'unsorteD'에 해당되는 글 260

  1. 2019.08.11 metastablE
  2. 2019.01.21 평안한 허탈함
  3. 2017.11.10 segwit2X 불발과 소회
  4. 2017.04.24 초조함
  5. 2015.05.06 이야기가 필요하다 (2)
  6. 2014.03.20 alivE tO three-acT structurE (2)
  7. 2014.01.21 ticK (1)
  8. 2014.01.02 덕질 다각화라기에는
  9. 2013.12.29 예전 글을 가끔 볼 때마다
  10. 2013.12.02 마법소녀 마도카 마기카 - 반역의 이야기, 후기
unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2019.08.11 20:18

metastablE

가끔씩 꺼내는 단어입니다만, 블로그에도 언젠가/자주 쓰지 않았나 싶었는데 그렇진 않군요.

6년 전에 한번.

 

하긴 뭐 인생이란게 언제나 exciteD일수도 없고, 언제나 stablE할수도 없으니

대체로 이런 준안정 상태일 수밖에 없지요.

고생하는건 마음만.

 

지난 달에 쓸까 말까 고민하던 글뭉치는 하이볼 두 잔 이야기였는데

언제나와 비슷한, 어디서나 있을 수 있는 그런 평범한 허무함 이야기라

그저 묻어두는게 맞을 것 같아요.

 

x-coM이 끝난 뒤로는 POE를 했고,

성장이 느려진다 싶은 시점부터는 MCU 정주행을 했습니다.

그게 한 달 전이네요. 이제 두 편 남았습니다.

 

2010년대의 가장 파워풀한 스토리가 이 인피니티 사가일텐데,

만족할만한 수준은 아니네요.

페이즈1은 시기와 수준이, 아니 어떻게 이게 신드라고라가 울부짖고 아서스가 건재했던

리분시절 와우를 이길 수 없고, 

영화로만 따져도 직접적인 경쟁작이 다크나이트 시리즈인데서 완패입니다.

다른 게임을 따져도 이 시기의 MCU보다 뛰어난 것들이 많았다고요.

 

그러나 10년이 지나는동안

와우도 갔고, DC도 갔고, 아니 남은게 이것 밖에 없어요.

이 지경이 되었을땐 이미 너무 많은 영화가 나온 뒤였죠.

그러니 이제라도 일부분 떨떠름함을 가진채로 봐야만 했죠.

 

아쉬운건 인피니티 사가가 아니라, 나타나지 않고 있는 새로운 IP에요.

 

그리고 영화 정주행하면서 realM grindeR라는 클리커 게임을 하고있는데

괜찮은 물건입니다 이거. 평일 퇴근 후에 시간이 없을때는 영화 안보고

이것만 좀 깔짝거리다가 잘 때도 많아요.

흠, 갑자기 든 생각인데 캐릭터의 성장만을 목표로 하는 대부분의 rpg파밍 게임은

클리커와 크게 다를바가 없네요. 어느 순간부턴 성장이 둔화될 수밖에 없고.

결론은 이야기가 부족하니 한계가 온 순간 이탈하는것이 당연하다는 겁니다.

 

POE 다음 리그는 할지말지 모르겠네요.

뭔가 달라지긴 하겠고, 새로운게 있긴 하겠지만

내가 매핑을 완료할 수 있을거라는 생각은 안들어요.

성장곡선이 당연하게도 그 전에 완만해지거든요.

 

어쨌든 할 건 많긴 한데

문제는 저 metastablE한 상황이라는게. 집중을 분산시키는 요인이 많아서요.

돈 모으고 굴리는것도 그렇고. 다음 일도 그렇고.

 

다음주면 MCU도 정말로 끝납니다.

(파프롬홈이 아직 상영중이네요. 엔드게임은 확실치 않습니다.)

일단은 언차3를 하면서 생각을 가다듬어 봐야죠.

 

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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2019.01.21 23:08

평안한 허탈함

한 달여간 바쁘게 흘러가던 사업 제안 일정이

제안서 제출 포기로 결정났습니다. 마감 사흘 전이네요.


허탈합니다. 화는 안 납니다.

회사 입장에선 돈 안되는 일에 고급 인력들을 장시간 집어넣은거죠.

아무것도 모르는 제가 봐도 이 일은 리스크가 컸습니다.

안해도 문제인데, 해도 문제인 상황이었죠.

이익도 안 나는 일이래고요.


저는 해도 그만 안해도 그만입니다.

하면 돈이라도 더 주고, 경험은 될테니까요.

안하면 다른 일을 할 기회가 오겠죠.


다만 아무렇지도 않은듯 취소되는게 마음에 안드네요.

이러다 아무렇지도 않은듯 내일 다시한다고 할 수도 있겠죠.

그 많던 컨소사와 협력사들과 사람들에게도

이렇게 간단하게 통보만 하면 되는 일이었는지.

모르겠네요. 이런건 당연히 있을 수 있는 일인건지.


저번주에 봤던 타로는 '상황은 급변할 것이다, 네가 바쁜 것은 좋은 일이다,

강력한 여성의 영향이 있을 것이다'라고 해서 이대로 진행될 줄 알았죠.

이제 다시 해석해보니 그 강력한 여성의 영향은 그 부분으로 해석할게 아니라

교훈을 얻을 것이라고 해석해야 맞는 것이었네요. 교훈은 교훈이죠.

오늘 와서 야 저번에 그거 오늘처럼 되는걸 본 거냐니까, 맞다고 나왔어요.

거참 인생이란.


그래서 평안합니다. 허탈하고요.

이런 일은 앞으로 자주 생길 겁니다.

들인 노력에 보상을 받지 못하는 일은 자주 생길겁니다.

하루에도 두 번씩 방향이 바뀌는 일도 있을거고요.

내일의 일을 예측하지 못하는 날도 많을겁니다.

그런데도, 살아가겠죠.

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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2017.11.10 01:03

segwit2X 불발과 소회

오늘 새벽에 segwit2X가 잠정연기되었습니다.

그 전후로 암호화폐 시장이, 아니 시장으로 보기도 싫네요.

이 판이 보여준 움직임이 굉장히 실망스러워서 그저 소회나 한번 남겨 볼랍니다.


자기가 가진 코인에 애정을 가진 트레이더가 굉장히 많습니다.

