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  1. 2020.11.15 lifE iS strangE
  2. 2020.11.05 ys 8 : lacrimosA of danA
  3. 2020.09.13 assassin'S creeD chronicleS : russiA
  4. 2020.09.13 uncharteD 4
  5. 2020.08.30 falL guyS
  6. 2020.08.30 assassin'S creeD chronicleS : indiA
  7. 2020.08.27 assassin'S creeD chronicleS : chinA
  8. 2020.08.22 deatH strandinG
  9. 2020.07.18 POE 3.11
  10. 2020.06.30 darK soulS 3 (8) - 고리의 도시
gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 11. 15. 19:43

lifE iS strangE

26.5시간이 찍혔습니다. 업적 하기에는 어렵지 않았어요.

에피소드별로 10개씩 포인트를 찾으면 되고, 놓치더라도 수집용 리플레이가 가능합니다.

어느정도 호평을 받았었고, 지금 시점에선 beforE thE storM과 2편까지 나와있죠.

그런데 일정 이상의 평가를 받지 못하는 이유도 명확합니다.

 

1. 플레이가 너무 단순합니다.

어드벤처가 뭐 그렇죠. 고전적인 poinT & clicK 어드벤처가 3D가 되었을 뿐이거든요.

선택의 중요성을 전반적으로 강조하지만, 그래봐야 엔딩은 둘 중 하나고

선택이 큰 영향을 끼치지는 않습니다.

 

2. 클리셰 블렌딩.

너무나도 명확하게, 컨셉을 나비효과에서 가져왔습니다.

앨런 웨이크의 영향이 매우 조금 보이고, 헤비 레인 맛도 조금 납니다.

스토리는 독자적이고 심리묘사는 잘 된 것 같지만

여타 장르와는 다르게, 시간조작물은 핵심 요소가 같으면 다른 맛이 안 나는 특징이 있습니다.

장르의 핵심 구성 요소는 대체로 세계관 그 자체거나 추상적인 무언가이기 때문에

구체적 요소가 핵심인 경우는 확장성이 한계가 있게 됩니다.

 

3. 개인적 불호.

미국 하이틴 학교생활. 어릴 때부터 그리 편하게 보지는 못했는데

bullY로 대표되는 인싸들의 교내 클럽, 마약, 총, 따로 노는 geeK들, 등등.

이질적인 것도 문제지만 이번엔 더 부각되네요. 주제가 주제라서 그럴 겁니다.

 

복선 하나도 없이 최종 빌런을 등장시키는 방식은 충격을 줄 수는 있겠지만

최소한 헤비 레인 만큼만 했었어도 나았을 것 같습니다.

갑자기 이렇게 등장시키면 사실은 누구라도 상관없었던 것이 되거든요.

 

악몽을 다루는 방식은 인셉션+아캄시티 스케어크로우+스탠리 패러블?

발매 시점에서는 신선했을지도 모르겠네요.

지금은 굳이 이랬어야했나 싶지만, 어쨌거나 개인적 불호 요소일 뿐이니까요.

 

 

 

개인적으로는 맞지 않고, 몰입도 쉽지 않았습니다.

다행히 후속작은 안 해도 되겠습니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 11. 5. 23:58

ys 8 : lacrimosA of danA

나이트메어로 약 110시간가량 투자했습니다.

 

페르가나의 맹세를 한 이후로 굉장히 오랜만에 한 것 같네요.

이스는 플랫폼이 갈려가지고 한 곳에서 관리도 안 됩니다.

스팀에 있는건 북미판 영어버전이고, 최근 이스는 콘솔로만 나왔었죠.

시리즈상 시간 순서나 발매 순서도 꼬여있어서 전체를 따라가기가 어렵습니다.

그래도 하나하나가 독립적인 에피소드라, 셀세타의 수해를 못 했어도 상관이 없었죠.

 

 

 

엔딩 씬의 이 다나 일러스트는 타이틀이나 인게임 모델과는 또 다른 인상입니다.

하지만 저 미소는 참 묘하고 깊은 의미를 담고 있지요.

 

17년 작이니 이 스토리는 분명 앞서 나온 마마마의 영향을 크게 받은 것이 분명합니다.

스토리는 그 루트를 답습한다고 볼 정도로 똑같이 전개됩니다.

디테일이 약간 차이가 있을 뿐이죠.

그래도 그 약간의 차이가, 먹먹함을 승화시켜 다행으로, 저 미소로 바꿔줍니다.

 

영웅전설3 하얀마녀에서 느끼던 그런 먹먹함과 비슷한데,

그것이 강하게 다가오지 않았던 것은 아마 세월탓이 아닐까.

