gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2018. 3. 6. 01:11

monsteR hunteR worlD

사실 한정판 PS4 구매에 실패했다면 제 플스라이프는 더 늦어졌을지도 모릅니다.

노리고 있던 것이기는 했지만 진짜로 되어버렸습니다.


1월 초에 주문했고, 1월 말에 받았고, 그리고 2월이 되어서야 시작했습니다.

슈퍼마리오 오디세이가 끝난 이후에는 꾸준히 어크 유니티를 했습니다만

엔딩까지 얼마 남지 않은 시점에 이렇게 되어버려서 유니티는 또 미뤄집니다.



100시간쯤 플레이를 했는데, 플스는 설치 환경상 게임을 켜놓고 홈 화면으로 나와있는 와중에

모니터는 컴퓨터쪽을 잠시 확인하느라 돌려놓고 있는 경우가 꽤 되어서,

스팀 게임을 할때도 딴 짓을 하느라 플레이타임이 조금(?) 늘어나기도 했지만

플스는 그 정도가 더한 것 같습니다. 그래서 100시간이라지만 실제로는 좀 더 적지 않겠나 싶네요.


100시간을 하고, 저 망할 보스를 잡고나니 헌터 랭크는 15에서 29로 올라가버렸습니다.

보통은 이 다음엔 역전 개체들 흔적을 모아가면서 더 센 몹을 잡고

장비 파밍을 하고 그래서 더 쉽게 잡고, 뭐 이런 테크를 타는게 일반적이겠지만

제게는 그건 별로 큰 의미가 없는 것 같고요.


환경생물 콜렉팅을 하고, 레어 식재료를 다 모으고 나면

천천히 100랭크를 목표로 해야겠습니다.

플레티넘 트로피까지는 못할 것 같지만, 가능한한 다른 트로피들은 다 따보고 싶네요.

금관들은 다 볼 수 있을까 걱정이 됩니다만 뭐 너무 안되는거면 안해야죠.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2018. 1. 7. 00:47

supeR mariO odysseY

스위치를 젤다와 마리오 때문에 샀습니다.

젤다는 아직 한글판이 안 나와서 마리오를 했죠.

방송들을 보면서 감동받았던 부분은 맵의 밀도가 엄청나게 높으면서도 부자연스럽지 않은 것과

2D 8bit버전 구간으로의 자연스러운 전환이었습니다.

할 게 많다는데서 꽂혀버린데다가, 메타크리틱 97점 게임을 동시대에 할 기회가 있으면 꼭 해야죠.

거기다 스위치는 젤다라는 또 하나의 98점 게임을 가지고 있으니,

그 두 개만으로도 기기를 살 가치가 충분했습니다.

이후에 뭔가 더 나온다면 그건 보너스죠.


스토리 엔딩까지는 쉽게쉽게 갈 수 있습니다.

물론 저는 그게 목적이 아니었죠.



달나라 더 뒤편을 클리어합니다.

처음에는 이걸 중간 포인트도 없이 어떻게 하나 하고 좌절했었는데

다 깨고 나니, 못할 것도 아니었고 성취감이 느껴져서 좋았어요. 크



마지막 파워문.



그리고 파워문 999개를 달성하고 폭죽 터트리기.


정말로 모든 것을 다 해냈습니다.

물론 일부 파워문과 로컬 코인은 공략을 참조하긴 했습니다. 제 시간은 소중하니까.

저의 게임 신조는 달성이지 자력극복이 아니라서, 최선을 다하기는 하지만

공략을 소극적으로 참조하는 것을 기피하지 않습니다. 업적이 채워지는게 좋은거죠.


이제 스위치는 젤다 나올때까지 넣어둡니다.

다시 스팀에 조금 집중하다보면 뭐, 1월 다 지나가겠죠. 플스를 사게 될지도 모릅니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2017. 10. 8. 23:57

opuS: thE daY wE founD eartH


lonG livE thE queeN을 끝내고, 뭔가 시간이 애매해졌습니다.

조작감이 있는 것 내지는 슈팅쪽이 하고 싶었는데, 이것들은 뭔가 본격적이라서

플레이타임이 꽤 들고 부담스러웠거든요.

라이브러리를 뒤지다가 충동적으로 고른 게임이 이것입니다. 



자체 한글화가 되어 있었구요. 게임도 너무 어렵지도 않고, 재밌었습니다.

주인공 로봇이 좀 짜증나는 성격이었지만, 뭐 그건 어쩔 수 없는 거고요.

제가 인디게임에 기대하는 수준보다는 좀 나았어요.

