'gameS'에 해당되는 글 207

  1. 2020.03.22 neveR alonE
  2. 2020.03.10 assassin'S creeD : roguE
  3. 2020.02.15 epistorY
  4. 2020.02.08 POE 3.9 종료
  5. 2019.12.08 heavY raiN
  6. 2019.11.30 monsteR hunteR worlD : icebornE
  7. 2019.08.31 replicA
  8. 2019.08.18 uncharteD 3
  9. 2019.06.08 XCOM 1
  10. 2019.05.05 uncharteD 2
gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 3. 22. 11:23

neveR alonE

4시간으로 끝나는군요. DLC는 하지 않았습니다.

 

이누이트의 옛날 이야기입니다.

시스템이 정교한지, 레벨 디자인이 뛰어난지 등의 기준을 가지고

일반 게임처럼 접근하고 분석하면 불만족스러울 수 있습니다.

그렇게 보면 흔한 인디게임 중 하나일 뿐이죠.

 

물론 누나와 여우가 귀여우니 충분합니다.

 

하지만 이 게임의 의의는 잊혀지기 쉬운 문화를

게임이라는 형태로 보존했다는데 있습니다. 보존이라는 기준에 있어서는 굉장히 퀄리티가 높습니다.

보통은 녹취나 사진, 영상 같은 것으로 기록하기 마련입니다. 이것들이 일반적인 방식이고요.

그러나 그런 매체에 비해 게임이 가진 장점은 상호작용성에 있습니다.

피동적으로 받아들여야 하는 다른 매체에 비해 게임은 능동성을 요구하지요.

이러한 점이 게임을 독특한 위치로 만들게 됩니다.

같은 이야기라도 단순히 듣는 것과, 영상과 함께 보는 것과 달리

플레이어는 직접 체험하게 되거든요.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 3. 10. 23:58

assassin'S creeD : roguE

69시간 플레이로 모든 것을 달성했습니다.

 

헤이담과 함께 아킬레스를 조져놨고,

 

인게임 도전과제도 모두 클리어했으며, 

 

앱스테르고 챌린지도 모두 끝냈습니다. 싱크는 당연히 100%고요.

 

이 모든 것을 달성하는데 그리 어렵지는 않았고,

언제나 그렇듯 약간의 시간만 더 투자하면 되었습니다.

문제는 이 게임이 그것을 감수할만한 가치가 있었냐는 것인데,

그랬습니다.

 

유니티를 먼저 한 후 로그를 한게 다행일지도 모릅니다.

실제 시스템은 로그가 블랙 플래그와 유사합니다.

유니티에 비하면 구시대라, 그리고 켄웨이 사가의 끝을 보여주는 작품이라

로그를 먼저 해보라는 추천도 틀리지는 않습니다.

에필로그에서 유니티와의 접점이 생긴것도 좋았지요.

 

하지만 그렇게 했다면 유니티라는 지뢰의 씁쓸한 맛이 끝에 남아서 별로였을 것 같아요.

유니티의 기억을 로그로 덮을 수 있어서 괜찮았던 것 같군요.

 

블랙 플래그처럼 배 모는 맛은 참 각별합니다.

볼륨이 너무 크지 않았던 것도 다행입니다.

좋은 것은 남기고 군더더기는 없앴어요.

시작 화면에서 암살단 로고가 깨지고 템플러 십자가로 전환되는 연출은

주제의식을 확실하게 드러내서 좋았습니다.

스토리 내내 암살단이 하는 짓을 보면 셰이도 이해가 됩니다.

헤이담의 무감정한 모습은 3편에서보다 더 잘 드러난 것 같고요.

아킬레스는 어떻게 코너 시대까지 버텼는지 대단하네요.

 

현대 파트도 괜찮았습니다.

켄웨이 사가의 앱스테르고 엔터테인먼트 스토리도 이제 자리를 잡은 느낌입니다.

 

유니티와 로그 두 편을 통해, 전작들이 구축한 양 세력의 도덕관에는 균열이 생깁니다.

무제한적인 자유는 과연 선인가, 질서는 과연 악인가.

여기까지만 봤을땐, 더욱 풍부한 서사를 위한 발판이 마련된 셈입니다. 과연?

(아직 이후 작품에 대한 정보가 없으니 평가는 보류중입니다.)

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 2. 15. 16:56

epistorY

타이핑 게임입니다. 10시간 플레이 했습니다만, 언제나처럼 켜놓고 있던 시간이 있죠.