저도 이더를 좋아합니다만, 싸워대는 꼴을 보자면 왜 저래야 하는지 이해가 안될 정도죠.

개개인의 비이성적인 행동을 하나하나 언급하고싶은건 아닌데,

그것들이 모여서 이 판을 혼탁하게 만든다 싶어서 말이죠.


1. 비트코인 캐쉬 하드포크

8월 마지막날의 이 하드포크는, 비록 당사자인 우지한은 알트코인으로 봐 달라고 하지만,

언리미티드 진영의 이상이 기어코 구현된 체인분리입니다.

왜 알트임을 어필하냐면, 그래야 비트와 캐쉬가 같이 윈윈할 수 있었기 때문입니다.

서로가 원조라고 싸우는 순간 비트가 가지는 대표성과 유니크함이 증발하게 되고

시장 전체가 침체하기 때문이죠. 2인자를 노리는 전략이 그때나 지금이나 유효합니다.


근데 사실 괜찮은 시장이라면, 분리전 비트코인의 가격과 분리후 비트+캐쉬의 가격이

같거나 낮아졌어야 합니다. 없던 돈이 생긴게 아니잖아요.

그런데 오히려 비트가격이 유지됩니다. 즉 캐쉬만큼이 공짜로 생긴거에요.

물론 저도 그때 생긴 캐쉬를 곧바로 처분해서 그 동안의 손실을 만회하기는 했습니다만,

상황이 정상적인 것은 아니죠.


2. 비트코인 골드

자, 사람들이 이 때 학습효과가 생깁니다.

체인분리가 아무 리스크도 없는, 공짜 코인 에어드랍과 같은거죠.

코드조차 제대로 준비되지 못한, 스캠일 가능성이 농후한 이 하드포크에도

미소하지만 사람들이 '옳게' 반응합니다.

비트 가격을 올리고, 분리 이후 골드를 챙깁니다.

거래소들도 캐쉬때완 달리 바로 지원을 하였고요.


3. segwit2X의 이해

언리미티드와 코어진영이 한참 싸울때, 커뮤니티를 배제한

마이너 연합이 4월에 뉴욕에서 밀실 합의를 해버립니다. 세그윗+블록사이즈 증가.

이 합의는 언리미티드 진영도 일단 세그윗을 받아들인 타협안이었으므로

과정이 문제가 있지만 미봉책은 되었던 것이죠.

그러나 캐쉬 하드포크 이후로, 비트코인은 세그윗을 적용한 비트코인과

미적용 및 빅 블록을 허용하는 캐쉬로 나눠집니다. 미봉책이 뜯겨버린 것이죠.

언리미티드는 캐쉬라는 대안을 하나 손에 넣었고, 코어는 세그윗을 적용했지만

언리미티드 지지자들은 여기에 약속대로 블록사이즈 증가를 해야한다고 주장합니다.

캐쉬가 없었다면 모를까, 코어는 이것을 들어주면 전쟁에서 지는거죠.

그래서 뉴욕 합의는 커뮤니티가 배제되었다면서 블럭사이즈 증가를 반대하기 시작합니다.

사실상 언리미티드와 코어의 제 2차전이 된거죠.

이것을 단순하게 일반화를 하기는 어렵습니다.

탈중앙화 철학의 문제부터 시작된 다면적인 상황이에요.

하지만 어쨌거나, 정당성은 코어 진영에 있고 언리미티드는 해쉬파워를 무기로 협박하는 모양새죠.

결국은 언리미티드 진영은 2x를 연기하면서, 거물들은 캐쉬에 집중하기로 한 모양입니다.



4. 이 소식이 들린 와중에, 비트는 펌핑과 덤핑을 겪습니다.

펌핑까지는 이해가 됩니다. 지금까지의 체인분리 하드포크는 모두 이익이었으니까요.

예상 포크일이 8일 정도 남은 상황에서, 시세가 훅 훅 뛰던건 너무한다 싶기도 했지만

만일 분리로 인해 시세가 반토막이 나더라도 일종의 안전장치처럼 작동할 것이었기 때문에 이해가 됩니다.

그런데 덤프요? 이건 공짜 코인이 나오지 않으니 던진 실망 매물밖에 안돼요.

물론 그 이후 비트는 다시 그 전 가격대를 회복했고, 다시 조금씩 하락중입니다만.

이렇게 빠져나간 비트는 알트로 흘러들어가고, 그건 당연한 수순의 이동이긴 합니다.


비트코인의 미래에 도움이 되는 시장 반응은, 즉 투자적인 행동은

2x 연기가 나온 이후로 내리지는 않는겁니다. 악재가 없어진거거든요.

앞으로 체인은 분리가 되지 않을 것이고, 분탕치던 언리미티드는 캐쉬로 꺼져버립니다.

캐쉬 가격이 어떻게 되든 그건 알 바 아니고, 비트는 마이웨이를 가는거죠.

개인적으로는 비트의 희소성으로부터 추론한 가격은 엄청난 고가라,

천천히, 매우 길게 더 오른다고 봅니다.

그런데 오히려 내린다는건, 볼짱 다 봤다는거죠. 투기적 행동입니다.

시장이 아니라 마치 하우스 테이블같은.



5. 이더리움 패리티 지갑.

이 와중에 이더리움의 패리티 팀의 지갑에서 사건이 터집니다.

기초적인 코딩 실수로 보이는데, 취약점이 실행되어 상당량의 이더가 묶여버리게 됩니다.

이것을 풀기 위해서는 하드포크가 필요하다는데, 제 생각에는

이것이 메인 체인의 문제가 아니므로 특정 케이스의 구제를 위한 포크는 있어서는 안된다고 봅니다.

DAO해킹 문제와는 조금 다르죠.

그러나 이것이 패리티 팀의 기술적 문제라고는 하나, 그 근본 원인은

이더리움의 코딩 언어인 솔리디티에서 비롯한 것이기도 합니다.

하여튼 이것도 복잡한 문제입니다. 이더의 정체성과 밀접한 관계가 있는 사건인데,

웃긴건 이 소식이 나온 이후 이더는 오히려 올랐다는겁니다.

펀더멘탈이 어쨌든 유동량이 줄었으니 호재라고 판단한 움직임으로밖에 볼 수 없죠.

정체성 위기이므로 하락해야 정상인데 말입니다.

