gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 9. 13. 20:52

assassin'S creeD chronicleS : russiA

하루에 두 개를 클리어할줄은 몰랐는데요. 플레이를 병렬로 했더니 이럴수도 있네요.

17시간 플레이했습니다. 언차나 이거나 플레이타임만 보면 미디움 볼륨이에요.

크로니클즈 중에서는 가장 아트 컨셉이 마음에 들었습니다.

난이도는 최상이었고요.

 

 

흑백과 적색의 대비가 강렬합니다.

 

왜 크로니클즈의 스토리를 리버레이션같은 어쌔신크리드 외전으로 풀지 않았을까요.

이건 플랫포머로 가볍게 다루고 지나갈 수준이 아닌 것 같아서요.

신디케이트, 로그와 연결되는 이야기가 존재하며 세 주인공도 최소 아블린만큼의 비중은 돼요.

거기다 초기 어크처럼 이런저런 음모론을 템플러vs어쌔신 구도로 구현한 것도 좋았고

어쌔신 집단이 언제나 선이 아니라는 것을 다시 한번 보여주기도 하고요.

 

플랫포머니까 업적에 시간은 들이지 않으려고 합니다.

언차랑 비슷한 느낌의 변명이긴 하네요.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 9. 13. 12:51

uncharteD 4

언차티드4는 전작과 달리 예상 외로 훌륭했습니다.

20여시간 플레이했는데, 기존 정체성은 계승했고 개선점도 잘 반영된 것 같습니다.

리버탈리아 전경이 나올때는 2편에서 티벳 나올때처럼 해방감이 느껴졌고요.

 

특히 마음에 들었던 부분은 레벨 디자인, 지형 퍼즐이 적당히 복잡해지고

전투 구간을 너무 뻔하게 등장시키지 않았다는 점입니다. 이전 세 편은 모두 별로였거든요.

4편에서는 전투 구간도 여러 층과 복잡해진 배치로 다채로워졌습니다.

물론 완전히 모르는건 아니지만 그것만해도 어디냐 싶네요.

 

빠르게 돌파하는 구간에서 넛지 스타일로 동선을 유도시킨 것도 좋았고요.

컷씬과 플레이가 구분되지 않을 정도로 잘 섞인 것도 장점입니다.

컷씬과 플레이의 전환이 부자연스럽지 않았거든요.

영화적 게임, 영화적 플레이라면 이래야 하지 않을까.

대놓고 컷씬이나 보라는 데스스트랜딩보다는 언차4가 더 게임에 가까운 것 같습니다.

 

4편 자체로의 완성도도 나쁘지 않았는데, 지난 세 편을 떠올릴 수 있는 장치들이 있는 것도 좋습니다.

후일담도 꽤 괜찮았고요. 이제 정말로 끝이구나 하는것을 무겁거나 아쉽지 않게 풀어냈습니다.

어쌔신크리드 레벨레이션이 테트랄로지의 마지막을 장식하는 것과 비슷했습니다.

다만 어크는 마무리짓지 못한 떡밥들이 아직도 남아있지만

언차는 그런게 없이 정말 끝나버렸죠.

 

워낙 만족스러운 게임이라 트로피 작업을 할까 하다가

아무리 가이드를 받더라도 쉽지 않겠다 싶은게 몇 개 보여서 다시 마음을 접었습니다.

멀티쪽 트로피도 있고요. 키보드 마우스를 쓴다면 또 모르지만 그래도 안 하는게 나을 것 같아요.

 

그러고보면 이 때까지의 너티독은 칭찬 일색의 회사였군요.

게임의 만듦새가 준수하고, 과하지 않은 사상을 적절히 넣었습니다.

라오어도 그랬고, 이게 그렇습니다.

 

특히 엘레나의 활약상, 비중, 대사를 보면,

어떻게 해야 여성 캐릭터가 공정하게 다루어지는지를 잘 알고 만들었는지가 보입니다.

비슷한 성격인 논플레이어블 여성 조연 캐릭터로는

13년 출시된 라오어의 엘리, 같은해의 바이오쇼크 인피니티의 엘리자베스를 들 수 있겠는데,

둘 다 의미하는 바가 명확하고 주체적인 인물상을 보여주죠.

