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valianT heartS 브릿지라고 골랐는데 14.6시간이 찍혔네요. 켜놓고 딴짓한 시간이 30%는 될 것 같긴 합니다. 카툰풍 그래픽으로 전쟁의 참상을 담담하게 그립니다. 그런 면에서는 1차대전이라는 소재가 적절한 것 같네요. 비참함이라는 단어가 참호전과 잘 어울리기 때문입니다. 1차대전을 다룬 게임으로는 배틀필드가 유명하긴 합니다. 배틀필드는 그 시대의 소재로 대규모 전투를 재밌게 만들어냈죠. 하지만 오히려 valianT heartS에서 시대 감각이 더 잘 느껴진 것은 아직 근대 티를 다 벗지 못한 원시적인 무기와 전술, 그리고 강력한 이데올로기 없이 지리멸렬하게 지속되던 싸움때문인 것 같습니다. 하지만 졸린건 어쩔 수 없네요. 1차대전은 그래서 살리기 어려운 소재인 것 같습니다. 그 시대의 클래식 음악도 적절히 어울리네요... 더보기
batmaN : arkhaM knighT 80시간, 수집만 열심히 했고 증강현실은 해제되어 보이는 것만 했습니다. 스토리 DLC는 전부 다 했네요. 아캄 오리진이 시간적으로 쫓기는 느낌을 주었었는데, 나이트도 비슷합니다. 하룻밤이라는 게임 내의 시간제한 뿐만 아니라, 조커의 피가 주는 시한부 효과까지 있는데다 클라우드 버스트로 인한 공간적인 제한 효과까지 있어서 의도된 갑갑함을 줍니다. 배트모빌은 속도감을 느끼게 하여 그런 한정감?을 완화하는 장치 중 하나로 도입되었을텐데, 썩 좋은 생각이 아니긴 했습니다. 시티에서 그런 것 없이 갈고리 부스트로 날아다닌것만 해도 충분했었어요. 나이트에서도 갈고리 부스트가 강화되어 충분히 해방감을 느낄 수 있습니다. 전투 얘기도 하나 할게요. 팀 테이크다운이 진짜 좋은 연출이었습니다. 이때 받은 평가를 그대로 .. 더보기
olD man'S journeY 87분 했습니다. 아주 간단한 게임이에요. 글자가 단 하나도 등장하지 않습니다. 아트웤이 예쁩니다. 게임성을 따질 것은 안됩니다. 평범한 배경 이야기를 잔잔하게 풀어주었습니다. 더보기
assassin'S creeD syndicatE 101.9시간, 이번에는 평일에도 달릴 여유가 좀 나와서 실제 시간으로 한 달 남짓 들어갔습니다. 모든 특전, 업적, DLC 달성했구요. uplaY 업적이라 참 귀찮습니다. 확인하는 것도 그렇고. 그나마 신디케이트 업적은 달성하기 쉬운 편이었고, 추가 노동 요구사항이 적습니다. DLC는 크게 신경쓰지 않아도 달성될 정도였는데, 오히려 업적보다 특전이 더 어렵습니다. 총평은 한 80점 정도? 비교대상이 유니티인데, 과거 스토리는 유니티보다 조금 낫습니다. 크로니클즈 인디아에서 연결되는 설정도 괜찮았고요. 하지만 신디케이트의 주 스토리는 악덕 기업가 스타릭과의 대결이고, 템플러는 양념입니다. 주요한 소재인 선구자의 수의는 소품 이상의 의미가 없습니다. 어쌔신크리드의 주제의식이 점점 희미해져 갑니다. 단순한 .. 더보기