한글이 안되는게 가장 큰 단점입니다.

단어들의 속성과 관련이 있는 입력이나 쿼티 자판 배열과 연관된 입력들이 있어서

단순히 한글만 집어넣는것은 의미가 별로 없을 것 같긴 합니다.

 

인게임 그래픽, 에셋이 참 괜찮습니다.

 

 

그에 비해서 중간에 해금하는 일러스트나 엔딩 일러스트는, 최소 제 취향은 아니었습니다.

사고를 당한 사람의 꿈 속이라는 설정은 deemO에서도 나타납니다. 드문 설정은 아니죠.

하지만 디모는 그 두 세계가 밀접한 연관이 있게 그려지지만,

에피스토리는 그냥 에필로그로써 소모됩니다.

이게 일러스트와 결부되니, 더 일러스트가 마음에 안 들더군요.

 

 

게임이 독특하다보니 업적을 좀 해볼까 했지만, 저렇게 7개를 남기고 그만하기로 했습니다.

모드를 깔아서 분당 60단어를 달성하는것도 웃긴 일이고,

한글이면 몰라도 영어 타자속도는 그리 빠르지가 않고요.

실수없이 천 단어 연속 입력은, 어쩌다 815까지 갔는지도 모르겠지만 다시 하기에는 힘들고

1만킬도. 10시간 플레이해서 3천킬이면 한참을 더 해야 될 겁니다.

숨겨진 업적들은 몇 단어를 입력했는지 나타내주는 것들인데,

이것들을 하려면 시간을 많이 투자해서 단순 반복을 해야 가능하거든요.

브릿지로 하는 짧은 게임에 많은 것을 투자하는건 옳지 않습니다.

 

다음 게임으로는 AC : rougE를 할 생각입니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 2. 8. 23:45

POE 3.9 종료

3.7 군단 시즌에는 블레이드 볼텍스로 85에서 벽을 느꼈습니다.

5-6티어 언저리의 맵을 돌 때였던 것 같아요.

장비 교체에서 한계가 있고, 데미지가 오르지 않으니 몹 잡는데 시간이 들며

돌연사가 자주 나오던 그런 시점입니다.

단순히 레벨링만 하려면 안전한 곳에서 사냥만 하면 되겠지만,

그렇게 시간만 때우려고 하는 게임이 아니었으니까요.

 

3.8 역병은 그냥 패스. 다른게 할게 많기도 했고요.

 

3.9는 지난 포스트에도 썼다시피, 뭔가 빅 볼륨 게임을 하기 애매한 상황인데다가

마침 시즌 시작 타이밍이 맞았고, 역병 시즌과 다르게 컨셉이나 변경점이 마음에 들어서

칼날폭풍 빌드로 달려봤습니다.

 

 

이번 빌드는 안정적이라, 저번보다 더 가긴 했지만 끝을 볼만큼 갈 수는 없었네요.

POE측에서 공개해준 통계를 보니 (SSF), 90렙 이상 캐릭터의 30% 이상이 네크로맨서던데

소환수가 좋나봅니다. 도전과제 클리어 수를 보니 15개밖에 못해도 상위 20%쯤? 되네요.

 

이번에는 10티어까지 했고, 레벨은 89입니다. 전직도 완료했고, 도전과제 15개인가 했어요.

군단때 5-6개 했다고 기억하는데 많이 늘긴 했습니다.

이유는 전과 같습니다. 핵앤슬래쉬가 뭐 그렇죠.

성장이 멈춘다고 느껴지는 순간 동력을 상실하게 됩니다.

빨간 맵들에서 원킬을 한참 당하고 나니, 이제 끝인가봅니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 12. 8. 23:50

heavY raiN

아이스본은 라잔에서 그만두기로 했습니다.

패턴이 더러운건 그럴 수 있습니다. 히트앤런으로 조심하면 언젠가는 잡아요.

그런데 공격 범위, 데미지가 너무하네요.

비교해보자면, 닼소가 아무리 어려워도 이런식으로 디자인되진 않았습니다.

원래 몬헌이 그래요? 그렇다면 원래 잘못된겁니다. 

난도는 합리적으로 책정되어야합니다.

무턱대고 스탯만 올려서 어려워지는 것이면 도전의식이 아니라 짜증이 생깁니다.

 

잡설이 길었네요.

아이스본을 끝내고, 예전에 PSN 무료게임으로 받은 헤비레인을 했습니다.