저 때는 가능했는데 요즘은 왜 오히려 퇴보했을까요.

 

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 8. 30. 23:01

falL guyS

실력이 비루하니 1등은 운빨입니다

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 8. 30. 20:59

assassin'S creeD chronicleS : indiA

크로니클즈는 난이도가 너무 높다는 말이 많습니다.

플랫포머가 그런 경향을 가지는게 일반적이라지만, 원성이 자자하네요.

인도편은 확실히 중국편보다 어렵긴 했는데, 못 할 만큼은 또 아니네요.

실제 플레이는 16.5시간 가량으로 오히려 중국보다 더 빨랐습니다.

 

2회차 이상은 굳이 하지 않아도 될 것 같고,

업적은 중국편과 또 다르네요. 좀 더 쉬워보이긴 합니다.

이번엔 애니머스 조각 수집 업적은 없네요.

 

 

수묵화 풍의 아트웍이 인상적이던 중국편과 달리

인도편의 아트웍은 또 다르게 화려합니다.

인게임에서도 그렇고, 일러스트도 그렇습니다.

이런 식의 표현은 중국편에서 보이던 오리엔탈리즘과는 거리가 있어 보입니다.

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 8. 27. 23:24

assassin'S creeD chronicleS : chinA

 

크로니클즈는 외전격 스토리를 플랫포머 형식으로 만든 게임입니다.

중국편의 주인공은 애니메이션(amberS)에서 봤던 샤오 윤입니다.

 

수묵화같은 그림들이 꽤 특색있었습니다.

동양적 분위기는 잘 살리긴 했지만, 이 또한 오리엔탈리즘의 하나가 아닌가 하는 생각도 들었어요.

 

플랫포머 치고 난이도가 그렇게 높지는 않았지만,

2회차를 해야 업적들을 다 할 수 있는데 그럴 가치까지는 못 느꼈습니다.

 

켜 놓은 상태에서 딴짓을 많이 했더니 플레이타임으로 20시간이 찍혔네요.

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 8. 22. 13:13

deatH strandinG

말은 많았지만 탈은 별로 없었던, 19년 최다 GOTY 수상작 데스스트랜딩입니다.

 

 

이걸 140시간이나 했어요.

난이도를 높이기는 했지만, 플레이는 굉장한 단조로움의 연속입니다.

뮬은 귀찮고, BT는 성가시고.

스토리는 그럭저럭인데 플롯이 별로 좋지가 않습니다.

내용이 메타포로만 가득 차 있어요.

 

 

그나마 이런 뷰는 신선하기라도 했습니다. 마음에 들었던 부분.

 

비동기 멀티플레이라는 형식이 신선하기도 했습니다.

다만 이건 어떻게 구현했을가에 대한 궁금함이 메인입니다.

어떤 기준으로 선정해서 연결해 주는가.

 

사실 140시간을 끌어올 수 있었던 것은 간만에 업적을 다 채울 수 있을 가치가 있는 게임인데다가

매즈 미켈슨과 레아 세듀 때문이었습니다. 특히 매즈 미켈슨.

난이도 때문인지 해당 에피소드들이 쉽지는 않았지만

캐릭터의 존재감, 등장 시퀀스가 아주 좋았어요. 

 

 

짜증났던 것은 가장 처음에 그래픽 깨짐이 있었던 것, 이건 드라이버 업뎃으로 해결했습니다만

그와 관계있는건지는 몰라도 CPU를 너무 많이 점유해서 자주 게임이 순간적으로 멈추는 현상이 있었습니다.

파티클이 많다 싶은 지역에서 자주 발생한걸 보면, GPU를 제대로 못 쓴게 아닌가 싶은 느낌이 듭니다.

 

그리고 습득한 메모리칩 하나가 사라졌어요. 이건 변명도 할 수 없는 버그입니다.

 

그래서 방법을 찾다보니, 이런게 있긴 하네요.

 

 

업적을 강제로 언락/락 할 수 있는 프로그램입니다.