2x연기 이후에 이 문제는 묻혀버린 느낌으로, 그 동안 눌러졌던 시세가 계속 오르는 중입니다.


한편 이 문제와 관련된 글에서, 일부 채굴자들은 오히려 시세 조작성의 편향된 글이 아니냐,

이래서 이더는 안된다 등의 꽤나 원색적인 비난을 퍼붓더라구요.

채굴자 입장에서 POS로 전환하려는 이더가 좋게 보이지는 않겠지만,

어차피 수익성따라 움직일 사람들인데 이클도 있고 다른 많은 POW코인들이 그 자리를 대체하겠죠.



6. 기타

그 와중에 스팀잇에서 보이는 지나칠정도의 이더 폄하와 EOS찬양,

실체가 증명되지도 않은 퀀텀 신자들, ICO대박론자, 이런걸 보고 있자니 참 복잡한 생각이 듭니다.

단타에 눈이 시뻘건 사람들이 펀더멘탈 얘기를 하는데 그게 또 설득력 있다며 받아들여지니

이 판은 아직 멀었다는 생각이 드네요.

2-3년쯤은 더 지나야 할까요. 시세는 어떻게 될 지 몰라도 말이죠.



고작 반 년쯤 봐 온 판인데, 요즘들어 갑자기 '질린다'는 느낌이 옵니다.

너무 골치아픈 이벤트가 연속해서 터졌어요.

어거나 얼른 정식 런칭했으면 좋겠습니다. 개인적으로 가장 기대하는 dapp이고

미래예측이라는건 반쯤 복권같아서 재밌죠. 거기다 이게 잘 돌아간다는건

이더의 스케일링 문제도 어느정도 해결되었다는 이야기이기 때문이죠.

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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2017.04.24 03:26

초조함

돈은 돈대로 나가고

손실은 손실대로 보고 있으며

일은 일대로 새로 쌓이기만 하고 해결은 안되고

와우는 계정이 끝나가는데

돌겜은 진득히 붙잡고 있기 힘들고


그냥 다음팟 방송이나 보고 있을 뿐


새로 무슨 게임을 시작하기도 쉽지 않아서, 뭔가 재탕을 할 생각입니다.

아마도 다크소울1 2회차.

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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2015.05.06 12:50

이야기가 필요하다

한동안 약간 가볍게 가고 싶어서

게임도 디아와 워쉽을 비롯한 액션성이 강한 놈들로 했었습니다.

bastioN이후로는 확실히 그렇네요. 하스스톤도 가끔 한판씩 해 보고;


새 이야기에 대한 갈증 또는 갈망은 원초적인 걸까요?

저야 그런 내러티브는 보통 게임에서 충족하는 편이긴 한데,

일반적인 사람들을 생각해 보면 그런 것 같기도 합니다.

책이 됐든, 드라마가 됐든, 애니나 영화나 그런게 되었든 말이죠.

현실의 내가 아닌 타자의 이야기.

사람에 따라 그게 얼마나 허구적인지, 개연성이 충분한지, 어떤 형태인지,

그런 걸 따지기는 하겠지만, 결론적으로는 이야기에 대한 갈증을 충족하는게 될 겁니다.


저번달에 산 <아서스 - 리치 왕의 탄생>을 어제서야 읽었습니다.

이번달에 나온 걸 산 다음에 읽다니 좀 늦긴 한데 마침 학교를 나온 휴일이어서요.

사실 이걸로 어느정도 이야기에 대한 갈증이 채워졌으면 했는데

아 그건 아니네요. 오히려 더 감질나게 만들었습니다.

워3 캠페인에 전후맥락만 살짝 더 붙인 재구성이었어요.

이미 아는 얘기였다 이 말입니다. 새로운게 아니라서 시무룩

그나마 제이나와의 연애질이 좀 더 잘 나타났고,

캘타스를 빡치게 하는 장면이 있었고, 그랬지만 본질적으로는 아는 이야기.


스톰레이지는 아마도 새로운 내용일 것이긴 한데,

소설이 너무 재미가 없다고 유명하네요.


do you hear the people sing?에 자극받고

이래저래 찾아 읽다보니 새 이야기를 공급받지 못한지가 꽤 되었습니다.

-올해 말쯤에 레미제라블 뮤지컬은 다시 공연하는 모양이네요. 가봐야겠네.

bastioN은 내러티브가 썩 훌륭하진 않아서, 그걸론 부족한가 봅니다.

그 전에 한게 스탠리 패러블... 아 이건 스토리보다 오히려 메타게임에 가까운 물건이고.

그 전은 한참 와우를 했고, 그 전은 페이퍼 플리즈... 아 이건 노동인데.

그렇다면 거의 1년 전에 했던 배트맨 아캄 어사일럼이 마지막 공급이었군요.

던전월드 했던건 그 전에 끝이 났었고.

뉴스룸과 페이트 제로를 그 중간에 본 것 같지만, 보는 걸로는 제대로 충전이 안되나 봅니다.

이건 정말로 갈증이 올 만 하네요.


그렇다 해도 빅 볼륨을 시작하기는 좀 애매한 시기구요.

손만 겨우 대고 있던 소설의 챕터를 마무리짓는게 가장 좋아보입니다.

그 다음은 이걸 가지고 적절한 룰과 함께 TRPG를 돌려보고 싶은 생각은 있는데

근데 그쯤 되면 뭔가 빅 볼륨 게임을 시작했을 것 같네요.

어쌔신크리드 리버레이션이나, 툼레이더나, 바이오쇼크 인피니트, 또는 배트맨 아캄 시티 정도?




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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 바이오쇼크 2015.05.06 17:55

    안녕하세요. 본 초대장을 받으셨다면 귀하께선 바이오쇼크 시리즈를 해보셨거나 아시는 분일 겁니다. 이렇게 만나 뵙게 된 건 2014년 10월 4일, 네이버에 국내 최초로 바이오쇼크 전문카페가 개설되었다는 소식을 전하기 위해서입니다. 이곳에는 바이오쇼크 시리즈의 세계관, 스토리, 게임 공략을 비롯한 풍부한 정보가 있으며 각자의 사연으로 바이오쇼크를 접하게 된 팬들이 모여 있습니다. 팬들과 정보 및 감동을 나누고 싶거나 게임에 대해 더 많이 알고 싶다면 여기 바이오쇼크 팬카페로 오시는 걸 권합니다.

