrapolatioN으로는 이야기할 수 없을 것이다 최소한 그 시간만큼 아니면 그보다 더 긴 시간동안 나는 노동을 해야하는데 그리고 그 대가로 빚도 갚고 숨도 쉬고 갖가지 삶을 영위해야 하는데 망상이 현실이 되기까지 아무것도 정해지지 않았고 불확실은 생의 무게를 감당할 수 없다 코드에는 문제가 없겠지 그건 믿고 있는데 염려하는 것은 지금 당장의 일이다 무언가 하고는 있지만 그걸로 그정도로 과연 괜찮은건가 더보기
detroiT : becomE humaN 인생이 고난을 겪고 있는 가운데, 그래도 기껏 3개월 결제해 놓은 것을 날리는건 또 아까워서 억지로 붙잡아보았던 detroiT : becomE humaN입니다. 플래티넘 달성에 3회차가 필요했네요. 1회차에서 무패를 따지 못하고 2회차에서 카라를 일찍 죽였던 것이 책벌레 달성을 못하게 만들었습니다. 묵직한 스토리, 주제의식, 다 좋습니다. 시사하는 바도 크죠. quantiC dreaM의 전작 중 하나인 heavY raiN도 꽤 좋았습니다. 다만 두 작품 모두에서 불만인 것은 비입니다. 실제로 내리는 비도 그리 좋아하지는 않지만, 기분 나쁘게 하는 요소로 너무 잘 쓰고 있어요. quantiC dreaM의 작품은 기대해볼 만 합니다. 하지만 연속으로 하고 싶지는 않아요. 프롬이 물리적으로(물론 심적으로도) .. 더보기
straY 고양이 원툴 사이버펑크 게임 straY입니다. 플5로 했으면 더 좋았을지도 모르겠습니다. 플4로는 털 부분이 좀 거슬리기는 했거든요. 스토리는 뭐 그저 그랬습니다. 별 것 아닌 짧은 대사 한 줄이지만, 이 부분에서 제목이 기억나지 않는, 네이버에 연재됐던 SF 한 편이 떠올랐고, 소재가 딱히 겹치지는 않지만 opuS : thE daY wE founD eartH의 감정이 얼핏 느껴졌습니다. SF가 극으로 갔을 때 오히려 nostalgiC한 부분을 갈구하는 경우가 있다고나 할까요. straY도 그런 궤를 함께 하고 있는 것 같습니다. 사이버펑크 장르는 80년대 일본/홍콩색 클리셰에 지나지 않습니다. 다만 이 장르는 미장센 과시하기가 좋습니다. 스팀펑크도 마찬가지긴 하겠네요. 디젤펑크는 좀 아닐지도 모르겠습니.. 더보기
bloodbornE 마지막으로 남아있던, 이라는 말은 좀 이상하겠네요. 왜냐면 데몬즈 소울은 할 생각이 없거든요. 다크소울의 정신적 후속작 중 하나인 블러드본을 올 클리어 했습니다. 이로써 프롬의 다음 작품이 언제 나올지는 모르지만 더 편한 마음으로 기다릴 수 있게 되었습니다. 이번에는 보스마다 스샷 찍는일을 안 했습니다. 플스라서 그게 번거롭기도 하고, 블로그가 소울로 뒤덮히기를 원하지도 않아서요. 다크소울 1때는 너무 감명깊어서 그랬었고, 엘든링은 분량이 너무 크니까 어쩔 수 없었지만요. 세키로는 그냥 간단하게 기록했군요. 블러드본은 가드가 존재하지 않고 패링에 강하게 의존해야하는 시스템이라 개인적으로 불만족스럽기는 합니다. 하지만 프롬의 정교한 레벨 디자인은 언제나 감탄스럽지요. 그리고 은근히 사람들이 잘 언급하지 않.. 더보기