unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 12. 29. 14:15

예전 글을 가끔 볼 때마다

링크 짤린게 유난히 많네요.

1년도 안된 글에서마저도 이미지 링크가 깨지는건~_~;;


저작권? 원본? 하여튼 처음 올린 사람을 존중하는 의미에서

가능한한 이미지 링크로 이미지를 썼었는데

전혀 보관이 안되니까요.


이제는 좀 번거롭겠지만 이미지 파일을 직접 획득해서 업로드하면서

출처 링크를 이미지에 거는 방식을 써야 하지 않을까 싶네요.

이미지 업로드만 해버리면 그건 도용이니까요.

물론 그 출처 링크는 얼마 안가서 깨져버리겠지만;

진짜로 3년 즈음, 또는 그 이상 된 링크들은 이젠 원본들이 다 사라져버리고

제가 갖다놓은 것이 거의 원본이 되다시피한 경우가 종종 보이더군요.


새해 첫 글은 아마 덕질 다각화에 대한 이야기가 아닐까,

그런 주제를 생각중입니다. 이건 올해 마지막 글이 되겠죠 아마도.

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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 12. 2. 13:02

마법소녀 마도카 마기카 - 반역의 이야기, 후기

진짜 감상만 있어요. 네타 걱정은 안해도 될테지만 다른 정보는 없습니다.


샤프트 특유의 구도, 색감, 광원, 여전합니다.


호무라는 호무호무해요. 이번에는 좀 다른 의미로 호무호무합니다.


나이트메어전 변신 씬에서 그렇게 많은 시간을 줄 필요가 있었나 싶어요.

전 저게 무슨 의미를 가지는지를 모르겠네요. 그 씬에는 의미 부여가 안됨


마미-호무라전, 엄청납니다.


모모에 나기사는 샤를로테 모에화라는 의미 말고는 포지션이 애매하네요.

아 거기다. 10대 소녀의 감정에너지를 뽑아먹기 위해 마법소녀화 시키는건데,

나기사는 초딩이라구요. 이거 설정 충돌 아닌가?


다음 이야기를 노리는 포석이긴 합니다.

그리고 세계가 재편된 이상, 극장판이나 OVA급으로 전개하긴 힘들거같아요.

TVA 2기가 시작되지 않을까 하는 생각이 듭니다. 언제일진 모르지만;


BD사고싶어요. TVA 극장판 전부.

TVA만으로는 아 2011 최고의 애니다, 정도였지만

극장판 3부가 모두 나온 지금에선 이건 소장해야한다는 생각이 확고해집니다.


엔딩곡 대박. OST는 BD를 구하면 안에 들어있겠죠 뭐.

그러니까 빨리 BD 내놓으라고

BD 돌려보면서 세세한 장면들을 분석할 필요도 있긴 합니다.

물론 이게 에바급으로 상징들이 떡칠된건 아니고, 구도 및 표현 면에서 점검할게 좀 있어요.

뭐 저같은 오래된 덕보단 요새 쌩쌩한 사람들이 다 빨리빨리 분석해 줄테니까 중요한건 아니죠.


개인적으로 따로 체크하던 각 해의 대표 애니 부문에서,

반역의 이야기를 올해의 대표로 꼽아도 손색이 없겠어요.

다만 이전해들은 극장판 정보가 없어서 전부 TVA만 선정했어서, 이 기준에선 맞지가 않아요.

TVA라면 아마 올해는 이견없이 진격의거인이 베스트가 아닐까 싶네요.

아 이거 봐야되는데.

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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 11. 18. 23:41

진짜 올해의 마지막 맥스 한정판



옥토버페스트 기념 한정판? 같은거라 물량이 많이 풀리지 않았습니다.

이게 들어온 점포가 있고 없는 점포가 있어서(후자가 더 많은듯) 못 보신 분들이 더 많을겁니다.

몇 개 더 구해볼까 하고 관악 롯데 갔다가 없는걸 보고는

이제는 더 못 구하겠구나 싶어서, 물건이 있는 편의점에 가서 남은걸 그냥 다 쓸어오다시피 했거든요.

그렇게 식스팩 두 개를 구해서, 하나는 아직 냉장고에 모셔두고 있고

하나는 친구네 선물로 나갔구요.


그런데 우연찮게 하나를 더 받았습니다. 수원 이마트?에 꽤 늦게까지 남아있었던 모양이에요.