단조로운건 어쩔 수 없지만, 스토리텔링이 나쁘지 않네요.



물론 업적하느라 시간을 좀 더 들이긴 했습니다만, 그래서 총 플레이타임 4시간.

lonG livE thE queeN보다 더 브릿지에 어울리는 게임이었습니다.

시간 대비 만족스러웠습니다. 아 진짜 다음은 뭘 해야하나;

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2017. 10. 7. 02:42

lonG livE thE queeN


묘하게 도전의식을 자극하는 게임이었습니다.

처음 몇 회차는 항상 하듯이 랜덤하게 선택하고 진행해봤는데,

일단 여왕 한 번 만드려면 꽤나 빠듯하게 스탯을 찍어야합니다.

속 편한게 루멘 마스터 + 창작이죠.


그런데 이게 여왕 한 번 만들어봤다고 끝내면 참 허무해서요. 플레이타임 얼마 들지도 않습니다.

이 게임의 백미는 다양한 상황과 엔딩을 직접 체험하는겁니다.

그리고 그건 다 도전과제로 기록되지요. 참 적절한 과제들입니다.

물론 그걸 다 일일이 헤딩하면서 찾아낼 여유는 없으니 각종 위키와 공략을 참조합니다만;

그 중에서도 가장 골치아팠던게 스샷에 보이는 마지막 업적입니다. 평민과의 로맨스.

스탯 조건이 정확하게 알려져 있지 않아서요. 스텝 바이 스텝 공략을 겨우 따라해서 땄습니다.


남들에게 추천하고 다니지는 못해도, 한다면 말리지는 않을 정도의 게임이었습니다.

제 기준에선 브릿지라고 시작한거지만, 그것 치고는 힘이 좀 든 편이죠.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2017. 9. 24. 22:58

thE witcheR 2

스팀상 기록이 78시간이네요. 여기에서 더 이상의 도전을 포기하고 리뷰를 씁니다.

1회차를 다크 난이도 - 이오베스 루트로 깨고, 2회차를 광란-버논 로치 루트로 하면서

모든 업적을 깨려고 했는데, 광란 난이도가 몇 번 시도를 했지만 너무 낭비로 느껴져서 안되겠습니다.

뭔가 좀 찝찝한 상태지만, 이 세이브 파일을 위처 3로 연계시키게 되겠지요.

최근 세이브들이 모두 실패해버린 광란 난이도의 것이라 만약 인식을 못하면 어쩔수 없을거고요. 에잉.



확실히 위처1보다는 낫습니다. 조작감과 시스템이 나아졌습니다.

UI는 썩 편하지는 않지만, 1편 생각하면 아주 감사해야할 정도고요.

스토리텔링도 꽤 좋아져서, 마음을 비우고 플레이하면 만족스러운 경험을 할 수 있습니다.

하지만 3편이 기다리고 있는 지금의 상황에서- 아니 그 전이라도, 2편을 수작으로 꼽기는 좀 그렇습니다.

2편이 경쟁해야 했던 2011년은 스카이림이 다 해 먹은 해였고,

스카이림을 빼더라도 상당히 좋은 게임들이 많이 나온 해였기 때문에

AAA들과 비교하기에는 CDPR에게는 가혹한 환경이긴 했죠.

상투적인 표현이지만, '신생 개발사의 가능성을 볼 수 있다'정도의 평가가 가장 적당합니다.

뭐, 한다고 해서 시간 손해는 아닌데 묘하게 짜증은 나는 그런 정도?



그냥 막 찍는 스크린샷도 적당한 블러와 필터가 먹히면서 멋있게 나옵니다.




가장 어려웠던 퀘스트가 이 '데어헤나의 일지'였습니다. 난이도도 다크, 특성도 랜덤이라 꽤 힘들었어요.

그래봐야 광란 난이도 하는것보다 덜 짜증났지만요.


바로 3편으로 가지는 않을 생각입니다.

다른걸 좀 해야할텐데, 다크소울 2를 하기에는 너무 빡셀 것 같고,

뭐 뭐라도 하겠죠 흠.




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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2017. 9. 12. 00:51

zengE


언젠가 무료로 풀려서 받았던 게임입니다. 두 시간쯤 걸렸네요.

여러가지 기믹으로 조각퍼즐을 맞추는 게임입니다.

스테이지를 하나씩 클리어할 때마다 아무 글자없는 그림이 한 장씩 풀립니다.

일종의 스토리인데, 글이 없으니 상상에 의존해야 하지요.


대체로 so-so합니다. 무료인 두 시간짜리 브릿지. 있으니까 했지만 추천은 안합니다.


