'근황'에 해당되는 글 73

  1. 2015.01.04 자수성가 이야기의 끝 (4)
  2. 2014.08.15 mentaL collapsE, parT 2 (2)
  3. 2013.12.29 예전 글을 가끔 볼 때마다
  4. 2013.11.28 생각 (3)
  5. 2013.10.07 요즈음의 피곤한 꿈들
  6. 2013.09.30 짧게 막간을 이용해 남기는 공격당한 후기
  7. 2013.07.21 으하 이거 어렵네요
  8. 2013.06.30 간단한 잡상 (3)
  9. 2013.06.26 학기가 끝나고 (2)
  10. 2013.06.02 이젠, 완연한 일상
gameS/woW | Posted by thE curseD N.E.O. 2015. 1. 4. 00:35

자수성가 이야기의 끝



몇 번씩 예고했던대로, 드디어 와우 인생에서 첫 전설을 만들었습니다.

판다리아를 안 했으니 망토, 그 보급형 전설 망토조차 없는데

최초의 레전드리를 손에 넣었네요.


자수성가 이야기의 끝을 맞아 풀어놓을 썰이 꽤 깁니다.


1. 왜 끝이냐 하면, 블리자드에서 PLEX를 예고했기 때문입니다.

이브 온라인에서 사용하고 있는 시스템인데, 정액권을 게임 내 캐쉬템의 형태로 만든 것이고, 거래가 가능합니다.

합법적인 현금-골드 거래가 가능해지는 것이죠. 제가 그 동안 자수성가 하겠다는 것의 의미는

아예 외부와 단절된 경제를 구성하자는게 아니라, 합법의 테두리 안에서 골드를 벌자는 것이었습니다.


이것이 도입되면, 이제 하드하게 하는 사람들은 골팟으로 번 골드로 플렉스를 사서 쓸 것이고,

골드가 모자라는 라이트한 저씨들은 다량으로 플렉스를 사서 경매장에 올려서 골드를 벌 것입니다.

아마 최초의 환전 시세는 그 당시의 골드 시세와 동일하겠지만, 

아마 장기적으로는 골드의 가치를 상승시키지 않을까 싶네요. 작업장이 멸종할 것이구요.

플렉스 소모량보다 공급량이 더 많을거라는 추측이 기반입니다.


뭐, 플렉스가 비싸봐야 법석보다 싸거든요.



2. 라이트 유저용 컨텐츠는 매우 짧게 한계에 다다른다.

3달 결제를 한 지 사흘쯤 지났는데 조금 후회가 됩니다. 한 달만 할걸.

템렙이 646인데, 이제 갈 수 있는데가 없어요. 복술, 또는 힐러 자체가 그리 귀하지 않고

높망 1-6넴은 가는데, 마르고크를 잡는 팟에를 갈 수가 없습니다. 많은 팟이 킬 경험을 요구하더라구요?

템렙은 일반 마르고크를 잡을만큼은 되는데, 이 경험이라는 장벽이 꽤 큽니다.

이해가 안 되는 것은 아닙니다. 마르고크는 꽤 복잡하거든요.

그런데 마르고크를 기점으로 파티의 수가 확 줄어든다, 이것은 시간이라는 요소와 맞물려

예상치 못한 결과가 나오게 됩니다.

복귀자의 실종이죠.


'현재' 템레벨 분포의 중간값은 640정도입니다.

(http://www.mmo-champion.com/content/4613-Armory-Stats-Character-Item-Level-Distribution-and-Number-of-Max-Level-Characters)

저 선까지는 본인이 하기만 하면 올라갑니다. 공찾에서 나오는 템은 640이고, 

그 외에 카드가 반지, 제작, 필드 보스, 추종자 임무, 주둔지 방어 등으로 더 높은 템이 나오죠.

이 중간 그룹은, 공찾을 가서 템렙을 올리기는 매우 힘들고, 따라서 일반팟을 갈 때가 되었는데,

1-6넴만 반복해서 갈 수 밖에 없다는거죠. 우연한 기회를 잡아서 마르고크 킬을 하지 않는 이상.

마르고크만 잡으면, 그 위는 다시 템렙에 맞게 파티들이 나타납니다. 다른 장벽은 없죠.


그러나 문제는 시간입니다.

유저 장벽은 시스템이 바뀌어도 확장팩이 나와도 굳건히 유지됩니다.

일반적으로 와우 복귀자는, 저씨에요. 옛날에는 하드하게 했었어도 지금은 시간이 없죠.

개중 제가 시간이 많은 편이기는 한데, 불규칙적입니다.