이걸 준 형이 거기에도 이제는 열 개 정도밖에 없다고 하는걸 보니, 진짜로 올해 마지막 물건이 될 모양입니다.

맥스가 이런 맛을 낼 수 있다니 감동스럽지요. 평소에도 이렇게 좀 해주지 말입니다.


이걸 포함해서 정확하게 스무 캔이 제 손을 거쳤습니다.

더 쟁여놓고는 싶지만, 이게 돈도 아니고 결국은 마셔야 할 물건이잖아요.

사진 기록만 이렇게 살짝 남겨둡니다.


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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 10. 7. 14:26

요즈음의 피곤한 꿈들

한 2주째 제대로 못 쉬면서 일하다보니

꿈자리가 사납...지는 않고 피곤한 일이 많네요.


저번주엔 길고양이 한마리가 앵겨붙어서 키우게 된 꿈을

그리고 그 다음날엔 어느집 개가 또 앵겨붙는 꿈을 꿨습니다.

실제로는 제 특성이 사람이나 동물이나 그렇게 가까이 오지는 못해서요.

이러다보니 일어나서도 저것들을 들고 치우고 하느라 힘을 썼는지 피곤했고,


며칠 전엔 꿈에서 퍼드를 했는지, 무슨 3중으로 꼬여있는 퍼즐식 상황이 등장해서

깨고나니 머리가 아픕디다. 한 상황을 풀면 그보다 큰 스케일에서 다른 상황이 기다리고 있는.

대신 몸은 위의 꿈들보다는 덜 피곤하더라구요. 머리만 아프지.


어젠 굉장히 좋은 소재가 꿈에 나오긴 했어요.

세계의 열쇠.

수많은, 예상치 못한 곳에 있는 열쇠구멍 중 하나가

이 세계를 여는 것이었죠. 근데 열면 뭐가 어떻게 되는지는 모르겠네요.

꿈에서도 결국 찾다가 끝이 나긴 했는데, 아 이거 좀 다듬으면 그럴듯한 스토리 하나가 나오겠네요.


실상은 epiC taleS도 못 쓰고 있는데 저건 또 언제 쓰겠습니까.


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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 9. 30. 23:58

짧게 막간을 이용해 남기는 공격당한 후기

낮에, 한 세 시쯤인가에 바로 제보가 들어왔네요.

포스팅을 하면 트위터에도 같이 뜨는데 스팸이 열개쯤 좍 떴다고 해킹 제보가 들어와서


그냥 브루트 포스로 뚫렸나보다, 글만 지우면 괜찮겠지 하고 들어와 봤는데


접속하면 바로 강제로 포워딩이 되는겁니다.

어라? 관리 페이지로 들어가야 뭔가 손을 대도 댈텐데 메인에서 관리로 접속할 방법이;;;


그래서 로딩되는 짧은 시간 동안 admin을 클릭하기를 시도해서

몇 번의 실패 후에 관리 페이지에 접속을 했습니다.


일단 글을 다 지우고

url이 이상한걸로 지정되어 있길래 다시 고쳐놓고

해외 접속 수상한 ip들이 보이길래 거기를 막아주고

그리고 나서 다시 접속을 해 봤는데

으어 여전히 강제 포워딩이 작동합니다.


.....어딘가 코드가 수정당했는데, 의심가는건 스킨 css부분.


다시 고생해서 admin으로 들어온 다음에 css코드 상단을 보니

이상한 주소가 보이긴 합니다. 근데 이걸 어디까지 지워야하나 하고 고민을 했는데

적당히, <head>가 보이는 앞쪽만 지웠습니다.


그래서 결국은 해결하긴 했습니다.


티스토리가 사용자에게 코드 접근권한, 이라기엔 굉장히 소소한 부분을 열어준 것이지만

이게 또 이렇게 사용이 되네요.

평소 로그인은 한메일 계정으로 하니, 아마 티스토리쪽 계정이 브루트포스로 뚫린게 맞을 겁니다.

브루트 포스야 조심한다고 막을 수도 없는 것이구요. 비번 길게만 하면 되지만 그건 또 귀찮고;

만약 한메일 계정쪽이 키로깅 당했거나 한다면 일은 간단치가 않겠지만 그런 증거는 없는 것 같네요.

다시 터지지는 않겠죠 뭐.