lifE iS strangE 26.5시간이 찍혔습니다. 업적 하기에는 어렵지 않았어요. 에피소드별로 10개씩 포인트를 찾으면 되고, 놓치더라도 수집용 리플레이가 가능합니다. 어느정도 호평을 받았었고, 지금 시점에선 beforE thE storM과 2편까지 나와있죠. 그런데 일정 이상의 평가를 받지 못하는 이유도 명확합니다. 1. 플레이가 너무 단순합니다. 어드벤처가 뭐 그렇죠. 고전적인 poinT & clicK 어드벤처가 3D가 되었을 뿐이거든요. 선택의 중요성을 전반적으로 강조하지만, 그래봐야 엔딩은 둘 중 하나고 선택이 큰 영향을 끼치지는 않습니다. 2. 클리셰 블렌딩. 너무나도 명확하게, 컨셉을 나비효과에서 가져왔습니다. 앨런 웨이크의 영향이 매우 조금 보이고, 헤비 레인 맛도 조금 납니다. 스토리는 독자적이고 심리묘사는 잘 .. 더보기
ys 8 : lacrimosA of danA 나이트메어로 약 110시간가량 투자했습니다. 페르가나의 맹세를 한 이후로 굉장히 오랜만에 한 것 같네요. 이스는 플랫폼이 갈려가지고 한 곳에서 관리도 안 됩니다. 스팀에 있는건 북미판 영어버전이고, 최근 이스는 콘솔로만 나왔었죠. 시리즈상 시간 순서나 발매 순서도 꼬여있어서 전체를 따라가기가 어렵습니다. 그래도 하나하나가 독립적인 에피소드라, 셀세타의 수해를 못 했어도 상관이 없었죠. 엔딩 씬의 이 다나 일러스트는 타이틀이나 인게임 모델과는 또 다른 인상입니다. 하지만 저 미소는 참 묘하고 깊은 의미를 담고 있지요. 17년 작이니 이 스토리는 분명 앞서 나온 마마마의 영향을 크게 받은 것이 분명합니다. 스토리는 그 루트를 답습한다고 볼 정도로 똑같이 전개됩니다. 디테일이 약간 차이가 있을 뿐이죠. 그래도.. 더보기
assassin'S creeD chronicleS : russiA 하루에 두 개를 클리어할줄은 몰랐는데요. 플레이를 병렬로 했더니 이럴수도 있네요. 17시간 플레이했습니다. 언차나 이거나 플레이타임만 보면 미디움 볼륨이에요. 크로니클즈 중에서는 가장 아트 컨셉이 마음에 들었습니다. 난이도는 최상이었고요. 흑백과 적색의 대비가 강렬합니다. 왜 크로니클즈의 스토리를 리버레이션같은 어쌔신크리드 외전으로 풀지 않았을까요. 이건 플랫포머로 가볍게 다루고 지나갈 수준이 아닌 것 같아서요. 신디케이트, 로그와 연결되는 이야기가 존재하며 세 주인공도 최소 아블린만큼의 비중은 돼요. 거기다 초기 어크처럼 이런저런 음모론을 템플러vs어쌔신 구도로 구현한 것도 좋았고 어쌔신 집단이 언제나 선이 아니라는 것을 다시 한번 보여주기도 하고요. 플랫포머니까 업적에 시간은 들이지 않으려고 합니다... 더보기
uncharteD 4 언차티드4는 전작과 달리 예상 외로 훌륭했습니다. 20여시간 플레이했는데, 기존 정체성은 계승했고 개선점도 잘 반영된 것 같습니다. 리버탈리아 전경이 나올때는 2편에서 티벳 나올때처럼 해방감이 느껴졌고요. 특히 마음에 들었던 부분은 레벨 디자인, 지형 퍼즐이 적당히 복잡해지고 전투 구간을 너무 뻔하게 등장시키지 않았다는 점입니다. 이전 세 편은 모두 별로였거든요. 4편에서는 전투 구간도 여러 층과 복잡해진 배치로 다채로워졌습니다. 물론 완전히 모르는건 아니지만 그것만해도 어디냐 싶네요. 빠르게 돌파하는 구간에서 넛지 스타일로 동선을 유도시킨 것도 좋았고요. 컷씬과 플레이가 구분되지 않을 정도로 잘 섞인 것도 장점입니다. 컷씬과 플레이의 전환이 부자연스럽지 않았거든요. 영화적 게임, 영화적 플레이라면 이래.. 더보기