별 생각없이 한 것인데, 10시간 남짓의 플레이타임이 나왔으니 브릿지로 참 적절했습니다.

내용이 내내 비가오고, 주제도 찝찝하고, 썩 유쾌하지는 않았습니다만

인터랙티브 무비 게임 장르는 처음 해 본 것이거든요. 느낀바가 많습니다.

 

대부분의 매체는 선형적인 이야기를 가집니다. 그리고 사람은 그런 것을 편하게 이해합니다.

반면 인터랙티브 무비는 트리 형식의 스토리 구조를 가집니다.

다양한 선택지가 있고, 그것이 여러가지 다른 결과로 향해야 합니다.

이것은 한 가지 이야기를 가지고 만드는 것에 비하면 어렵기도 하고 돈도 엄청 많이 들죠.

그런 반면, 여러가지 줄기들의 퀄리티는 편차가 심하고, 얕습니다.

 

이를 해결하려는 시도가 없지는 않습니다.

미연시에서 자주 택하는, 트루 엔딩 하나와 나머지 if들로의 구성.

퀄리티 차이를 인정하고 수용하는 방식입니다. 정답의 퀄리티는 당연히 좋습니다.

이 방식은 장르의 본질적인 해결법은 아닙니다. 의도한 이야기가 논란의 여지 없는 정사가 되므로

오히려 인터랙티브 무비로 정의하기가 힘들겁니다.

 

레이트 시프트, 밴더스내치, 디트로이트 비컴 휴먼.

최근에 나온 것들의 이름입니다. 이에 비하면 헤비 레인은 2010년 작품이니 굉장히 오래됐죠.

이쪽은 퀄리티의 편차를 미친듯이 자본을 투자해서 상향평준화 시킵니다.

다소 비효율적이지만, 현재까지는 맞는 방향으로 보입니다. 시장의 반응이 나쁘지 않네요.

 

그리고 음, 다른 시도는 해당 장르를 안 만드는게 있겠군요.

애초에 스토리라는게 선형이라고만 정의된다면,

플레이어의 선택으로 만들어진 하나의 줄기만 의미를 가지고

나머지 선택되지 않은 더미 데이터는 의미를 가지지 않으므로

원래부터 한 줄기만 존재하는 것과 효용이 동일할 것입니다.

문학적, 철학적, 인문학적으로 생각해볼 주제이긴 할듯합니다.

하이퍼텍스트라는 토픽과도 연관되겠구요.

(1회차 한정으로 성립할 궤변입니다.)

 

헤비레인은 4인의 주인공이 진행하는 군상극입니다.

에단 마스를 주인공이라고 볼 수도 있겠지만, 다른 사람에 배정된 시간이 꽤 많아요.

 

 

주요 인물들을 다 살리는 엔딩을 봤습니다.

분기 자체가 스포일러가 되다보니 트로피도 다 비공개고,

획득 순간의 스샷도 로딩 컷씬이 찍혀있네요.

따로 찍지 않았더니 쓸만한 스샷도 이거 하나 겨우 나왔습니다.

 

GOTY를 몇 개 받은게 이해가 됩니다.

QTE가 상당히 수준이 높아요. 

2010년 게임인데 듀얼쇼크의 6축 이동이 아직까지 신선하네요.

전체적으로 플롯과 서술도 좋습니다.

마음에 안 드는건 에단 마스의 설정이 사용되지 않은 것과

혼란을 주기 위해 사용한 설정들이 눈에띄게 허술했다는 것,

너무 작위적인 인물 성격 등. 비중이 꽤나 큰 부분들이 문제점으로 자주 지적되는 편입니다.

저는 스토리를 중시하는 편인데 이 단점이 크게 다가오네요.

캐릭터의 이동이 약간 뻑뻑한 편입니다. 9년전 게임이라서 그런가 싶기도 한데

다시 하기에는 이 부분도 거슬립니다.

 

작중에서 계속 내리는 비때문에 분위기가 처지기도 하고

공략을 참조한다면 플래티넘 따는게 그렇게 오래 걸리지는 않을 것 같지만

위에서 언급한 단점들이 걸려서 굳이 더 하고싶은 생각은 들지 않네요.

 

 

다시 평일 내내 일하느라 뭐 하기는 힘들겠네요.

다음주에 뭘 시작하면 될까 고민입니다.