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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 7. 24. 15:54

스팀 게임의 메타스코어 조회

메타스코어 90점을 넘긴 게임이 뭐가 있나 하고 한번 죽 훑어봤습니다.

누군가는 그럴거라고 예상했을수도 있고, 저는 예상을 못했구요.


순서대로 보면,

바이오쇼크(96), 하프라이프2(96), 하프라이프(96), 포탈2(95)

---여기까지는 천상계인듯요. 물론 하프라이프의 96에는 별로 공감을 못하고있지만;;


바이오쇼크 인피니트(94), 스카이림(94), 오블리비언(94), 문명4(94), 매스이펙트2(94), 퀘이크(94)

---인정할 수 있는 게임들입니다.


스타워즈 구 공화국의 기사단(93), 컴패니 오브 히어로즈(93), 언리얼 토너먼트 2004(93), 시스템쇼크2(92)

팀포트리스(92), 모던워페어(92), 시프 골드(92), Galactic civilizationS II(92),스플린터셀(92),언리얼토너먼트(92)

---92점대부터 게임 수가 확 늘어났는데, COH가 유일한 전략시뮬로 올라와 있네요.

연말에? COH2가 나온다는데, 해 볼 용의는 있습니다. 2차대전 배경이거든요.

구공기는 MMORPG일텐데, 평은 좋았다고 알고 있습니다. 요즘은 아예 소식을 들을수가 없어서;

시프 골드와 galactiC civilizationS2는 처음 듣는데, 시프는 디스아너드의 원천이 된 게임인 모양이구요.


FEZ(91), 디스아너드(91), 폴아웃3(91), 아캄 시티(91), marK oF thE ninjA(91)

스타워즈 제다이나이트:다크포스2(91), 배틀필드2(91), 아캄 어사일럼(91), 드래곤에이지 오리진(91)

크라이시스(91), 콜오브듀티(91), 롱기스트 저니(91)

---최근에 좋은 반응을 받은 인디게임들이 위치합니다. FEZ, marK oF thE ninjA가 그것.


문명5(90), 하프라이프2:에피소드2(90), 포탈(90), NBA2K13(90), 데우스 엑스:휴먼 레볼루션(90), 브레이드(90)

사일런트 헌터3(90), 데우스 엑스(90), 문명3(90), worlD oF goO(90)

---여기는 딱히 첨언할 내용이 없네요.


이 이하에도 괜찮은게 많네요. 엑스컴(89), 레포데2(89), 보더랜드2(89), 등등.

사실 메타스코어 80을 넘는 게임들은 다 괜찮습니다.


혹시 느끼셨을지도 모릅니다.

이 고득점 게임들 중 많은 수가 FPS 슈팅이에요.

물론 세세한건 다릅니다. 바이오쇼크는 슈팅의 재미보다 스토리가 쩌는 게임이고,

모던워페어는 연출력으로 인정받은 것이고, 매스이펙트는 역시 그 스토리가 쩔죠.

그렇기는 하지만, 대체로 고득점을 FPS계열이 휩쓸고 있다는건 조금은 예상 외였습니다.

최근의 대세라고 해도 무방하겠죠 뭐. 워크래프트3 이후 전략시뮬은 약세를 면치 못하고 있으며(다른 장르에 비해)

일본식 RPG야 원래 여기에 감히 이름을 들이대지 못하며

스포츠게임은 단 하나, 그리고 그 외에는 유명한 프랜차이즈들. 최근에 호평받은 인디들.


조작하는 재미의 차원에서 타 장르가 FPS슈팅을 따라가지 못하는건가 싶은 생각이 듭니다.

RPG성은 이제 모든 게임들이 다 가지고 있게 되었고

정통RPG계에서는 이제 내세울것이 얼마 남지 않은 상황 같네요. 오픈월드와 자유도?

그리고 그건 제가 별로 좋아하지 않는 방향이기도 하지요.

미연시의 진행법을 가져오는 것도 괜찮아보이는 생각이 아닐까 합니다. 

실제로 매스이펙트 1에서는 반복할 때 캐릭터 승계가 가능했었거든요. 그리고 다음 작품으로 갈때도

세이브파일만 있다면 계속 계승이 되었었으니까요.

그리고 멀티엔딩. 사실 이건 꽤 어려운 부분이 아닐까 합니다.