(alieN swarM은 도구쪽에 SDK나 서버가 있는게 잡힌 모양입니다. 처음보는 게임이네요.)

이걸로 지식의 샘 업적만 풀어주려고 했는데, 전부 반대로 뒤집어져 버려서

결국은 이런 식으로 기록이 남아버렸습니다. 모든 업적이 오늘 달성된 것처럼요.

 

 

speC opS : thE linE을 할 때 업적이 한글패치 때문에 기록이 안 된 게 생각나서 이걸로 풀었습니다.

역시 조작 미숙으로 모든 업적이 오늘 달성된 것처럼 되어버렸네요.

가능한한 안 쓰는게 좋지만, 이 두 게임은 어쩔 수 없게 됐습니다.

 

 

기분 찝찝한 나날에, 제대로 되는 일은 없는 것 같고,

그런 와중에 게임도 이 말썽이고, 패드도 말을 잘 안 듣는 것 같고,

총체적으로 컨디션이 좋지 않네요.

빅 볼륨을 연속으로 하려던 생각이 있었는데, 가벼운 무언가 하나쯤 찍고 가야겠습니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 7. 18. 13:01

POE 3.11

toxiC raiN으로 액트만 밀고 끝냅니다. 이 빌드가 스타터로 유명하긴 한데, 별로 재미는 없네요.

1주년 기념으로 액트 밀면 아이템 준대서 그것만 하려고 했는데,

공격에 딜레이가 존재하고 생존이 많이 떨어집디다.

거기다 뭐 수확이 그렇게 재밌는 메커니즘도 아니고요.

SSF 하기 좋은 시즌이라는데 딱히 그렇게 느껴지지도 않고.

 

그저 브릿지 차원에서 잠깐 해 봤습니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 6. 30. 22:03

darK soulS 3 (8) - 고리의 도시

두 번째 DLC, 고리의 도시입니다.

53시간째에 첫 보스인 데몬의 왕자를 1트로 클리어합니다.

 

 

긴장은 좀 했는데, 수월했습니다.

앞잡 기회가 워낙 많이 나오기도 하고, 백령 둘이 어그로 다 끌어주고요.

딜이 시원시원하게 나오지 않는 것 빼고는 딱히 특별한 점을 느끼지 못했습니다.

 

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58시간 40분, 미디르 클리어!

다섯시간 넘게 들이부었네요. 난이도 면에선 1편의 흑룡 카라미트와 비슷한 느낌입니다.

 

 

여러 공략에서는 시라 부르는게 별 도움이 안된다고는 하는데,

저는 시라 부르기 시작한 이후에 잡았습니다. 원거리에서 때려주니 도움이 조금은 됩니다.

그리고 생각보다 2페이즈로 같이 살아서 갈 때가 많습니다.

6연격 같은걸 시라가 맞지 않는다면 말이죠.

 

1페이즈에서는 머리를 때린다기보단 턱을 때린다는 느낌으로

미디르 아래에서 노는게 의외로 안전합니다.

2페이즈는 폭발때문에 위험하고, 또한 인간성 공격이 근거리에서 발생하면 난감해요.

그래서 2페는 중-원거리에서 공격을 피하면서, 브레스 난사 패턴에 집중했습니다.

프리딜 타임이 꽤 길게 나오거든요.

 

2페이즈를 본 것도 몇 번 안되긴 하네요. 그나마 그로기도 못 보고 죽었었고요.

그로기 첫 타가 너무 눈꼽만큼 들어가길래 당황했는데, 그대로 마무리가 되어서 다행입니다.

 

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59시간, 바로 이어서 하프라이트 1트.

 

 

미디르를 잡은 이후라 그런지 비교가 안 됩니다.

주기적으로 소환을 하지만 이미 2:2인 상황이면 부담도 안 되고요.

하프라이트도 치명적인 공격은 없습니다.

 

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60시간. 노예기사 게일.

 

 

그윈 60%, 아르토리우스 40%가 생각나는 보스였습니다.

3페이즈에서 두 번 내려찍기 패턴만 유도하고, 그것만 노려서 끝냈어요.