닼소 다음으로는 위처2와 와우를 하는 중입니다.

거기다 현실에서 엄청 일이 많다보니~_~; 위처2 1회는 다크 난이도로 깼는데 2회 광란을 진행중이고요.

지금은 갑자기 와우가 7.3이 되어서 새로운걸 좀 하고 있습니다.

돌겜조차 할 시간이 안나니 위처2도 역시 시간이 없네요.

그거 깨면 포스트하려고 했다가 무한정으로 길어지는중이라; 이렇게 브릿지라도 하나 놓고 갑니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2017. 5. 27. 01:38

darK souL 진행기 11 - 2회차, 그리고 업적의 끝


그윈이 꽤 힘들었습니다. 패링을 안(못) 쓰고 잡았거든요.

계속 거리 벌리고 돌기만 하다가 큰 점프 공격하면 막고 한 대,

낮은 점프로 시작되는 2단 공격도 한번만 후속타를 막으면 한 대 넣을 시간이 나옵니다.

잡기 시도하면 접근해서 한 대,

일반 공격들은 전부 뒤로 빠지면서 가드,

눈치보며 피 빠진건 에스트 회복하기, 이렇게 최대한 안전하게 했습니다.

경직 줄여보겠다고 하벨셋도 섞어입고, 해서 겨우 2회차를 클리어했습니다.

솔라가 같이 있었다면 훨씬 편했겠네요. 하지만 이번 루트에선 없어요.



불을 꺼트려버리고 암흑의 왕 엔딩을 봤습니다. 인게임 플레이 154시간.


남은 업적을 하려고 최단 루트를 짜서 달려보니, 정말 금방 달려집디다.

보스, 중간보스 가릴것 없이 원킬이 되고요.

데미지가 크게 늘어나거나 하지는 않았는데, 패턴에 익숙해진 탓이 아닌가 싶네요.

2회차도 1회차 직후에 바로 했으면 더 빨리 끝났을지도 모르겠습니다.



앨런 웨이크 이후 100% 업적달성한 게임은 처음인 것 같네요.

이 게임은 마스터피스라 할 만 합니다. 2012년작인데 시간이 이렇게 지났어도

시대에 뒤떨어졌다는 느낌이 없어요. 앞으로도 그럴 겁니다.

당연히 사람마다 호불호는 갈립니다.

이 난이도, 다크소울의 핵심이자 그렇게 지나친 것은 아닌 레벨 밸런스는

적응만 하게 된다면 바로 즐거운 스트레스가 됩니다.

그리고 지름길의 예술성, 정말 멋지죠.

스팀 기준 168시간 플레이를 했는데, 헤매고 멍때리고 하느라 다른 사람들에 비해서는 많은 시간을 썼지만

스카이림때처럼 지겹다는 느낌은 받지 않았습니다. 빨리 깨야 다른걸 한다는 압박감은 있었지만, 만족스럽네요.



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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2017. 5. 20. 22:24

darK souL 진행기 10 - 2회차 중반 어딘가

전에 말했던 대로 다른 것을 할 여유가 없어서 다크소울1 2회차를 시작했습니다.

이번 회차, 그리고 3회차 중반까지 (종의 가고일, 쿠라그, 센의 고성, 늑대 시프, 아노르 론도까지)

진행해야 남은 업적을 모두 달성할 수 있습니다.

비어있는 항목을 다 체크해서 리스트를 하나씩 지워가면서 하고 있습니다.


1회차와 다른 점은 크게 2가지입니다.

카아스를 만나서 불을 끄는 엔딩을 갈 것이고, 온슈타인 후 스모우를 가는 것이죠. 이렇게.



2회차니 모든 몹이 아파지고 튼튼해지고 소울도 더 많이 줍니다.

대체로는 전회차에서 강화가 이어져왔으니 (그리고 1년전의 기억도 있으니) 수월은 합니다만

정말로 어려웠던게 있습니다. 4인의 공왕.

원래부터 타임어택형 보스라고 하는데, 아파지고 튼튼해졌다니까요? 어흐



그래도 어쨌거나 깨고, 결국은 이렇게 카아스를 만났습니다. (다시는 안 와도 됩니다!)

하벨셋 입고 한손-양손 스왑해가며 툭닥거렸는데,

작은 론도가 길도 좀 그렇고해서 가다 죽고 하느라 엄청 시간이 많이 들었습니다.


다음 코스는 공작의 서고, 이자리스, 거인의 무덤 순서로 갈까 합니다.