빅 볼륨인건 맞는데, 보통은 대충이라도 정해놓는 편이었는데 이번에는 아직이네요.

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 11. 30. 15:32

monsteR hunteR worlD : icebornE

 

힘들었네요. 플레이타임은 월드 본편부터 누계로 계산되기 때문에

실제로 아이스본에 얼마를 들였는지는 잘 모르겠습니다.

그래도 140시간쯤 된 것 같긴 하네요.

 

월드는 몬스터 하나하나가 다 새로웠고 다양한 경험을 줬었는데

아이스본은 미묘합니다. 전 몬스터가 새로운 것도 아니고

(아종, 특수개체 비율이 상대적으로 늘었습니다.)

사용자경험이 각별하지도 않습니다.

클러치클로가 도입되었지만, 제 손으로는 잘 다루기에는 좀 어려웠고

그래서 수렵이 다소 단조로워지다보니 본편만은 못하다는 생각이 드네요.

네로미에르쯤부터는 짜증이 나고

안-이슈왈다는 다들 괜찮다고 하는데, 제노-지바보다는 확실히 낫습니다.

 

이번에는 파밍이고 트로피고 영 흥이 나질 않는군요.

매미 슬액 세팅을 해볼까 싶다가도 얼마나 더 할까 의문이네요.

퀘스트 마무리지으면 다른걸 해야하나.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 8. 31. 23:32

replicA

탈이 많던 게임, 레플리카를 3시간 플레이했습니다.

 

왜 탈이 많았냐면, 예전에 박근혜 탄핵때 무료로 풀린 stanD alonE 버전을 조금 하다가

스팀 세일때 스팀 버전을 새로 샀었거든요.

레지스트리에 이전 플레이 정보가 남았는지 꼬여가지고 정상적인 진행이 안됐어요.

 

어떻게 레지스트리를 수동으로 확인하고 날려가며 문제를 해결하고,

몇 개의 엔딩과 업적을 모은 뒤, 나머지는 공략을 참조해서 다 획득했습니다.

 

기대, 또는 명성에 비해 만족스럽진 않았습니다.

초반부 플레이는 괜찮았고, 개연성 또는 설득력이 있습니다.

하지만 즉결처형 엔딩쯤부턴 주 스토리의 변주라고 해도 너무 나간 감이 있고,

모스부호를 엔딩마다 하나씩 까는건 뭐 어떻게 알아내라는 겁니까?

16진수 표기를 그렇게 하면 또 어떻게 알아먹고요? 0xAF라고 해야죠.

테러버튼쯤 되면 여긴 와치독스 세계관이어야 말이 되네요.

그리고 주제를 갑자기 전환해버린 엔딩까지.

 

인디에 너무 기대를 많이 걸면 안됩니다.

thiS waR oF minE도 그랬고요. 이건 못 만든게 아니라 저랑 안 맞았던 거지만.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 8. 18. 23:50

uncharteD 3

중간에 스샷을 하나 찍었는데 이게 저장이 안됐나봅니다.

어쩔 수 없이 트로피 획득 스샷을 가져 왔어요.

 

언차티드 3. 플레이시간은 11시간 40분인데, 2보다는 짧았네요.

트레저헌팅 장르 문법을 크게 변주하지도 않고 잘 따라갑니다.

2011년에 이 그래픽이라면 먹히겠지만 지금은 그렇지도 않고,

스토리도 그렇게 뛰어나지는 않고,

레벨 디자인도 1, 2편을 한 뒤니 맵을 보는 순간 무엇을 하는 구간이라는게 뻔하게 다가옵니다.

보물은 그나마 찾기가 좀 수월해졌고 잘 보이게 되어 있습니다. 그나마 다행이라 해야할까요.

전체적으로는 그냥 멍하게 총만 쏘다 엔딩을 본 느낌입니다.

매우 어려움이어서 진짜 멍하게 총만 쏘면 죽습니다만, 큰 감흥이 없었어요.

이 시리즈가 대체로 저한테는 큰 감흥이 없는 편이긴 했습니다만,

최소한 2에서는 티벳에 도착했을때 감탄이 나오기는 했거든요.

그에 비해서는 감탄할 구석이 전혀 없었고, 지나치게 화면을 왜곡하고 흔드는게

생동감을 주려던 것 같지만 오히려 단점으로 작용했습니다. 과했어요.

 

언차티드 시리즈는 리부트 전 툼레이더의 끝과 비슷한 시점에 시작되었습니다.