텍스트 진행이 전부인 미연시에서야 일러스트 몇 장으로 멀티엔딩을 구현할 수 있지만

3D가 기본사양이 된 요즘 게임에서 그 정도로 구현하는게 쉽지는 않을 것 같네요.


조작의 재미라는 차원에서 차별화를 해내지 못하니 대체로 보는 재미에 중점을 두게 되는 경향이 생긴 것 같네요.

오히려 조작감의 발전은 하드웨어쪽에서 일어나고 있는게 아닌가 합니다.

스틱과 버튼으로만 이루어져 있던 아케이드 게임들에서,

리듬게임이 건반을 도입하고, DDR이 발판을 도입해서 붐을 일으켰던 것처럼

위 리모콘부터 해서, 엑박의 키넥트, 그리고 아직 실용화 단계는 아닌 오큘러스 리프트까지.

모바일에선 자이로센서를 이용한 모션 인식과 증강현실이 등장했죠.

이런걸 보면, 다음 10년의 게임계의 양상은 정말 예측할수가 없네요. 


이상 메타스코어 이야기에서 삼천포로 빠지는 잡글이었습니다.

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 jjh 2013.07.25 16:39

    오큘러스 리프트 개쩔.. 진짜 가상현실에 한걸음 다가간 느낌이던데요

  2.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 성게군 2013.07.29 12:13

    개인적인 의견이지만..
    스팀을 하고 엑박패드를 이용하면서 게임의 취향이 바뀌었는데(반쯤은 강제적인 전환이었음)
    최근 게임에서 스토리텔링을 그리 중요시 하진 않는다는 인상을 받았음여..

    아마도 싱글플레이의 레벨 구성이 모든 사람을 만족시킬 수 있기 힘드니
    간단하고 직관적으로 남을 죽이면 된다 하는 FPS가 중심이 되는게 아닌가..
    라고 생각했는데.. 것보다는 가장 큰 북미시장의 소비자가 원하는 게
    간단하면서 현실감 넘치는 총싸움인거 같고 (마법보다 드르륵 갈기는게 아무래도..)
    그러면서 FPS의 강세가 아닌가..

    조작감의 재미(어크 시리즈나..)도 있으면 좋겠고
    스토리는 부가적이지만 있으면 좋겠고
    그렇지만 내가 원하는건 영화의 주인공처럼 멋진 활약을 한다는 기분이라고!!

    하는게 아닐까 하빈다.

  3.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 반도 2013.11.17 09:12

    스카이림96점. 그리고충격과공포의 Gta5 99점. Gta5는 피시발매안해서 많이깍일줄알았는데 ㅋㅋ

    •  댓글주소  수정/삭제 thE curseD N.E.O. 2013.11.17 19:29 신고

      방문 감사합니다 ㅎㅎ
      지금 현재 GTA 5 메타스코어는 97점이네요. 역시 파워는 어디 안가는 모양입니다.

      다만 몇 가지 고려해볼 만한 요소가 있네요.
      말씀하신대로 엑박 전용이라는 점에서 추후 pc판 출시시 점수가 더 오를 가능성도 있겠지만,
      유저 점수가 스카이림 8.3, GTA 5 8.1이라는 점이 반대로 작용할지도 모르겠습니다.
      부정적인 의견을 주는 비율이 스카이림보다 GTA 5가 많네요.
      북미 콘솔시장은 꽤 크니, 아마 지금 점수도 충분히 대표성을 띤다고 보입니다.

      개인적인 의견입니다만 코쟁이들이 보통 샌드박스 게임을 너무 좋아해서 점수가 높은 것 같네요. ㅋㅋ

unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 7. 21. 15:37

으하 이거 어렵네요

화염의 파편을 얼른 마무리하려고 후반부 줄거리를 짜고 있었는데

핵심인물 두 명의 행동은 뭐 다 괜찮은데요, 예상치 않은데서 갑자기 발목이 잡힙니다.


...자작저택의 구조요.


사실 이집트와 비슷한 자연환경을 가진 도시를 구상하고 거기서 그리다보니

이전 에피소드에서도 걸리는게 한두가지가 아니긴 했습니다.

사막인데 목제 그릇을 쉽게 구할 수 있는 것인가,

유리는 사용 가능한가, -이건 방금 찾아보니 가능은 하네요. 다만 대체로 불투명 공예품이고

투명한 창유리도 로마때 존재한 것 같지만 쉽게 쓰기 힘들 정도로 비싸고.