나이가 들면서 예전같지 않은 것은 게임 실력만이 아니라

감정도 무뎌져 있음을 이번에 느꼈습니다.

실력은 원래 없었거든요.

 

 

플래티넘을 따기 위해 엔딩 이후 난이도 쉬움으로 바꿔서 구 지하성당과 요격전 남은 것을 했습니다.

1회차 플레이만으로 달성할 수 있어서 다행입니다.

 

역시나 최고의 이스는 1&2입니다. 부정할 수 없어요.

하지만 그것을 제외한 나머지 중에서는 정말 최고였습니다.

음악이나 스토리나 임팩트나. 그 다음으로는 6편 나피쉬팀의 방주?

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 9. 13. 20:52

assassin'S creeD chronicleS : russiA

하루에 두 개를 클리어할줄은 몰랐는데요. 플레이를 병렬로 했더니 이럴수도 있네요.

17시간 플레이했습니다. 언차나 이거나 플레이타임만 보면 미디움 볼륨이에요.

크로니클즈 중에서는 가장 아트 컨셉이 마음에 들었습니다.

난이도는 최상이었고요.

 

 

흑백과 적색의 대비가 강렬합니다.

 

왜 크로니클즈의 스토리를 리버레이션같은 어쌔신크리드 외전으로 풀지 않았을까요.

이건 플랫포머로 가볍게 다루고 지나갈 수준이 아닌 것 같아서요.

신디케이트, 로그와 연결되는 이야기가 존재하며 세 주인공도 최소 아블린만큼의 비중은 돼요.

거기다 초기 어크처럼 이런저런 음모론을 템플러vs어쌔신 구도로 구현한 것도 좋았고

어쌔신 집단이 언제나 선이 아니라는 것을 다시 한번 보여주기도 하고요.

 

플랫포머니까 업적에 시간은 들이지 않으려고 합니다.

언차랑 비슷한 느낌의 변명이긴 하네요.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 9. 13. 12:51

uncharteD 4

언차티드4는 전작과 달리 예상 외로 훌륭했습니다.

20여시간 플레이했는데, 기존 정체성은 계승했고 개선점도 잘 반영된 것 같습니다.

리버탈리아 전경이 나올때는 2편에서 티벳 나올때처럼 해방감이 느껴졌고요.

 

특히 마음에 들었던 부분은 레벨 디자인, 지형 퍼즐이 적당히 복잡해지고

전투 구간을 너무 뻔하게 등장시키지 않았다는 점입니다. 이전 세 편은 모두 별로였거든요.

4편에서는 전투 구간도 여러 층과 복잡해진 배치로 다채로워졌습니다.

물론 완전히 모르는건 아니지만 그것만해도 어디냐 싶네요.

 

빠르게 돌파하는 구간에서 넛지 스타일로 동선을 유도시킨 것도 좋았고요.

컷씬과 플레이가 구분되지 않을 정도로 잘 섞인 것도 장점입니다.

컷씬과 플레이의 전환이 부자연스럽지 않았거든요.

영화적 게임, 영화적 플레이라면 이래야 하지 않을까.

대놓고 컷씬이나 보라는 데스스트랜딩보다는 언차4가 더 게임에 가까운 것 같습니다.

 

4편 자체로의 완성도도 나쁘지 않았는데, 지난 세 편을 떠올릴 수 있는 장치들이 있는 것도 좋습니다.

후일담도 꽤 괜찮았고요. 이제 정말로 끝이구나 하는것을 무겁거나 아쉽지 않게 풀어냈습니다.

어쌔신크리드 레벨레이션이 테트랄로지의 마지막을 장식하는 것과 비슷했습니다.

다만 어크는 마무리짓지 못한 떡밥들이 아직도 남아있지만

언차는 그런게 없이 정말 끝나버렸죠.

 

워낙 만족스러운 게임이라 트로피 작업을 할까 하다가

아무리 가이드를 받더라도 쉽지 않겠다 싶은게 몇 개 보여서 다시 마음을 접었습니다.

멀티쪽 트로피도 있고요. 키보드 마우스를 쓴다면 또 모르지만 그래도 안 하는게 나을 것 같아요.

 

그러고보면 이 때까지의 너티독은 칭찬 일색의 회사였군요.

게임의 만듦새가 준수하고, 과하지 않은 사상을 적절히 넣었습니다.

라오어도 그랬고, 이게 그렇습니다.

 

특히 엘레나의 활약상, 비중, 대사를 보면,

어떻게 해야 여성 캐릭터가 공정하게 다루어지는지를 잘 알고 만들었는지가 보입니다.