    •  댓글주소  수정/삭제 thE curseD N.E.O. 2015.05.07 23:17 신고

      바숔 검색하다 새 글 떠서 오신 모양이네요. 방문 감사합니다.
      정보 감사하고, 초대도 감사합니다만 사양하겠습니다. 제가 따로 커뮤니티 활동을 하는 것이 여의치가 않네요. 카페의 발전을 기원합니다.

unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2014.03.20 03:04

alivE tO three-acT structurE

오늘 저를 부들거리게 만든 것은 GDC 2014에서 있었던 한 발표 때문입니다.

Death to Three-Act Structure!라는 제목으로, 라이엇의 Tom Abernathy와 MS의 Richard Rouse III가 발표했죠.


http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=106329

http://www.thisisgame.com/special/page/event/gdc/2014/nboard/226/?n=53881


제가 본 한국 기사는 이 두 개 입니다. 사실 이 이외의 웹진들은 가지를 않아서;

인벤쪽이 슬라이드 사진을 비롯해 요약이 좀 더 나은 느낌이 들었습니다.


발표의 근거는 꽤 충격적입니다. MS에서 실시한 연구에 따르면

게이머들은 게임 플롯을 잘 기억하지 못하는 것으로 나왔어요.

다른 미디어의 내러티브는 상대적으로 잘 기억할 수 있지만요.

또한 스팀 데이터로부터, 엔딩을 보는 게이머의 수가 적다는 것을 제시하고,

이런 상황에서 플롯에 과도하게 신경을 쓰는 것은 비효율이라고 이야기를 합니다.

대신 게이머들은 캐릭터는 잘 기억하기 때문에, 여기에 집중해야 한다고 했죠.


왠지 전문을 들어봐야 할 것 같지만, 공개된 영상을 못 찾았어요.

제목만큼 강한 톤은 아닐 것 같은 생각은 들지만, 어그로를 끌면 낚여줘야 하지 않겠습니까.

최선을 다해서 반대 근거를 제시해 보도록 하겠습니다.

뭐 여기다 한글로 뭐라고 써봐야 저 사람들이 볼 수도 없겠지만.




1. 일단 발표자 분석을 먼저 해 볼려구요.

Tom Abernathy는 다른 정보가 나타나지 않습니다. 링크드인이든 뭐든 검색하면 떠야하는데

정보가 안 나오는걸 봐선, 경력이 그리 오래지 않은 개발자로 보입니다.

Richard Rouse III는 이전 작품들이 꽤 있습니다. 우리에게 잘 알려진 것은 없지만,

장르는 대체로 FPS, 슈팅, 호러 어드벤처 정도입니다.

제가 말하고 싶은건, 이 두 사람은 내러티브가 중요하지 않은 게임들을 개발해 왔다는 겁니다.

저는 발표자의 biaS를 지적하고 싶습니다. 이 두 사람에겐 내러티브는 별로 중요하지 않았어요.


2. 게이머의 경험이 가장 중요하다는데에는 동의합니다.

3막 구조에는 사형을 내려도 좋습니다. 전체 플롯이 기승전결이든 병병병병이든 뭐 어때요.

게이머는 게임을 읽거나, 시청하는게 아니라 플레이합니다. 타 미디어와의 가장 중요한 차이점입니다.

나의 결정이 그대로 게임상에서 구현되죠. 이는 상당한 집중력을 요하는 일이며,

게임 플레이 경험을 유니크한 것으로 만듭니다. 책, 드라마, 영화, 등과는 확연히 다르죠.

음, 예로 모던 워페어 3에서의 노 러시안 미션을 들어보죠.

책이라면, 민간인 학살을 묘사하고, 독자는 읽은 뒤 머리속에서 장면을 상상하고 재구성합니다.

아 이건 독서의 유니크한 경험이죠. 재구성.

영화라면 이 장면을 보여주고 들려줍니다. 극대화하기 위한 기법들도 사용합니다.

최종적으로는 시청자가 수동적으로 이 장면을 받아들입니다. 능동적이지는 않죠.

게임에서는 내가 조작을 해서 그 이벤트를 플레이합니다. 능동적으로요.

민간인 학살을 플레이어가 직접 경험하는 겁니다. 충격의 강도는 다른 미디어에 비해 강하죠.


왜 이 예를 길게 들었냐 하면, 애초에 주어진 경험의 차원이 다르다는 것을 말하고 싶은 겁니다.

내러티브의 태생적 한계는 그것을 전달하는 미디어의 형태에 있습니다.

책에서는 글로만 전달이 되고, 영화에서는 영상으로 전달이 됩니다.

이미 어떠한 내러티브가 매체에 맞는 형태로 만들어졌고, 수용자는 이를 쉽게 이야기할 수 있습니다.

그런데 게임이라는 미디어는 내러티브를 경험하도록 만들어져 있습니다.

다시 노 러시안 미션을 생각해봅시다.

이 미션은 테러리스트가 민간인을 학살했다는 내러티브를 전하기 위한 것이 아닙니다.

물론 마카로프에 의한 반전을 전달하는 도구이기는 합니다만, 오히려 이 미션의 가치는

민간인 학살이라는 '경험'이 전달하는 충격입니다.





실험 참가자들은 게임 플롯을 retell, 다시 말로 하는데 타 미디어 플롯보다 적은 단어를 썼습니다.

이건 기억의 문제라기보다는, 오히려 경험을 내러티브로 전환하는데 어려움을 겪는다는 것으로 해석할 수 있습니다.

왜 기억을 못하겠어요. 다만 말을 못하는거죠.

노 러시안을 하고 나서 플롯을 설명하라고 했을 때, 이야기를 할 수 있는 사람은 꽤 훈련이 잘 된 사람입니다.

보통 첫 말이 이래야 더 자연스럽습니다. "와.. 씨X"

내러티브로 만들어진 것을 내러티브로 설명하는것은 그리 어렵지 않습니다.

하지만 경험을 내러티브화 하는것은 의외로 어렵습니다.

다층적이고 비선형적 구조를 가진 일반 경험을 선형적인 이야기로 풀어내는 것.


3. 스팀 데이터도 다시 한 번 생각해 봅시다.

