'gameS/etC'에 해당되는 글 156

  1. 2021.03.07 findinG paradisE
  2. 2021.03.01 용과 같이 0 : 맹세의 장소
  3. 2021.01.24 uncharteD : losT legacY
  4. 2021.01.17 valianT heartS
  5. 2021.01.14 batmaN : arkhaM knighT
  6. 2020.12.24 olD man'S journeY
  7. 2020.12.20 assassin'S creeD syndicatE
  8. 2020.11.15 lifE iS strangE
  9. 2020.11.05 ys 8 : lacrimosA of danA
  10. 2020.09.13 assassin'S creeD chronicleS : russiA
gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2021. 3. 7. 16:29

findinG paradisE

4시간 남짓 들었습니다. 스크린샷도 제대로 못 찍었네요.

 

A birD storY가 프리퀄로써 존재하는데, 내용이 기억나면 좋고 아니면 어쩔수 없는 정도입니다.

 

전작인 tO thE mooN과 비교를 안 할 수가 없는데,

보통 반응은 크게 두 가지인 것 같습니다. 그만큼 좋았다 / 그게 더 좋았다.

findinG paradisE를 더 높게 쳐 주기에는 tO thE mooN이 너무 뛰어났어요. (그리고 메인 테마도)

 

그렇지만 본작도 절대로 부족하지 않습니다.

의뢰인도 몰랐던, 마지막으로 다시 만나고 싶다는 단순한 한 가지의 소원과

그것을 풀어나가는 이야기가 얼마나 강력했던지요.

 

그리고 윤리의 경계에 대한 고민도 별로 주목되지는 않지만 중요한 이야기거리입니다.

지그문드사의 사업은 단순한 기억조작으로 폄하할 수도 있지만 그렇다고 의미없다고 치부할수만도 없어요.

어떤 판단을 해야 하는가, 무엇이 옳은가.

본작 중간에서도, 미니스토리에서도 여러번 등장하는 소재입니다.

 

 

패드를 한 타임 쉬어가려고 합니다. 이럴때 로스트아크를 해볼까? 싶은 생각이 드는군요.

그 다음은...여전히 후보작은 많군요. 아, 17일 오픈이라는 ez2oN도 노리고는 있습니다.

이건 끝장을 본다라기 보다는 꾸준히 즐겨보자? 정도겠지만요.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2021. 3. 1. 23:01

용과 같이 0 : 맹세의 장소

동양 느와르물이 가끔 땡길 때가 있는데, 막상 잘 만든 것들은 많지 않습니다.

사실 그 대부분은 80년대 홍콩에서 영화로 정석이 확립되어 버렸죠.

2000년대 이후로는 소수의 잘 만든 영화들이 있고,

의외로 일본에서 용과 같이 시리즈가 게임으로 등장합니다.

그리고 약 10년쯤 흘러 리메이크를 하며, 프리퀄 작품도 하나 내 놓게 됩니다.

그게 0 : 맹세의 장소 입니다.

 

87년 일본, 버블의 전성기를 배경으로 하고 1편 등장인물들이 얼굴을 비춥니다.

하드보일드 야쿠자물인데, 느와르 감성을 제대로 담았습니다.

스토리만 빠르게 달린다면, 아마 20시간 안쪽에서 클리어할 수 있을 것 같네요.

몰입감은 이 방식이 정말 좋을 거라고 생각합니다.

 

하지만 저는 이런 짓을 하고 말았습니다.

 

 

플래티넘, 아마 총 플레이는 120시간을 넘을 겁니다.

플스는 추적이 잘 안되어서 세이브파일들을 다 따라가 봐야 알지만 대충은요.

1회차를 하드로 하고, 2회차 레전드를 12시간이 되기 전에 클리어했습니다.

클리어 후 남은 트로피들 챙기는게 많이 어려워서 오래 걸릴 줄 알았는데 꼭 그렇지는 않았습니다.

 

몇 가지 장벽들이 있습니다. 미니게임이 그 중 하나에요.

저는 마작을 비롯해 대부분을 할 줄 알지만 그래도 오래 걸렸습니다.

다행히 설명을 굉장히 잘 해놓은 편이라 할만하긴 했어요.