이집트-아랍 분위기 나는 곳의 문명이 13세기급이라면 이게 조사가 힘들어요.

세상의 중심은 유럽이었으니까.

현실이 희미한 곳에서 환상이 살아나기 시작하는 것이지만, 오버 테크놀로지는 지양해야죠.

그건 환상이 스스로 살아 움직이기 위해서도 필요한 조처입니다.


자잘한 소품들이야 어떻게든 처리가 됩니다.

다만 첫 화에서부터 은근히 신경쓰이던게 건축이에요.

창유리가 없는 조적식 건물, 채광은? 나무격자창? 덧문? 이집트형? 아랍형?

검색해보기도 여의치가 않구요. 특히나 고대 이집트는 거대 건축물이 많이 남아있는 반면

일반 가옥은 남아있는게 없는 모양입니다.

텔-엘-아마르나의 고급가옥 복원 모델링이 그나마 꽤 도움이 되네요.


이래서 뭔가 만드려면 자료조사가 철저해야 하는겁니다.

창작자 자신도 직접 경험하지 못한 것을 독자에게 무난하게 설득시켜야 하기 때문이지요.

그나마 자료가 있으면 다행인데 찾기 힘든건 곤란합니다. 대충 쓰다가는 결국 작품 내에서 걸리거든요.


유럽식의 '나름' 평범한 2층집을 생각하고 있다가 철회하게 된 것은

갑자기 중정이 기억났기 때문입니다. 고급 주택이라면 그 정도는 있어줘야죠.

그리고 저택과 외부 담장으로 구성될리가 없다는 생각도 들었습니다.

그게 중정이 의미하는바죠. 저 동네에는 담이 존재하지 않습니다.

그래서 생각이 꼬리를 물고서는 이집트 갔다가 아랍 갔다가

결국은 어쌔신크리드 1의 다마스커스에까지 이르렀습니다ㅋㅋㅋㅋ


근데 조금 생각해보니까 진짜 좋은 예시네요.

AC1은 십자군이 난리치는 12-13세기의 중동을 배경으로 하고 있고

도시를 통째로 만들어놔서 수백채의 가옥이 있어요.

다마스커스만 있는 것도 아니고, 아크레라던가 근처 다른 도시도 좀 더 있구요.

물론 아크레는 항구라서 글에 적용할 수 있을 것 같지는 않습니다.


그럼 뭐가 어렵느냐,

다시 AC1을 깔고, 다마스커스까지 간 다음,

귀족지구의 삼엄한 경비를 뚫고 도망다니면서 스샷을 찍어야 되구요,

그걸 그대로 쓸 수 없으니 적절하게 스케일 다운한 자작저택을 디자인해야 할겁니다.

그리고 거기에 의거해서 도둑의 침입 동선을 새로 또 맞춰줘야하니,

수 시간의 플레이타임이 추가로 더 요구되겠네요. 디자인이야 뭐 적당히 하면 오래 걸리지 않겠지만.

해야 할 다른 게임도 많은데 다시 AC1을 해야하는게 또 걸림돌입니다.


안그래도 뭐랄까, 인터랙티브 스토리가 지금 포화상태라

살짝 게임 휴식기를 가지면서 화염의 파편을 마무리하려 그랬더니 그게 되질 않는군요.

평일엔 디버그-테스트-코딩의 연속일테고. 머리가 복잡한데 일이 추가가 된 셈입니다.

으하

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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 7. 6. 03:19

2012-13시즌 프로토 분석

간단하게 분석을 했는데 의외의 결과가 나와서 놀랍네요.


조건은 다음과 같습니다.

1. 주요 5개팀(맨유, 맨시티, 첼시, 레알, 바르샤)에 대해서만 

2. 2폴더 베팅, 단위 베팅액은 일정하고

3. 리그/컵/챔스 가리지 않으며

4. 맞상대시에는 홈팀에, 배당차이가 크게 날 경우는 저배당에 베팅


아실 분들은 아시겠지만, 지난 시즌 EPL은 혼돈 양상을 보였습니다.

맨유가 리그 우승을 큰 승점차이로 했지만, 맨유 전력이 압도적이라기보다는

다른 팀들이 더 못해서 차이가 벌어진 것으로 보는게 맞습니다.