숫자가 주는 힘은 무시할 수 없습니다.

저도 업적질을 힘 닿는데까지 하면서 느낀 거지만, 한 게임의 엔딩을 보는 사람은 의외로 적습니다.


  • 워킹데드(The Walking Dead: Season 1, Episode 1) - 66%
  • 매스 이펙트 2(Mass Effect 2) - 56%
  • 바이오쇼크 인피니트(BioShock Infinite) - 53%
  • 배트맨: 아캄시티(Batman: Arkham City) - 47%
  • 포탈(Portal) - 47%
  • 매스 이펙트 3(Mass Effect 3) - 42%
  • 워킹데드(The Walking Dead: Season 1, Episode 5) - 39%
  • 엘더스트롤5: 스카이림(The Elder Scrolls V: Skyrim) - 32%
  • 보더랜드 2(Borderlands 2) - 30%

  • 발표에서 제시된, 엔딩을 본 게이머의 비율입니다. 하나하나 변명을 달아 볼게요.

    스카이림은 유명하죠? 내러티브는 중요하지 않습니다. 오픈월드와 모드의 힘이죠.

    이러이러한 것을 해 보고 싶다, 그러면 해당 모드를 설치하고 스카이림을 뛰어다닙니다.

    그렇게 얻는 경험이 스카이림의 동력이에요. 아마 발표자들의 입맛에 딱 맞는 게임 아니었을까요.

    내러티브는 최소화하고 게이머들은 각종 경험을 얻는.

    거기다 일단 애초에 내러티브가 뛰어나지도 않은데, 저 같은 바닐라 플레이어가

    280시간이나 썼습니다. 메인 퀘스트, 4대 팩션, 던가드, 드래곤본까지요. 너무 길었습니다.

    엔딩을 보기까지의 플레이 시간이 너무 길다는 것은 큰 단점입니다.

    모든 게이머가 저처럼 인내심이 대단하지도 않고, 시간을 많이 투자하지도 않습니다.


    보더랜드는, 저거 멀티가 메인인 게임 아니었습니까? 역시나 플롯은 중요하지 않습니다.


    나머지 게임들은 그래도 다소 엔딩률이 높죠. 스토리 좋기로 유명한 것들이네요.

    문제는, 좀 전에 말했듯이 시간입니다.

    워킹데드는 안 해봐서 모르겠구요. 나머지는 엔딩을 봤거나 아직 플레이를 못 했습니다.

    대체로 플레이타임 20~40시간이 들어가요. 인내심이 부족한 게이머들에게는 너무나 긴 시간입니다.

    재밌어서 시작했지만 금방 질려버리는 거죠.

    이렇게만 본다면 발표자들의 견해가 맞습니다. 엔딩 보기는 의외로 힘든 일이고,

    따라서 스토리보다 다른 재밌는 경험을 제공하는데 초점을 맞춰야 한다... 그렇죠.


    포탈은 이 주장에 정면으로 배치됩니다.

    플레이타임은 굉장히 짧습니다. 1은 5-6시간, 2는 10시간 정도면 엔딩을 봅니다. 질리기 전에 끝나죠.

    포탈 건을 이용해 공간을 연결하고 퍼즐을 풉니다. 재밌습니다.

    별 것 아닌 스토리도 흥미진진합니다.

    그런데 엔딩 본 사람은 적어요. 왤까요?


    제가 가진 자료는 포탈2의 통계밖에 없네요.

    스팀에서 봤을 때, 포탈2 소지자 중 게임을 시작한 사람, 즉 첫 업적을 획득한 사람은 72.9%입니다.

    뭐, 사 놓고 아직 못했거나, 사는 것 자체로 만족하는 사람 등등이 있죠. 저 수치는 이상하지 않습니다.

    그런데 엔딩 업적을 딴 사람은 43.7%입니다. 이건 위에서 제시된 결과와 일치하죠.

    이게 이상한 점입니다. 구매자 중 30%가, 포탈2를 시작했지만 엔딩을 못 봤습니다.

    고작 10시간을 플레이하지 못했다는 것이지요.

    충분한 경험을 했으니 그만두었다? 애초에 10시간도 플레이하지 않았다는건 경험조차 못 한겁니다.

    게임은 집중을 요구하는 미디어입니다.


    포탈은 엔딩을 보는 것이 굉장히 자연스러운 일입니다.

    플레이시간이 짧고, 밀도있는 경험을 제공하고, 훌륭한 내러티브를 가지고 있습니다. 쉽구요.

    그럼에도 불구하고, 시작한 사람 중 거의 절반 가량이 중도에 멈춰섰다는 것은 무엇이 문제인걸까요.

    메타크리틱 95점을 받은 게임이 재미없어서 절반이 그만둔다? 이건 말도 안되는 소리죠.

    메타크리틱 98점짜리 스카이림도 저 모양인데요 뭘.


    유저층이 다르다는 관점으로 접근해 봐야 하는 것이 아닐까 싶은 생각이 듭니다.

    과격하게 말하자면, 전 포탈2의 통계로부터 구매자의 40% 정도는 게임을 하지 않는 허수로 보고싶네요.

    허수와 실수는 나눠서 봐야 하지 않는가, 즉 허수의 게이머를 위해 내러티브를 약화시키는건

    굉장한 패착이 될 가능성이 크다고 생각합니다.


    4. 스토리 약화가 개연성 약화를 의미하지는 않습니다.




    제가 제대로 이해한건지 모르겠네요. MS의 실험요약 3번은

    게임을 스토리때문에 하는 사람은 플레이가 내러티브, 즉 스토리 전달을 중시했다고 기억하는 반면

    게임 스토리를 무시하는 사람은 내러티브가 플레이에 맥락을 제공했다고 기억했다는 이야기입니다.

    (문장 되게 못썼네요. 바로 이해가 안됩니다.)


    이들은 게이머가 기억하는게 스토리가 아닌 캐릭터와 그 캐릭터가 관련된 이벤트이니

    플롯에 힘을 덜 쓰고 좋은 캐릭터를 만들라고 하는데,

    역설적으로 이 이야기는 적절한 스토리를 효과적으로 전달하라는 겁니다.

    배경이야기 같은건 아무래도 좋습니다. 캐릭터에 개연성을 부여할 수 있으면 됩니다.