1편이 07년, 언더월드가 08년작이네요.

이렇게 비교를 해 보니, 물론 주관적이지만,

액션성은 언차티드쪽이 낫지만 퍼즐과 스토리에선 (무려) 언더월드가 낫군요.

 

그리고 툼레이더 리부트가 13년에, 언차티드 4가 16년에 나왔군요.

현시대로 오면 그래픽마저도 정상참작을 할 이유가 없어지니,

라이즈 오브 툼레이더랑 비교를 해 볼만 하겠습니다. 마침 같은해에 나왔네요.

신작도 아니고 이제와서 비교하면 뭣하나 싶기도 하지만

개인의 감상이니까요.

 

그래도 MCU를 길게 정주행한 뒤의 브릿지로서의 역할은 잘 했습니다.

다음은 스팀에 있는 무언가를 할텐데 아직 정하진 않았습니다.

짧은 것 하나를 더 할 수도 있고 바로 빅 볼륨 시작할 수도 있고요.

 

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 6. 8. 01:14

XCOM 1

정식 명칭은 1이 아니긴 합니다만, 후속작이 2라는 이름으로 나왔기 때문에

구분을 위해 숫자를 붙였습니다.

 

 

처음부터 이럴 의도는 없었는데, 무지했던 관계로 2회 클리어를 했습니다.

enemY unknowN과 withiN이 아예 다른 것인 줄 알았는데,

막상 unknowN을 66시간 걸려서, 클래식 난이도로 깨고 나서 보니

withiN은 확장팩이긴 한데, 삼국지 파워업키트 같은 느낌의 것이었던 거지요.

동일한 스토리라인에 추가요소와 서브스토리가 붙어서 볼륨을 풍부하게 만드는.

 

미리 알았다면 withiN을 클래식으로 한 번만 했을텐데,

124시간을 들인걸 보면 한 번만 했다고 해서 시간이 줄었을 것 같지는 않네요.

unknowN 66시간은 만족스러웠습니다. 전적은 아니고 대체로요.

그런데 withiN은 보통 난이도로 하다가 중간에 패닉레벨 관리가 안되어서 접고,

쉬움-철인으로 하다가도 같은 이유로 접는 등 낭비한 시간이 꽤 됩니다.

후에는 남은 업적만 챙길 요량으로 쉬움으로 그냥 쭉 달리긴 했는데

전투 난이도가 마냥 쉽지는 않습니다.

초반 패닉 관리는 더 어려운 느낌이었고

(아마 적절한 시점의 우선 연구 진행으로 전세계 패닉 관리를 안 한 탓이지 싶습니다.)

전투는 적의 링크와 체력이 적은건 분명히 쉬운 요소입니다만

섹토포드가 너무 세네요. 데미지가 절반만 들어가며 공격이 두번씩 이루어지니

아무리 MEC들이 잘 버틴다지만 쉽지 않았습니다.

 

휴일을 맞아 막판에 달렸네요.

다행히 계획대로 끝을 봤습니다. 다음은 한동안 POE를 할 예정입니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2019. 5. 5. 00:16

uncharteD 2

 

언차티드 2, 매우 어려움, 14.5시간정도로 클리어했습니다.

1편과 같은 난이도인데, 그 때보다 더 할만합니다. 1편이 너무 어렵긴 했어요.

 

2편은 1편보다 낫대서 좀 기대했는데, 여전히 별거 없습니다.

이것을 PS3시절, 10년 전에 처음 접했다면 엄청났겠지만

이제는 트레저 헌팅과 언차티드 시리즈에 영향을 받은 (그리고 영향을 준) 게임들이 꽤 있어서,

선구적 입장이던 언차티드가 유난히 특별하지는 않은 겁니다.

그리고 자막이 씹히는 문제가 있는데, 꽤 거슬립니다.

 

비슷한 시기의 게임과 비교를 해 보자면, 일단은 바로 직전에 했던 사이베리아 1이 생각나네요.

체급이 다르긴 합니다만, 어쨌든 비교가 되는건 사실이구요.

와우는 이 시절이면 리치왕 때군요. 장르는 다르지만 무엇이 더 좋았었는지는 생각해볼 만 합니다.

이 해의 고티 경쟁작들, 아캄 어사일럼과 모던 워페어 2와 어쌔신 크리드 2.

....전 이제 언차티드 2가 왜 이렇게 고평가된건지 모르겠습니다.

플스 진영의 구원자였나요?

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