맨유가 5무 5패를 가지고 갔는데, 라리가의 바르샤는 4무 2패, 분데스의 뮌헨은 4무 1패.

맨유 승률이 73.68%인데 바르샤는 84.21%, 뮌헨은 85.29%입니다.

즉 EPL에서는 강팀도 언제나 승리를 장담할 수 없는 상황이었죠.


그런 와중에서도 누적 배당 계수는 굉장히 안정적으로 나타났습니다.

맨유+레알 조합의 경우 8.84

맨유+바르샤는 무려 16.28

레알+바르샤는 7.33


이 계수에 단위 베팅액을 곱하면 최종 순이익이 됩니다.


그러니까 축이 때때로 부러질지라도, 쓰나미가 닥쳐도

꾸준히 베팅을 했다면 이익이 났다는 얘기죠.

계수가 저 정도나 높게 나올줄은 몰랐는데, 구하고 나서도 저게 진짠가 의심스럽네요.

쓰나미가 우연찮게 지속되는 기간에도 일시적 손실을 감당하며 계속 베팅할 수 있다면

최종적으로는 흑자가 된다는 건데요.

뮌헨은 계산을 미처 못했는데, 뮌헨+바르샤 조합이면 저것 이상으로 나타났지 싶습니다.


당장 다음 시즌에 테스트를 해 봐야겠습니다.

물론, 필수적인 가정은 저 팀들의 승률이 지금과 같게, 또는 그 이상으로 유지되어야 한다는 것입니다.



추가분석.

1. 맨유+바르샤가 가능할때만 베팅했을 경우, 48회 베팅으로 16.28을 건집니다.

이 순수익을 환산해보면, 기대 수익률은 회당 30%가량이군요.

2. 위 조합이 불가능할 때 다른 유력한 조합을 하나 선택하는 식으로 한 시즌을 보냈을 경우

누적 배당 계수는 16.28보다 약간 높게 나왔습니다.

3. 주말 리그경기에만 베팅하는 경우 누적 배당 계수는 소폭 상승합니다.

챔스에서 강팀을 만나 고전할 확률이 리그보다 높을 것이고, 주중 경기의 피로 등이 문제가 될 수 있겠지만

시즌 전체로 보면 크게 문제되지는 않는다는 이야기지요.

4. 주중 경기, 국대 경기가 다음 경기에 미치는 영향이 있을 수 있습니다만,

대충 훑어보니 맨유나 바르샤는 그 영향이 적은 듯 보입니다. 스쿼드가 두툼하면 아무래도 낫겠죠.

시즌 후반기에 맨시티, 레알에서는 그런 영향이 조금 보이기도 합니다.

어쨌든 이 효과는 무시해도 괜찮을 것 같네요.

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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 6. 30. 17:35

간단한 잡상

일반적으로 독서라고 부르는 행위를 하지 않은지 꽤 됐습니다.

일하느라 여유가 없다는 핑계는 반만 맞습니다.

정확하게 재정의하자면, 독서의 대상이 책에서 게임으로 바뀐거죠.

그래서 書라는 단어를 더 이상 쓸 수가 없긴 합니다.


게임이라는 단어에 부정적인 의미가 내포될 수 있죠.

특히나 비교대상이 독서라면 더욱.


게임의 재미의 원천은 3가지 정도라고 생각합니다.

실제로 이런걸 진지하게 연구하시는 분들과의 시각과는 다를 수도 있어요.

그러다보니 제목에다가도 그냥 잡상이라고 써 놨죠.

제가 보는 원천 3가지는 다음과 같습니다.


1. 승부.

사실 RTS, FPS, MOBA계열, 대전격투, 그리고 기타 멀티플레이가 주 요소인 게임들은 이게 흥미의 원천입니다.

그리고 게임을 하지 않는 사람들에게 직관적으로 와닿는 흥미요소기도 하지요.

일반적으로 스포츠가 주는 재미와 동일할지도 모릅니다.

간단하잖아요. 게임을 하면, 승패가 갈립니다. 이기면 재밌어요.

진다고 해도 다른 요소로 인해 재미가 있을수도 있지만, 이 계열의 게임들은 승리가 목적입니다.

그리고 그래서 대세를 타는겁니다. 사람들이랑 같이할 수 있고, 플레이타임이 그다지 길지 않고.


KOF, TTT, 스타크래프트, 레인보우식스, 포트리스2, 카트라이더, 리그오브레전드.