다만 쇼기는 제일 쉬운 모드만 반복했습니다. 이 장기도 재밌어보이는데 적응이 쉽지는 않네요.

궁극투기가 또 어려운 것들이 있는데, 도전이라면 도전인데 힘들었네요.

꼼수라는게 있긴 하지만 그것도 손이 받쳐줘야 할 때가 가끔 있습니다.

별 건 아니지만, 가끔 일본게임 특유의 조작하기 힘든 시점 문제가 거슬릴때도 있습니다.

 

취향은 좀 타겠지만 저는 게임이 마음에 들어 트로피 작업을 했는데

오히려 너무 오래 하는 바람에 감흥이 좀 바래버렸습니다.

그렇지만 후속들은 천천히 다 해 볼 것 같네요. 당장은 아니지만.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2021. 1. 24. 20:05

uncharteD : losT legacY

10시간, 어려움 난이도 클리어 및 수집 전체 완료하였습니다.

 

외전의 정체성에 딱 맞는 것 같습니다.

본작의 조연들만으로 이루어진 스토리, 그들간의 새로운 케미스트리,

흥미로운 배경, 보스의 존재감, 이제는 거의 필수요소인 것 같은 자동차 추격전,

억지스럽지 않은 PC.

 

 

언차 4의 UX를 잘 계승하고 있는 것 같습니다.

어려움 난이도가 과하지 않아서 괜찮았습니다.

묘하게도 매우 어려움 업적을 딸까 생각하게 만드네요. 남은 업적과 함께요.

제가 참기는 했지만, 언차 4가 그걸 잘해낸 작품이었어요. 그런 면에서 유사점이 있습니다.

 

색감 대비가 좋아서 한 컷 사진 모드로 찍어봤습니다.

 

외전이라 짧긴 했겠지만 10시간에 끊어질지는 몰랐네요.

다음은 강제로 빌려받은...?것을 처리해야할지 고민중입니다.

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2021. 1. 17. 00:00

valianT heartS

브릿지라고 골랐는데 14.6시간이 찍혔네요. 켜놓고 딴짓한 시간이 30%는 될 것 같긴 합니다.

 

카툰풍 그래픽으로 전쟁의 참상을 담담하게 그립니다.

그런 면에서는 1차대전이라는 소재가 적절한 것 같네요.

비참함이라는 단어가 참호전과 잘 어울리기 때문입니다.

 

1차대전을 다룬 게임으로는 배틀필드가 유명하긴 합니다.

배틀필드는 그 시대의 소재로 대규모 전투를 재밌게 만들어냈죠.

하지만 오히려 valianT heartS에서 시대 감각이 더 잘 느껴진 것은

아직 근대 티를 다 벗지 못한 원시적인 무기와 전술, 그리고

강력한 이데올로기 없이 지리멸렬하게 지속되던 싸움때문인 것 같습니다.

 

하지만 졸린건 어쩔 수 없네요. 1차대전은 그래서 살리기 어려운 소재인 것 같습니다.

 

그 시대의 클래식 음악도 적절히 어울리네요.

 

개는 귀여웠습니다.

 

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2021. 1. 14. 23:12

batmaN : arkhaM knighT

80시간, 수집만 열심히 했고 증강현실은 해제되어 보이는 것만 했습니다.

스토리 DLC는 전부 다 했네요.

 

아캄 오리진이 시간적으로 쫓기는 느낌을 주었었는데, 나이트도 비슷합니다.

하룻밤이라는 게임 내의 시간제한 뿐만 아니라, 조커의 피가 주는 시한부 효과까지 있는데다

클라우드 버스트로 인한 공간적인 제한 효과까지 있어서 의도된 갑갑함을 줍니다.

 

배트모빌은 속도감을 느끼게 하여 그런 한정감?을 완화하는 장치 중 하나로 도입되었을텐데,

썩 좋은 생각이 아니긴 했습니다. 시티에서 그런 것 없이 갈고리 부스트로 날아다닌것만 해도 충분했었어요.

나이트에서도 갈고리 부스트가 강화되어 충분히 해방감을 느낄 수 있습니다.

 

전투 얘기도 하나 할게요.

팀 테이크다운이 진짜 좋은 연출이었습니다.

이때 받은 평가를 그대로 고담 나이트로 이어가는게 아닌가 싶습니다.