명성에 비해 쉬웠다고는 하지만, 임팩트 있는 보스였습니다.

생각보다 트라이가 적긴 했어요.

 

이로써 1회차가 끝났습니다.

 

게임의 엔딩을 보면 약간의 만족과 안도감을 느끼는 편인데,

다크소울3은 충족감이 더해지네요.

그리 불합리하지는 않은 난이도와, 아트워크, 그리고 이 쓸쓸한 세계.

 

2, 3회차를 해서 전 업적 달성을 노리면 플레이타임 100시간 정도면 될 수도 있겠네요.

그때는 지금까지 한번도 안 해본 원거리 마술 캐릭으로 해볼까 싶습니다.

대체로 좀 더 쉽다는 것 같네요.

 

 

일단은 POE를 좀 하다가 돌아오겠습니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 6. 28. 13:17

darK soulS 3 (7) - 아리안델의 재

46시간, 첫 보스인 왕의 묘지기와 늑대를 잡았습니다.

 

 

2트라이긴 합니다. 처음에 늑대들이 몰려온다는 생각을 못해서요.

왕의 묘지기는 암령 상대하듯 하면 됐고, 큰 늑대는 아프네요.

탑 덕을 많이 봤습니다. 돌진을 많이 막아주네요.

 

본편에 비해 DLC 일반 필드의 난이도도 다소 높아진 느낌입니다.

 

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51시간 10분, 아리안델의 재 최종보스인 수도녀 프리데 공략에 성공했습니다.

 

 

급하게 잡을것 같아서 찍었더니 해머에 프리데가 가려져 있네요.

 

1편의 아르토리우스와는 다른 의미로 매력적인 캐릭터네요.

(아르토리우스 느낌은 오히려 무명왕과 비슷하겠군요.

하나하나가 묵직하고 파괴력 있으며 정직한.)

 

프리데는 반룡 프리실라와 비슷한 느낌을 주기는 합니다.

회화세계에 있으며, 투명화 기믹이 있고, 낫을 쓴다는 점에서요. 하지만 너무 빨라요.

 

게일이 망자 상태일때라도 소환이 되어서 다행입니다. 2페이즈 부담을 덜 수 있고

3페이즈 초반에 조금이라도 도움이 되는 편입니다.

3페이즈에서 노린 패턴은 3연속 투명화, 암술 공중공격, 잡기였습니다.

그런데 이것만으로는 부족한게 연타가 너무 많이 들어와서요.

두어번쯤은 각오하고 연타 중간에 맞딜을 시도했습니다.

다행히 1회차라 그게 가능한거였지, 고회차였으면 안됐겠죠.

 

 

어렵긴 했지만 연기의 기사만큼은 아니었던 것 같습니다.

워낙 고유한 보스라 뭐랑 비슷했는지 생각이 나지는 않네요.

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 6. 27. 18:39

darK soulS 3 (6) - 본편의 끝

42시간쯤 해서, 로리안&로스릭, 쌍왕자를 잡았습니다.

시간 자체는 무명왕에 비해 덜 들어갔는데, 여러 시도를 해보느라 그랬던 것 같습니다.

실제 잡을때는 망자 상태에서 영체도 없이 클리어했네요.

순간이동으로 인해 락온이 풀리고 패턴에 엇박이 생기는게 가장 큰 난관입니다.

 

 

어우 남은 체력과 빈 에스트병과 로스릭 체력 보세요 정말.

 

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그리고 42시간 45분쯤,

 

 

영체 둘과 함께 왕들의 화신을 1트라이로 클리어합니다.

 

 

2페이즈에서 그윈을 보는듯한 강렬함, 마음에 들었습니다.

 

 

이번에는 불을 계승하는 엔딩을 선택했습니다. 1편에서 불을 꺼트리는 엔딩과 비슷하네요.

세계의 뱀들이 도열하던 그 장면이요.

 

 

일단 본편은 끝을 봤고, 이제 정비 좀 한 후 DLC쪽으로 가려합니다.

1편의 오마주와 전체적인 색감, 플레이 경험들이 꽤 만족스럽습니다.

 

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