이쪽 계열의 게임을 이 정도만 훑어봐도, 한국의 지난 15여년간의 대세 게임이 나옵니다.

요즘 대세인 카톡게임들은 직접적으로 대결을 하지는 않지만 점수로서 친구사이의 승부욕을 자극하니

이쪽에 해당되겠네요.


2. 조작 그 자체.

사실 게임의 근본적인 재미는 여기에서 오는게 맞습니다.

내가 조작하는대로 반응이 나타나요. 신기합니다. 재밌습니다.

조작 자체에 재미가 없으면 그 이후에 따라오게 되는 승부도 스토리도 유발되지 않아요.

다만 이것은, 제가 이전 포스트(http://astralneo.tistory.com/405)에서도 언급했던 것처럼,

이것만으로 게임을 끌고 나가기에는 다소 부족할 수 있습니다.

어쨌든 이 요소를 게임의 메인으로 삼고 있는 게임들은

선구자적 위치의 게임들과, 스크롤 슈팅, 샌드박스류 게임들입니다.

DDR/펌프는 발을 이용한 조작을 처음 보여줬죠.

각종 리듬게임들, 비트매니아/EZ2DJ, 테크니카, 유비트, 리플렉비트, 등등등.

음악에 맞춰서 정해진 키(화면)를 누르면 됩니다.

심시티, 타이쿤류, 마인크래프트 등의 샌드박스도 비슷해요. 이런거 저런거 하면서 즐기면 됩니다.

테트리스를 이쪽에 넣어도 되겠네요.

Wii 리모콘, 모션컨트롤러, 키넥트 등을 이용한 게임들도 이쪽에 속합니다.


3. 스토리.

사실 제가 하고싶었던 이야기는 이 항목입니다. 멀리도 돌아왔네요.

일반적으로 '패키지 게임'이라 부르는, 싱글플레이어 중심의 게임들과, TRPG, 많은 수의 MMORPG들은

그 안에서 진행되는 스토리에 큰 방점을 찍고 있습니다. TRPG는 그게 정말로 전부죠.

TRPG에 있어서 조작의 재미는 주사위 던질때 밖에 없습니다.

스토리만 존재하는 비주얼 노벨을 봅시다.

플레이어는 대화를 진행시키고, 분기를 선택하는 것밖에 하지 않습니다.

그러나 대체로 이 게임들은 소설처럼 하나의 괜찮은 이야기를 제공합니다. 멀티엔딩이 도입되기도 하죠.

이런 면에서 하이퍼텍스트 문학 사조를 연결지어보고도 싶지만 제 내공이 일천한 관계로 생략.

그랬다가는 당장 주화입마에 걸립니다.


어쨌거나, 이쯤되면 이 흥미원천을 메인 요소로 지닌 게임들은 인터랙티브 문학의 일종으로 정의해도 됩니다.

플레이어의 조작을 통해 이야기가 진행이 되는 겁니다.

텍스트로만 이야기가 제공되는 기존 문학에 비해, 게임은 일러스트, 동적 화면, 소리등을 동시에 제공하죠.

게임패드를 쓴다면 패드 진동으로 촉각 자극까지도.

MMORPG는 원체 테마파크식으로 이것저것 다 가능하다보니 스토리가 메인이라고 단언할수만은 없지만

와우처럼 제작자가 큰 줄기를 지속시키는 경우도,

이인화 교수의 주장처럼 플레이어간의 상호작용이 내러티브를 만들어내는 경우도 있죠.

이야기를 '받아들이는'(읽는게 아니죠.) 것. 그 자체는 독서와 공통적인 요소입니다.

차이는 다만 어느 매체를 통해 어떻게 받아들이느냐죠.


물론 이 새로운 세대인 인터랙티브 문학이 기성문학의 깊이를 따라가지는 못합니다. 아직은요.

하지만 영화의 경우도 마찬가집니다. 쓰레기도 있고 명작도 있는 법이죠.

너무 깊어서 어려우면 사람들이 찾지를 못해요. 현대음악, 미술이 그렇잖아요.

영화도 그렇고 게임도, 보통은 상품 취급을 받기 때문에 '팔리는' 이야기가 주류를 이루는 거니까요.




문학의 본질 이런거 파고들어가면 너무 주제가 산으로 가니 과감히 제외합니다.