    사실, 좋은 내러티브는 거기에서부터 시작됩니다. 잔가지는 다 쳐 내고 핵심적인 이야기만 전개하는 것.




    제 나름의 결론은, 여전히 내러티브는 주효하다는 것입니다.

    연출과 게임디자인이 그 해결책이 아닐까요.

    캐릭터성과 플레이어의 경험이 더욱 중요한 요소라는데에는 동의를 하나,

    허수에 의해 왜곡된 엔딩 통계와, 게이머의 기억 재현이 완전치 않은 것을

    내러티브의 중요도를 격하하는데 이용할수는 없다고 생각합니다.


    다만 요즘의 시장은 RPG계열의, 내러티브가 강해야 하는 게임들이 많지 않죠.

    그건 환경이 모바일 디바이스쪽으로 움직이기 시작한 것이 이유일수도,

    시대의 흐름이 우연히 그런 것일지도 모릅니다.





    생각 정리하며 쓰느라 꽤 많은 시간이 들어갔네요.

    일단 포스팅을 완성...은 했는데, 불안한 부분이 있습니다.

    별 것 아닌 당연한 소리를 어그로 끌며 전 세계에 'plotS arE overrateD'라는 기조로 선언해버린 짓이 아닌가.


    애초부터 발표자들이 내러티브와 플롯을 제대로 구분하지 않고 막 쓴 것 같아서요.

    저도 그래서 막 쓰긴 했는데- 이 talK의 의도는 잘 생각해보면 내러티브는 약화시키고 플롯은 강화시키라는 말과

    일맥상통하거든요. 그리고 그건, 진짜로 작가들의 기본 수칙입니다.

    (설마 내가 하루종일 거하게 낚인건가...)

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    1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 그놈 2014.03.20 08:32

      ㅇㅇ 저 수치가 낮은건 게임이란 장르 특성때문에 그럴 듯. 일단 게임은 사서 플레이해보고 자기 스타일이 아니면 그냥 접어버림. (가령 나같은 경운 아캄 어싸일럼.GTA4해보니까 잘 만든거 맞지만, 안맞아서 관둠) 그런점에서 일단 영화관에 들어가면 엔딩까지 일종의 강제력이 행사되는 영화와는 차이가 나고. 거기에 영화는 길어야 세시간 전후지만 이 정도는 게임에선 가장 스토리가 빨리 끝나는 축에 드는거고.

      또 수십시간 읽어야하는 책이 있다면 과연 그 책의 완주율의 정도가 얼마일지 궁금함. 일단 내가 읽어본 책에서 저 시간을 요구한건 성경과 단테의 신곡인데 오히려 둘 다 게임보다 완주율 형편 없을거라는데 애송이의 천원을 걸지.

      •  댓글주소  수정/삭제 thE curseD N.E.O. 2014.03.20 11:10 신고

        그래서 제시한게 포탈이라는 반례인데, 이마저도 50%의 게이머가 안 맞아서 그만둔다면 해석을 두 가지 정도로 할 수 있음.
        하나는 본문에서 말한대로, 구매자의 4-50%는 게이머로 취급하지 않는거고, 다른 하나는 어떤 길이의 게임이든 취향차이로 발생하는 중도포기자가 일정 비율로 존재한다는 것. 둘 중 어느 경우든, 내러티브 약화의 근거로 삼기에는 부족함. 취향이 안맞아서 못하겠다는데 캐릭터가 무슨 상관임 ㅇㅅㅇ 배트맨이 간지나봐야 못해먹겠으면 못하는거지 ㅎ

        말 나온김에 포탈 홍보합니다 포탈하세여

    unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2014.01.21 23:53

    ticK

    연결되지 않는 상념을 억지로 이어보는 글입니다.

    제목 정하는 것도 쉽지 않았지요.


    뭘로 이야기를 시작해 볼까 하다가, 이걸로 하면 좋겠네요.


    ticK


    9.8은 rpm이 150쯤 되는 발랄한 분위기의 곡이죠.

    반전은 그 가사가 투신자살이라는 겁니다. 그래서 사람들이 우와 ㄷㄷ 하는거 이해할 수 있어요.

    갭이 크고, 그것이 곡에 매력을 부여하는 또 하나의 요소겠죠.


    그런데 utopiospherE에서는 왜 그런 반응을 보였는지 모르겠네요.

    곡과 가사가 크게 다른가 하면 그런 것도 아니고, 오히려 꽤 잘 어울리거든요.

    그런 것일지는 모르겠습니다. 제가 anemiA에서 받았던 충격 같은.

    독특한 소재를 날 것으로 접하는 충격, 같은 것 말입니다.


    ticK


    제 감정이 억제되어 있는게 아닌가 하면 그럴 수 있다고도 생각은 합니다.

    억제는 좀 이상하네요. 무뎌져 있는 것일지도요.

    일상생활에서 전혀 문제가 없으니까요. 웃을 때 웃고, 화낼 때 화내는건 자연스럽습니다.

    사람마다 역치가 다르니까, 특정 상황에 대해 반응이 다른 것은 당연한 일이죠.

    에, 그렇게 보면 전 살아온 만큼 무뎌진게 맞는 것 같습니다.


    I have no mouth, and I must scream

    할란 앨리슨의 이 소설을 읽고 무섭다는 사람에게 전 그렇지 않다고 말할 수는 없습니다.

    안 해도 될 말을, 아니 하면 뻔히 싸우자는 이야기인 말을 할 필요는 없지요.

    싸움이 목적이라면야 상관없겠지만요.


    ticK


    멘붕이 너무나도 보편적인 표현이 되어버린 나날이 되었습니다.

    loL을 하면 각양각색의 방법으로 멘탈이 쪼개지는 것을 볼 수 있지요.

    그리고 저는 왜 그러한 경우에 정신적 타격을 입는지를 잘 모릅니다.

    한 80%정도는요. 20%정도의 경우는 저도 아주 명확하게 압니다.

    이건 제가 멘탈이 튼튼한겁니까, 아니면 대부분의 사람들의 멘탈이 취급주의 딱지를 붙여야 할만큼 약한겁니까.


    ticK


    어차피 저야 제 입장에서밖에 볼 수 없죠.

    객관화해서 차분히 볼 만큼 여유롭지도 않고, 쉬운 일도 아닙니다.

    그래서 전 잘 모르니까 말을 하지 않습니다.