트레일러 잠깐 보니 팀 테이크다운이 그대로 구현되어 있더라고요.

 

배트모빌로 욕을 많이 먹어서 언급이 많지 않았는데, 자잘한 버그가 있습니다.

발매 5년이 지났지만 아직도요. 진행이 막혀서 다시 체크포인트부터 시작해야 하거나,

맵을 뚫고 떨어지는 일도 있었고, DLC 집안 문제에선 오류로 꺼지기도 합니다.

 

오픈월드의 수집요소를 시작부터 전부 드러내지 않고 게임 진행도에 따라 조금씩 해제하는 것은

저는 별로라고 생각하지만, 일반적으로는 좋은 방식이라고 생각됩니다.

유비식 오픈월드에서 가득한 수집거리를 보면 아득함을 느낀다는 사람들이 많아요.

수집을 열심히 하지도 않는데 맵만 지저분하게 만든다면서요.

 

아크빌런 조커가 없는 상황에서 얼마나 긴장감을 조성할 수 있을지 걱정했는데

스케어크로우와 아캄 나이트는 그 역할을 충분히 해 주었습니다.

역시 개성이 뚜렷하고 조명을 잘 비추면 어떤 빌런도 메인이 될 수 있겠네요.

중간에 복선으로 계속 언급되던 아캄 나이트의 정체, 예상한대로 드러났지만 아주 괜찮았습니다.

 

이런 광기, 또는 집착이 설득력이 있다니까요.

 

 

시티때도 뉴게임 플러스를 순간 고민하긴 했었지만 결국은 그냥 넘어갔던 이유는

후속작이 있기 때문이기도 했지만 남은 게임들이 많기도 했기 때문입니다.

전투훈련을 모두 클리어할 자신이 없기도 했고요. 이번에도 동일합니다.

뉴게임을 하면서 증강 현실 훈련을 다 하면 업적 수집이 가능하다고는 하는데,

2성에서 그친 아주 어려운게 하나 있기도 했었고 남은 게임도 여전히 많습니다.

(2회차를 할거면 차라리 다크소울을 하는게 나을지도 모릅니다.)

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 12. 24. 15:22

olD man'S journeY

87분 했습니다. 아주 간단한 게임이에요.

글자가 단 하나도 등장하지 않습니다.

 

 

아트웤이 예쁩니다. 게임성을 따질 것은 안됩니다.

평범한 배경 이야기를 잔잔하게 풀어주었습니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 12. 20. 21:08

assassin'S creeD syndicatE

101.9시간, 이번에는 평일에도 달릴 여유가 좀 나와서

실제 시간으로 한 달 남짓 들어갔습니다.

모든 특전, 업적, DLC 달성했구요.

 

uplaY 업적이라 참 귀찮습니다. 확인하는 것도 그렇고.

그나마 신디케이트 업적은 달성하기 쉬운 편이었고, 추가 노동 요구사항이 적습니다.

DLC는 크게 신경쓰지 않아도 달성될 정도였는데, 오히려 업적보다 특전이 더 어렵습니다.

 

총평은 한 80점 정도?

비교대상이 유니티인데, 과거 스토리는 유니티보다 조금 낫습니다.

크로니클즈 인디아에서 연결되는 설정도 괜찮았고요.

하지만 신디케이트의 주 스토리는 악덕 기업가 스타릭과의 대결이고, 템플러는 양념입니다.

주요한 소재인 선구자의 수의는 소품 이상의 의미가 없습니다.

어쌔신크리드의 주제의식이 점점 희미해져 갑니다.

단순한 과거 배경의 오픈월드 게임이라서 플레이하는게 아닌데 말이에요.

 

다행히 현대 파트는 주제의식을 조금 더 살려냈습니다.

4에서 너무 뜬금없이 등장했다 싶었던 현자라는 존재는

선구종족 이수의 설정으로 어느정도 자리를 잡는 느낌입니다.

물론 이 과정에서 게임 외에서 스토리를 진행시켜버리는 만행을 저지르는데,

참 이해가 안되는 방식입니다.

 

주노를 오랜만에 본 것 같은데, 연출이 괜찮았네요.

 

배경이 빅토리아 시대의 런던인건 괜찮습니다.