어차피 이 포스트는 게임에 정당성을 나름대로 부여해보려는 하나의 잡상인데요 뭐.

현대에 들어서서는 게임의 전통적인 장르 구분은 무의미해졌습니다.

워낙 변화가 빠른 동네다 보니까요. 크로스오버도 빈번하게 일어나고 성공하면 하나의 장르로 안착하고.

MOBA가 그래서 최근에 등장한 장르라고 볼 수 있습니다.

게임학 이런거 하는 분들이 좀 어떤 분류 기준을 세워줬으면 좋겠는데 아무래도 쉽지않겠죠.

제 맘대로 앨런 웨이크의 장르를 정의하자면 숄더뷰 슈퍼내추럴(미스터리? 호러?) 액션 RPG...쯤 되려나요.

그러다보니 저런식으로 아예 새로운 기준을 잡아보기도 하는거구요.


포스트를 작성하게 된 계기는 또 주제와는 조금 달라요.

앨런 웨이크를 한번 다 깨기는 했는데, 플롯을 어떻게 배치하느냐 하는 문제가 머릿속에 계속 남았기 때문입니다.

저도 나름 잡글을 끄적이는 사람인지라, 액자를 두어번쯤 덮어쓴 이 게임의 내러티브가 흥미로워서요.

생략할 건 생략하고, 점프할 부분은 점프하면서 완급조절을 하는게 참 중요한데,

개인적으로 묘사력이 딸린다는 생각을 항상 하다보니

최근에는 너무 질질 길게 쓰는 경향이 생긴 것 같기도 하고요.

'화염의 파편'편을 반 정도 쓰면서, 플롯 배치가 쉽지않다보니 진도도 잘 안 나가는 그런 상황입니다.

뭐, 기다리는 사람이야 없겠지만서도-_-;;



막짤은 앨런 웨이크에서 나름 인상깊었던 연출.

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 jjh 2013.07.01 17:34

    글을 쓰고 계시니, 플롯을 유의깊게 보게 되시는군요.
    저도 보드겜 만드는 입장이다보니, 최근 아콜배울때 가장 유의깊게 본건 게임 토큰-_-입니다. 요즘 거의 다 완성됬는데 토큰을 못만들어서(혹은 만들 엄두가안나서) 진행률이 97%에서 멈춘지 일주일이 넘은..

    역시 사람은 환경에 따라 보고싶은것만 보는듯합니다.

    •  댓글주소  수정/삭제 thE curseD N.E.O. 2013.07.01 20:30 신고

      토큰 깎는 사기꾼 ㄱㄱㄱ

      벌써 일년여 년 전이다. 내가 비루한 대학원생으로서 그냥저냥 학교나 계속 다니고 살 때다. 연구실 왔다 가는 길에 일층 문이 잠기어 나가기 위해 일단 삼층으로 가야 했다.
      삼층 연구실 어딘가에 앉아서 보드게임 토큰을 깎는 사기꾼이 있었다. 안 그래도 잃어버린 것이 있어 토큰을 좀 사 가지고 가려고 깎아 달라고 부탁을 했다. 값을 굉장히 비싸게 부르는 것 같았다. 좀 싸게 해 줄 수 없느냐고 했더니, (후략)

    •  댓글주소  수정/삭제 jjh 2013.07.08 20:21

      짤없이 깎(?)아야 될지도요.

      정확히는 자르는 거겠지만.. 망할 ㅠ

unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 6. 26. 22:45

학기가 끝나고

저와는 이제 상관이 없는 시기의 구분이 되었지만


여덟시가 지났지만 아직 하늘은 조금 덜 어두웠을때

집에 가는 길은 고요했다고요,

그 전날, 아니면 그 전주만 해도 모든 경로가 시험을 앞둔 사람들로 부산했는데

그것이 문득 사라진것이 어제,


저와는 이제 상관이 없는 구분이지만

그 해방감 말입니다, 그게 필요하다고 느꼈지요


그게 아니더라도 인적이 드물어진 귀갓길은

시원한게 참 마음에 들었었는데, 오늘은 또 시간이 달라진 탓인지

아니면 다들 다음 시기를 시작해버린 것인지

조금, 분주해졌어요

내일은 아마도 조금 더, 나도 그들도

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 af 2013.06.26 23:21

    그놈의 계절땜에 한가한 마을버스 시간이 혼란스러워짐 ㅋㅋ