    피차 피곤하잖아요. 내게 주어진 상황을 인식하는데만 해도 꽤나 큰 노력이 필요한데,

    이걸 대충 해놓고 다른 사람에게 참견하는 것은 예의가 아닙니다.


    그리고 요즘은 예의를 갖다버린 사람들이 많죠.

    저라고 해서 예의바르다고 볼 수만은 없겠지만.


    ticK


    현대인, 또는 현대 도시인은 대체로 정신적인 문제를 가지고 있다,

    이런 명제와 멘탈이 약한 사람들과는 꽤 연관이 있을지도 모르겠습니다.

    한 두 경우만 가지고 이야기 하는 것은 일반화의 오류지만 좀 저질러 볼게요.


    전 해설 모씨, 전 맵 제작자 모씨, 그리고 얼마 전에 죽은 모씨,를 같은 분류로 놓고 있습니다.

    아이디건 닉네임이건 실명이건 거론하고 싶지는 않네요. 검색에 걸려들고 싶지 않거든요.

    대체로 공통점이, 발화의 톤이 굉장히 강하고 냉소적인 태도를 견지했다는 겁니다.

    뭐랄까, 염세적인 포지션으로요.

    한 분의 멘탈리티를 짐작할 방법은 없었는데, 나머지 둘은 꽤 불안정한 심리상태를 가졌습니다.

    다른 누군가의 표현이지만, '위악'이라는게 적절한 묘사일지도 모르겠습니다.

    그리고 그건 불안정함의 단서일지도 모르겠네요.


    실제와 표현이 같은 경우는 자연스럽습니다. 다른 경우가 위선과 위악이겠죠.

    그런데 위선은 어떠한 이득을 위해서 하는 행동이니 그 또한 자연스러워요.

    누군가를 그렇게 속여서 이득을 얻든, 행동 자체로 마음의 안식을 얻든, 뭐라도 얻잖아요.

    위악은 전제가 잘못되어 있어요. 선한 사람, 또는 악하지 않은 사람이 악한 척을 한다,

    그럼 얻는게 뭐죠? 악명? 괴로움? 그런 것이 이득이라면 애초에 이미 뭔가 뒤틀려 있는겁니다.

    악인인 척 하는게 아니라 실제 악인이거나, 적어도 선인은 아니겠죠.

    모순을 내재한 개념이네요.


    ticK


    저는 죽은 그 사람이 단기간에 꽤 큰 영향력을 가진 인사가 되었다는 것에 놀랐습니다.

    하긴 말에 틀린점은 딱히 없었을 테니까요. 말 안에 사람이 없었을 뿐이겠죠.

    신선한 관점과 독특한 태도, 논리. 충분하죠.

    다만 그 baD enD는, 이러한 부류의 사람들이 겪는 흔한 일이 아닌가 하는 생각이 들더라구요.

    자기파괴적 존재감이랄까.


    ticK


    위와는 다른 분류지만. 그림 그리던 모씨도 불안정한 멘탈로 자폭한 케이스가 되겠죠.

    unstablE statE를 유지하면서 gooD enD를 내는 경우는 못 본 것 같군요.

    대체로 stablE로 전환되면서 gooD enD 루트를 타는게 일반적이려나요.


    ticK


    약간의 병신력은 해당인을 꽤 사람같이 보이게 만들어서 좋은 것 같네요.

    과도한 병신력은 해당인을 하급으로 취급해서 격이 안 맞다고 생각하게 되는 것 같구요.

    그런데 그게 꾸며낸건지 어떤지도 살아보면 좀 보이는 것도 같아요.


    B급 문화를 즐긴다는건, 자신은 보통 그 윗 단계에 있다는 것을 전제로 하는 것이 아닌가,

    그런 생각이 듭디다. 무엇이 B급이라는 것을 인지한다는 것은 무엇이 A급인지를 안다는 것과 같고

    의도적으로 즐긴다는건 선택할 수 있는 권한이 있다는 이야기니까.

    서브컬쳐 이야기 아니에요.

    독특한 포지셔닝으로 개성을 나타내는 것이겠네요. 재밌어요.

    그리고 그 당사자는 B급에 푹 절여져서 '강등'당하는 것을 심각하게 경계하고 있을 겁니다.

    자기가 B급이 된 이상 B급이라는 대상은 사라지니까.


    ticK


    문득, 서른이 넘어서야 '인문'이 무엇을 이야기하려는 것인지를

    얼핏 알게 된 느낌이 듭니다.

    그리스도의 인성이라는 개념과 통하는 바가 있는 것 같기도 하구요.

    환원주의자들이 인정하지 않으려는 그 무엇, 

    아 이건 좀 일찍 알았어야 하는 것 같은데요. 하지만 어려서는 이해할 수가 없겠죠.


    ticK


    직접적인 표현을 숨기고, 자르고, 치고, 그랬더니

    다시 죽 읽어보니 연결이 될듯 말듯 합니다.

    이어 보나 따로 보나 별반 차이는 없겠지만요.


    toK

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    1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 그놈 2014.02.04 07:49

      나도 내 멘탈을 두부멘탈이라고 자부(?)하는데 (하지만 두부는 매일 새로 만들어지지 훗)
      진짜 롤보면 나보다 더 멘탈 거지인놈 졸 많음.. 대체 지금 얘가 왜 멘붕하지 이런거...

      한편으론 난 멘붕하면 혼자서 짜져서 염세주의자가 되는 스타일이라면, 다른 사람들은 소위 X투척하는 방식으로 표출해서 쟨 왜저러나 뭐 이런 생각이 드는거 같기도 하고.

      고로 팀랭을 합시다. 팀랭하면 좋은게 우리 라이너는 애초에 내가 갱와주는걸 포기함 ^오^

    unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2014.01.02 23:14

    덕질 다각화라기에는

    조금 핀트가 안 맞을지도 모르겠습니다.

    원점으로의 회귀, 초심, 뭐 이런 말이 더 맞을지도 모릅니다.


    게이밍 라이프는 별반 달라질 게 없습니다.

    스팀에서도 살건 거의 다 사서요. 아마 세 개 정도만 올해에 사면 될 것 같아요.

    어쌔신크리드4 / 아캄 오리진 / 와치독

    그 외에 기대작 나오면 뭐 세일할때까지 기다려야죠.