비슷한 성격인 논플레이어블 여성 조연 캐릭터로는

13년 출시된 라오어의 엘리, 같은해의 바이오쇼크 인피니티의 엘리자베스를 들 수 있겠는데,

둘 다 의미하는 바가 명확하고 주체적인 인물상을 보여주죠.

저 때는 가능했는데 요즘은 왜 오히려 퇴보했을까요.

 

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 8. 30. 23:01

falL guyS

실력이 비루하니 1등은 운빨입니다

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 8. 30. 20:59

assassin'S creeD chronicleS : indiA

크로니클즈는 난이도가 너무 높다는 말이 많습니다.

플랫포머가 그런 경향을 가지는게 일반적이라지만, 원성이 자자하네요.

인도편은 확실히 중국편보다 어렵긴 했는데, 못 할 만큼은 또 아니네요.

실제 플레이는 16.5시간 가량으로 오히려 중국보다 더 빨랐습니다.

 

2회차 이상은 굳이 하지 않아도 될 것 같고,

업적은 중국편과 또 다르네요. 좀 더 쉬워보이긴 합니다.

이번엔 애니머스 조각 수집 업적은 없네요.

 

 

수묵화 풍의 아트웍이 인상적이던 중국편과 달리

인도편의 아트웍은 또 다르게 화려합니다.

인게임에서도 그렇고, 일러스트도 그렇습니다.

이런 식의 표현은 중국편에서 보이던 오리엔탈리즘과는 거리가 있어 보입니다.

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 8. 27. 23:24

assassin'S creeD chronicleS : chinA

 

크로니클즈는 외전격 스토리를 플랫포머 형식으로 만든 게임입니다.

중국편의 주인공은 애니메이션(amberS)에서 봤던 샤오 윤입니다.

 

수묵화같은 그림들이 꽤 특색있었습니다.

동양적 분위기는 잘 살리긴 했지만, 이 또한 오리엔탈리즘의 하나가 아닌가 하는 생각도 들었어요.

 

플랫포머 치고 난이도가 그렇게 높지는 않았지만,

2회차를 해야 업적들을 다 할 수 있는데 그럴 가치까지는 못 느꼈습니다.

 

켜 놓은 상태에서 딴짓을 많이 했더니 플레이타임으로 20시간이 찍혔네요.

 

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 8. 22. 13:13

deatH strandinG

말은 많았지만 탈은 별로 없었던, 19년 최다 GOTY 수상작 데스스트랜딩입니다.

 

 

이걸 140시간이나 했어요.

난이도를 높이기는 했지만, 플레이는 굉장한 단조로움의 연속입니다.

뮬은 귀찮고, BT는 성가시고.

스토리는 그럭저럭인데 플롯이 별로 좋지가 않습니다.

내용이 메타포로만 가득 차 있어요.

 

 

그나마 이런 뷰는 신선하기라도 했습니다. 마음에 들었던 부분.

 

비동기 멀티플레이라는 형식이 신선하기도 했습니다.

다만 이건 어떻게 구현했을가에 대한 궁금함이 메인입니다.

어떤 기준으로 선정해서 연결해 주는가.

 

사실 140시간을 끌어올 수 있었던 것은 간만에 업적을 다 채울 수 있을 가치가 있는 게임인데다가

매즈 미켈슨과 레아 세듀 때문이었습니다. 특히 매즈 미켈슨.

난이도 때문인지 해당 에피소드들이 쉽지는 않았지만

캐릭터의 존재감, 등장 시퀀스가 아주 좋았어요. 

 

 

짜증났던 것은 가장 처음에 그래픽 깨짐이 있었던 것, 이건 드라이버 업뎃으로 해결했습니다만

그와 관계있는건지는 몰라도 CPU를 너무 많이 점유해서 자주 게임이 순간적으로 멈추는 현상이 있었습니다.

파티클이 많다 싶은 지역에서 자주 발생한걸 보면, GPU를 제대로 못 쓴게 아닌가 싶은 느낌이 듭니다.

 

그리고 습득한 메모리칩 하나가 사라졌어요. 이건 변명도 할 수 없는 버그입니다.

 

그래서 방법을 찾다보니, 이런게 있긴 하네요.

 

 

업적을 강제로 언락/락 할 수 있는 프로그램입니다.

(alieN swarM은 도구쪽에 SDK나 서버가 있는게 잡힌 모양입니다. 처음보는 게임이네요.)

이걸로 지식의 샘 업적만 풀어주려고 했는데, 전부 반대로 뒤집어져 버려서

결국은 이런 식으로 기록이 남아버렸습니다. 모든 업적이 오늘 달성된 것처럼요.