산업혁명기의 저 공장 연기가 인상깊었어요.

 

 

기대하지 않았던 장점은 음악입니다. 인게임 음악은 보통 주의를 기울이지 않게 되는데,

시대적 분위기를 잘 살린 것 같고, 너무 과하지도 않았습니다.

 

 

인터페이스나 시스템 레벨에서는 만족하기가 힘듭니다.

 

서브 퀘스트와 수집품들이 널려있는것은 유비식 오픈월드로 이미 유명하죠. 이 정도는 괜찮아요.

다만 네드 와이넛 서브퀘스트는 너무 지루했습니다.

 

자잘한 버그가 발매 5년이 지난 지금도 있습니다. 안 잡는 것 같죠?

번역 에러, 음성 수집품 자막 없는 문제나 모션이 어긋나는 것은 자잘한 것이니 그냥 넘어간다 쳐도요.

퀘스트 진행이 순간 끊기거나 튕기는 문제가 있었고,

최적화가 유니티급인지 1070으로도 원활하지 않았습니다.

CPU 의존이 꽤 있는 것 같더라고요. 여기에서 생긴 병목으로 보입니다.

원거리 텍스처를 loW qualitY로 불러왔다가 higH로 바꿔지는 과정에서 끊김을 심하게 느꼈습니다.

이게 극대화된 때는 보통 마차 탈때였고요.

 

 

그래서 아쉽게 느껴집니다. (무려 이런 그림도 나오는데요.)

유니티 시스템을 이어받아 나름 발전시켰는데, 큰 문제를 해결하지 못한채로

오리진-오디세이-발할라로 이어지는 고대 오픈월드로 넘어갔거든요.

오리진은 잘 만들었다는 평은 있는데, 유니티와 신디케이트에서 계속해서 지적되는

스토리의 목적의식이 희미해지는 현상을 어떻게 다루고 있는지 우려스럽습니다.

 

 

 

DLC jacK thE rippeR는 인상깊었습니다. 보스전의 기믹도 순간 당황했지만 흥미로웠고요.

다만 만듦새가 본편보다 떨어집니다. 퀘스트 진행시 버그가 꽤 심했고, 진행이 단조로운 편입니다.

전투시 잠입 플레이가 의미가 거의 없고, 공황 발생으로 대충 넘어가는 식이에요.

 

 

다음 빅볼륨은 아캄 나이트가 될 것 같습니다.

그 전에 브릿지를 하나쯤 하긴 할 것 같아요.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 11. 15. 19:43

lifE iS strangE

26.5시간이 찍혔습니다. 업적 하기에는 어렵지 않았어요.

에피소드별로 10개씩 포인트를 찾으면 되고, 놓치더라도 수집용 리플레이가 가능합니다.

어느정도 호평을 받았었고, 지금 시점에선 beforE thE storM과 2편까지 나와있죠.

그런데 일정 이상의 평가를 받지 못하는 이유도 명확합니다.

 

1. 플레이가 너무 단순합니다.

어드벤처가 뭐 그렇죠. 고전적인 poinT & clicK 어드벤처가 3D가 되었을 뿐이거든요.

선택의 중요성을 전반적으로 강조하지만, 그래봐야 엔딩은 둘 중 하나고

선택이 큰 영향을 끼치지는 않습니다.

 

2. 클리셰 블렌딩.

너무나도 명확하게, 컨셉을 나비효과에서 가져왔습니다.

앨런 웨이크의 영향이 매우 조금 보이고, 헤비 레인 맛도 조금 납니다.

스토리는 독자적이고 심리묘사는 잘 된 것 같지만

여타 장르와는 다르게, 시간조작물은 핵심 요소가 같으면 다른 맛이 안 나는 특징이 있습니다.

장르의 핵심 구성 요소는 대체로 세계관 그 자체거나 추상적인 무언가이기 때문에

구체적 요소가 핵심인 경우는 확장성이 한계가 있게 됩니다.

 

3. 개인적 불호.

미국 하이틴 학교생활. 어릴 때부터 그리 편하게 보지는 못했는데

bullY로 대표되는 인싸들의 교내 클럽, 마약, 총, 따로 노는 geeK들, 등등.