중간은 예전에 찍고 포스팅했었으니, 아마 그윈 잡고 어둠 엔딩을 볼 때나 다음 포스팅을 하겠네요.



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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2017. 4. 8. 18:56

undertalE

정말 묘한 메타게임 언더테일입니다.

전통적인 의미의 그런 게임이 아니에요. 오히려 스탠리 패러블과 유사한 점이 많습니다.

메타스코어 92점, 이 정도면 충분히 할 가치는 있습니다만

제 경험 및 소감으로는, 85 근처의 점수를 주고 싶습니다.


연출적인 면에서 가장 인상깊었던 것은 노멀 루트였습니다.



이해하기 쉬운 메타성과 스토리, 게임의 구조를 가지고 노는 첫 번째의 플레이.

여기까지라면 전 92점에 동의할 수 있습니다.


그러나 사람들의 호평을 받는 불살 루트는 별로였습니다.

스토리? 인상깊지 않아요. 서사성도 뛰어나지 않습니다.

시스템? 이미 노멀에서 경험했습니다.


이해하기 쉬운 이야기이긴 합니다. 그러나 이 루트는 참신함이 떨어졌어요.

노멀 루트의 대체 역사에 불과한 느낌이죠.


차라리 이스터에그같은 하드모드가 짧았지만 더 나았습니다.



그러고 나서는 몰살 루트, 기대를 좀 했습니다.

결론은, 불살보다는 낫지만 썩 마음에 들지는 않았습니다.

메타성이 너무 과해지고, 플라위와 차라와 프리스크는 뒤섞이기 시작하고,

가장 큰 단점은 난이도입니다. 특히 몰살 루트의 백미인 샌즈전은 그냥 어려운 플랫포머였습니다.

플랫포머가 어려우면 이건 극복이 안됩니다. 다크소울이 어려워요? 그건 그냥 할 수 있어요 그에 비해선.



결국 치트엔진을 가동했습니다. 이스3 이후로 처음 쓰네요.

좀만 더 했으면 클리어 했을지도 몰라요. 마지막 패턴까지 가긴 했거든요.

그런데 컨티뉴 화면 음악에 질려버렸습니다. 8비트 칩튠을 한 곡만 무한반복하는건 진짜 고통입니다.


인생이 이래저래 좀 힘든 시기입니다. 다음엔 뭘 할지 결정...은 아직 안 됐습니다.

당분간은 와우와 돌겜을 하면서 시간을 보내지 않을까 싶네요.


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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2017. 3. 5. 18:19

스타2 노바 비밀 작전 3/3

2/3은 건너뛰고 한꺼번에 끝을 봤습니다.

아주 어려움, 업적 전부 다 했는데



그때 이렇게 평가를 미뤘었네요. (http://astralneo.tistory.com/476#)


아직까지는 '무슨 장난을 치는건가'라는 느낌밖에 주질 못합니다.

생각보다 몰입이 잘 안돼요. (제 실제 상황도 영향이 있겠지만)

주인공 본인도 현재 상황이 어떻게 돌아가는지 아직 이해가 덜 된 모양이고


음, 몰입 안되는건 여전히 제 상황도 마찬가지지만

미션팩 전체가 스토리텔링이 매끄럽지 못합니다.

메인 캠페인 3부작에서는 충분한 양의 컷신과 시네마틱 영상을 사용해서 그것을 보충해줬다면

노바는 그런게 없었거든요. 그러니 인게임에서만 텔링이 이루어지는데

인류의 수호자의 동기가 그리 강한 편이 아니고,

저그와 탈다림이 그 약한 동기를 가진 세력의 서사를 위해 도구로 사용된 느낌이 강합니다.


미션마다 난이도 스케일링도 들쑥날쑥해서 스트레스가 꽤 있었습니다.

내 실력에서 아주 어려움으로 업적까지 동시에 진행하는게 보통은 안되거든요.

그런데 이게 쉬웠던 미션과 불가능했던 미션이 혼재되어 있습니다.

아주 어려움 클리어와 업적, 두 가지가 모두 목표였으니

이건 한 미션을 몇 번이나 구간반복(save&load)해야하는지의 문제였는데, 짐작이 안됬으니까요.

거기다 출시된지 4개월쯤 지났는데, 공략 영상도 몇 개 없고 조회수도 별로 높지 않았어요.

검은 하늘때가 가장 큰 문제였는데, 이게 의미하는건

이 정도 숫자의 플레이 기록으로는 제 손에 맞는 공략이 드물다는 겁니다.


결국 남는건 트루 엠퍼러 발레리안님의 대인배적 풍모 뿐이네요.

테란의 미래는 밝습니다.



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