 

 

speC opS : thE linE을 할 때 업적이 한글패치 때문에 기록이 안 된 게 생각나서 이걸로 풀었습니다.

역시 조작 미숙으로 모든 업적이 오늘 달성된 것처럼 되어버렸네요.

가능한한 안 쓰는게 좋지만, 이 두 게임은 어쩔 수 없게 됐습니다.

 

 

기분 찝찝한 나날에, 제대로 되는 일은 없는 것 같고,

그런 와중에 게임도 이 말썽이고, 패드도 말을 잘 안 듣는 것 같고,

총체적으로 컨디션이 좋지 않네요.

빅 볼륨을 연속으로 하려던 생각이 있었는데, 가벼운 무언가 하나쯤 찍고 가야겠습니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 7. 18. 13:01

POE 3.11

toxiC raiN으로 액트만 밀고 끝냅니다. 이 빌드가 스타터로 유명하긴 한데, 별로 재미는 없네요.

1주년 기념으로 액트 밀면 아이템 준대서 그것만 하려고 했는데,

공격에 딜레이가 존재하고 생존이 많이 떨어집디다.

거기다 뭐 수확이 그렇게 재밌는 메커니즘도 아니고요.

SSF 하기 좋은 시즌이라는데 딱히 그렇게 느껴지지도 않고.

 

그저 브릿지 차원에서 잠깐 해 봤습니다.

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2020. 6. 30. 22:03

darK soulS 3 (8) - 고리의 도시

두 번째 DLC, 고리의 도시입니다.

53시간째에 첫 보스인 데몬의 왕자를 1트로 클리어합니다.

 

 

긴장은 좀 했는데, 수월했습니다.

앞잡 기회가 워낙 많이 나오기도 하고, 백령 둘이 어그로 다 끌어주고요.

딜이 시원시원하게 나오지 않는 것 빼고는 딱히 특별한 점을 느끼지 못했습니다.

 

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58시간 40분, 미디르 클리어!

다섯시간 넘게 들이부었네요. 난이도 면에선 1편의 흑룡 카라미트와 비슷한 느낌입니다.

 

 

여러 공략에서는 시라 부르는게 별 도움이 안된다고는 하는데,

저는 시라 부르기 시작한 이후에 잡았습니다. 원거리에서 때려주니 도움이 조금은 됩니다.

그리고 생각보다 2페이즈로 같이 살아서 갈 때가 많습니다.

6연격 같은걸 시라가 맞지 않는다면 말이죠.

 

1페이즈에서는 머리를 때린다기보단 턱을 때린다는 느낌으로

미디르 아래에서 노는게 의외로 안전합니다.

2페이즈는 폭발때문에 위험하고, 또한 인간성 공격이 근거리에서 발생하면 난감해요.

그래서 2페는 중-원거리에서 공격을 피하면서, 브레스 난사 패턴에 집중했습니다.

프리딜 타임이 꽤 길게 나오거든요.

 

2페이즈를 본 것도 몇 번 안되긴 하네요. 그나마 그로기도 못 보고 죽었었고요.

그로기 첫 타가 너무 눈꼽만큼 들어가길래 당황했는데, 그대로 마무리가 되어서 다행입니다.

 

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59시간, 바로 이어서 하프라이트 1트.

 

 

미디르를 잡은 이후라 그런지 비교가 안 됩니다.

주기적으로 소환을 하지만 이미 2:2인 상황이면 부담도 안 되고요.

하프라이트도 치명적인 공격은 없습니다.

 

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60시간. 노예기사 게일.

 

 

그윈 60%, 아르토리우스 40%가 생각나는 보스였습니다.

3페이즈에서 두 번 내려찍기 패턴만 유도하고, 그것만 노려서 끝냈어요.

명성에 비해 쉬웠다고는 하지만, 임팩트 있는 보스였습니다.

생각보다 트라이가 적긴 했어요.

 

이로써 1회차가 끝났습니다.

 

게임의 엔딩을 보면 약간의 만족과 안도감을 느끼는 편인데,

다크소울3은 충족감이 더해지네요.

그리 불합리하지는 않은 난이도와, 아트워크, 그리고 이 쓸쓸한 세계.

 

2, 3회차를 해서 전 업적 달성을 노리면 플레이타임 100시간 정도면 될 수도 있겠네요.

그때는 지금까지 한번도 안 해본 원거리 마술 캐릭으로 해볼까 싶습니다.

대체로 좀 더 쉽다는 것 같네요.

 

 

일단은 POE를 좀 하다가 돌아오겠습니다.

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