    지금 하고 있는 스카이림이 끝나면, 여전히 스팀에 많은 게임이 남아 있긴 합니다만,

    롤에도 다시 취미를 좀 붙여야 하지 않을까 싶구요.

    탱크는 한 달 쯤 안 탔더니 막 하고싶긴 한데, 한국서버의 미래가 보이지 않는게 단점.

    그냥 어서 아시아서버로 이전신청 막 받았으면 좋겠는데, 워게이밍 코리아는 철수할 생각은 없나봅니다.

    와우와 마영전이 살살 땡기기는 하는데, 아 이건 모르겠습니다.

    스팀에선 아마 다음 게임으로는 스펙옵스를 하지 않을까.

    그 외에도 툼레이더 두 개(빛의 수호자와 리부트), 아캄 시리즈, 바이오쇼크 인피니트가 남아있어서

    고달픈 해가 되겠지요. 퍼드는 또 퍼드대로 굴러갈테니;;;


    문제는 신작 온라인 게임들인데...

    당장 디아3 확팩이 3월말에 예정되어 있고, 망작이니 뭐니 해도 하긴 해야죠.

    트리 오브 세이비어, 울프나이츠, 검은 사막등이 런칭 대기중이지요.

    기대를 크게 하고 있지는 않지만, 이들이 말한 대로만 나와준다면

    MMORPG계가 한 단계 올라갈 작품들이라고 생각합니다.



    사실 좀 집중하고 싶은건 애니 파트입니다.

    매년 쌓여만가는데, 다행히도 신작들은 영 땡기지가 않습니다만,

    구작들도 못 보고 지나가는 판이니;

    거기다 다른 봐야할 것들도 좀 있구요. 뭔가 '보는' 것에 집중을 좀 해야 하겠습니다.

    당장 가지고 있는 페이트 제로와 팬스가를 봐야 할 것 같고,

    2013년도의 작품이라면 진격의 거인이겠죠. 이거랑,

    가타리 시리즈, 그리고 왠지 모르게 논논 비요리가 '현재' 물망에 올라 있습니다.


    그러면서 코믹도 쇼핑하러 간간히 가고-

    커뮤니티가 하나 있으면 좋겠다는 생각은 최근 2년 정도, 하고 있는데

    신분이 신분인지라, 여의치가 않네요.


    글쓰기.

    페이퍼 두 개, 비공개 단편 하나, epiC taleS n편을 계획중입니다.


    글읽기. 아 이것도 좀 해야하는데, 당장 위에 있는 것만 하더라도 다 할 수 있을지 모르겠습니다.

    이영도 신작이 나온다는 소문이 있으니 이건 꼭 읽겠지만요.




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    unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013.12.29 14:15

    예전 글을 가끔 볼 때마다

    링크 짤린게 유난히 많네요.

    1년도 안된 글에서마저도 이미지 링크가 깨지는건~_~;;


    저작권? 원본? 하여튼 처음 올린 사람을 존중하는 의미에서

    가능한한 이미지 링크로 이미지를 썼었는데

    전혀 보관이 안되니까요.


    이제는 좀 번거롭겠지만 이미지 파일을 직접 획득해서 업로드하면서

    출처 링크를 이미지에 거는 방식을 써야 하지 않을까 싶네요.

    이미지 업로드만 해버리면 그건 도용이니까요.

    물론 그 출처 링크는 얼마 안가서 깨져버리겠지만;

    진짜로 3년 즈음, 또는 그 이상 된 링크들은 이젠 원본들이 다 사라져버리고

    제가 갖다놓은 것이 거의 원본이 되다시피한 경우가 종종 보이더군요.


    새해 첫 글은 아마 덕질 다각화에 대한 이야기가 아닐까,

    그런 주제를 생각중입니다. 이건 올해 마지막 글이 되겠죠 아마도.

    댓글을 달아 주세요

    unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013.12.02 13:02

    마법소녀 마도카 마기카 - 반역의 이야기, 후기

    진짜 감상만 있어요. 네타 걱정은 안해도 될테지만 다른 정보는 없습니다.


    샤프트 특유의 구도, 색감, 광원, 여전합니다.


    호무라는 호무호무해요. 이번에는 좀 다른 의미로 호무호무합니다.


    나이트메어전 변신 씬에서 그렇게 많은 시간을 줄 필요가 있었나 싶어요.

    전 저게 무슨 의미를 가지는지를 모르겠네요. 그 씬에는 의미 부여가 안됨


    마미-호무라전, 엄청납니다.


    모모에 나기사는 샤를로테 모에화라는 의미 말고는 포지션이 애매하네요.

    아 거기다. 10대 소녀의 감정에너지를 뽑아먹기 위해 마법소녀화 시키는건데,

    나기사는 초딩이라구요. 이거 설정 충돌 아닌가?


    다음 이야기를 노리는 포석이긴 합니다.

    그리고 세계가 재편된 이상, 극장판이나 OVA급으로 전개하긴 힘들거같아요.

    TVA 2기가 시작되지 않을까 하는 생각이 듭니다. 언제일진 모르지만;


    BD사고싶어요. TVA 극장판 전부.

    TVA만으로는 아 2011 최고의 애니다, 정도였지만

    극장판 3부가 모두 나온 지금에선 이건 소장해야한다는 생각이 확고해집니다.


    엔딩곡 대박. OST는 BD를 구하면 안에 들어있겠죠 뭐.

    그러니까 빨리 BD 내놓으라고

    BD 돌려보면서 세세한 장면들을 분석할 필요도 있긴 합니다.

    물론 이게 에바급으로 상징들이 떡칠된건 아니고, 구도 및 표현 면에서 점검할게 좀 있어요.

    뭐 저같은 오래된 덕보단 요새 쌩쌩한 사람들이 다 빨리빨리 분석해 줄테니까 중요한건 아니죠.


    개인적으로 따로 체크하던 각 해의 대표 애니 부문에서,

    반역의 이야기를 올해의 대표로 꼽아도 손색이 없겠어요.

    다만 이전해들은 극장판 정보가 없어서 전부 TVA만 선정했어서, 이 기준에선 맞지가 않아요.

    TVA라면 아마 올해는 이견없이 진격의거인이 베스트가 아닐까 싶네요.

    아 이거 봐야되는데.

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