이질적인 것도 문제지만 이번엔 더 부각되네요. 주제가 주제라서 그럴 겁니다.

 

복선 하나도 없이 최종 빌런을 등장시키는 방식은 충격을 줄 수는 있겠지만

최소한 헤비 레인 만큼만 했었어도 나았을 것 같습니다.

갑자기 이렇게 등장시키면 사실은 누구라도 상관없었던 것이 되거든요.

 

악몽을 다루는 방식은 인셉션+아캄시티 스케어크로우+스탠리 패러블?

발매 시점에서는 신선했을지도 모르겠네요.

지금은 굳이 이랬어야했나 싶지만, 어쨌거나 개인적 불호 요소일 뿐이니까요.

 

 

 

개인적으로는 맞지 않고, 몰입도 쉽지 않았습니다.

다행히 후속작은 안 해도 되겠습니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 11. 5. 23:58

ys 8 : lacrimosA of danA

나이트메어로 약 110시간가량 투자했습니다.

 

페르가나의 맹세를 한 이후로 굉장히 오랜만에 한 것 같네요.

이스는 플랫폼이 갈려가지고 한 곳에서 관리도 안 됩니다.

스팀에 있는건 북미판 영어버전이고, 최근 이스는 콘솔로만 나왔었죠.

시리즈상 시간 순서나 발매 순서도 꼬여있어서 전체를 따라가기가 어렵습니다.

그래도 하나하나가 독립적인 에피소드라, 셀세타의 수해를 못 했어도 상관이 없었죠.

 

 

 

엔딩 씬의 이 다나 일러스트는 타이틀이나 인게임 모델과는 또 다른 인상입니다.

하지만 저 미소는 참 묘하고 깊은 의미를 담고 있지요.

 

17년 작이니 이 스토리는 분명 앞서 나온 마마마의 영향을 크게 받은 것이 분명합니다.

스토리는 그 루트를 답습한다고 볼 정도로 똑같이 전개됩니다.

디테일이 약간 차이가 있을 뿐이죠.

그래도 그 약간의 차이가, 먹먹함을 승화시켜 다행으로, 저 미소로 바꿔줍니다.

 

영웅전설3 하얀마녀에서 느끼던 그런 먹먹함과 비슷한데,

그것이 강하게 다가오지 않았던 것은 아마 세월탓이 아닐까.

나이가 들면서 예전같지 않은 것은 게임 실력만이 아니라

감정도 무뎌져 있음을 이번에 느꼈습니다.

실력은 원래 없었거든요.

 

 

플래티넘을 따기 위해 엔딩 이후 난이도 쉬움으로 바꿔서 구 지하성당과 요격전 남은 것을 했습니다.

1회차 플레이만으로 달성할 수 있어서 다행입니다.

 

역시나 최고의 이스는 1&2입니다. 부정할 수 없어요.

하지만 그것을 제외한 나머지 중에서는 정말 최고였습니다.

음악이나 스토리나 임팩트나. 그 다음으로는 6편 나피쉬팀의 방주?

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 9. 13. 20:52

assassin'S creeD chronicleS : russiA

하루에 두 개를 클리어할줄은 몰랐는데요. 플레이를 병렬로 했더니 이럴수도 있네요.

17시간 플레이했습니다. 언차나 이거나 플레이타임만 보면 미디움 볼륨이에요.

크로니클즈 중에서는 가장 아트 컨셉이 마음에 들었습니다.

난이도는 최상이었고요.

 

 

흑백과 적색의 대비가 강렬합니다.

 

왜 크로니클즈의 스토리를 리버레이션같은 어쌔신크리드 외전으로 풀지 않았을까요.

이건 플랫포머로 가볍게 다루고 지나갈 수준이 아닌 것 같아서요.

신디케이트, 로그와 연결되는 이야기가 존재하며 세 주인공도 최소 아블린만큼의 비중은 돼요.

거기다 초기 어크처럼 이런저런 음모론을 템플러vs어쌔신 구도로 구현한 것도 좋았고

어쌔신 집단이 언제나 선이 아니라는 것을 다시 한번 보여주기도 하고요.

 

플랫포머니까 업적에 시간은 들이지 않으려고 합니다.

언차랑 비슷한 느낌의 변명이긴 하네요.

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