이게 뭔 말이냐면, 2~4시간을 요구하는 막공에 온전히 집중하기가 힘들다는 것이고,

그렇다고 정해진 시간에만 가는 정공을 가자니 불규칙적이라 이게 안되고,

그 때문에 대기 시간을 줄이고자 취업 잘된다는 힐러를 골랐지만 그럼에도 불구하고

대기시간이 엄청나게 생기고 있다는 것이죠. 1-6넴은 딱히 갈 이유가 없고, 막넴 가는 팟은 안나오는데.

언제까지나 파티창을 계속 주시할 수는 없지요.


와우는 누가 뭐라 해도 황혼기에 접어든 게임입니다.

드레노어의 전쟁군주가 얼마나 잘 나왔어도 그건 변하지 않습니다.

리치왕의 분노, 또는 그 언저리 시절처럼 일반적이고 열정적인 막공장들이 많지 않습니다.

지금 막공장을 잡는건 예전부터 계속하던 사람들이 대부분이라, 줄어들기만 합니다.


레이드 한 번 가보겠다고 수많은 시간을 기다렸었는데, 이제는 그러기에는 시간이 아깝죠 다들.

2004년, 2005년에는 그래도 됐었습니다. 그것이 당연한 파티플레이였구요.

그런데 요즘은 그렇지 않아요. 그 시간에 다른 할 게 많거든요. 이거 하나만 있는게 아닌겁니다.

내가 즐겁자고 하는 것인데, 기다리면서 날려버릴 이유가 없거든요.


롤과 월탱이 전세계적으로 흥하고 있는건 아마 비슷한 이유에서일 겁니다.

내가 원할 때 언제든지 게임을 할 수 있다는 것이 상당히 큰 장점이거든요.

와우도 그 이전 세대의 MMORPG에 비해서는 진보한 것이긴 하나,

이 이상으로 획기적인 파티구성 매커니즘은 아무래도 힘들어 보입니다. MMORPG의 한계일지도 몰라요.

거기다 와우는 오래되서 유저장벽이 하나 더 있다보니.


PvE만 서술했는데, PvP는 아마 상황이 더 심각할지도 모릅니다.

레이드를 못가면 전장을 가면 되지 않느냐, 여긴 개인 대기만 걸어놓으면 언제든지 할 수 있다,

어, 맞기는 한데 대신 여기는 냉혹한 실력의 벽과 긴 대기시간이 있죠.

애초에 사람과의 대전이 즐거운 사람들은 와우 말고 다른 좋은게 더 많습니다.

큐도 빨리 잡혀요. 와우는 이거 뭐, 10분 20분은 기본이거든요.

그마저도 지기 직전판에 들어가면 다시 또 대기해야되고;;; 밸런스가 잘 잡힌 것도 아니고;



3. 마무리를 지으며

복귀한 저씨들이 꾸준히 윗단계로 공급되어야 하는데 말입니다.

해외는 괜찮을지도 모르겠는데, 일단 국내는 뭔가 근본적인 문제가 있는 것으로 보입니다.

일단 지켜봐야 하는 것은 2월에 열린다는 용광로입니다.

마르고크를 포함해 새 공찾이 열리면 막혔던 전설퀘도 진행이 되고,

용광로에서 새 이야기가 진행이 되면서 다시 라이트유저들을 집중시킬 수 있는 기회가 될 수 있습니다.

일단 그 때까지는 괜찮을텐데, 실은 그 다음이 운영의 묘가 필요할 단계입니다.

약간씩 처지면서 다시 쉬기 시작하는 복귀자들을 상위 컨텐츠로 끌어올릴 뭔가가 필요할 겁니다.

6.1에서 플렉스나 주둔지 4레벨 같은걸 적용한다는 말이 있는데,

그 시점에서 대처를 안이하게 하면 사람들이 순식간에 사라질 가능성이 있습니다. 두고 볼 부분이 되겠습니다.

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 칼로문 2015.01.15 03:44

    게임하랴 글쓰랴 고생이 많으시네요 덕분에 좋은정보 얻어서 갑니다 ~

  2.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 비트마이닝 2015.01.21 14:48 신고

    솔직히 복귀자 입장에서
    이번 1차 레이드 컨텐츠인 높망은 어려운게 하나도 없는데..
    별로 공감은 안되네요

    •  댓글주소  수정/삭제 thE curseD N.E.O. 2015.01.21 21:50 신고

      방문 감사합니다.
      예 맞아요. 저도 영웅까지는 다 했으니, 어려운게 없다고 말 할 수 있어요. 경험자 입장에서는요.
      정말로 마르고크 킬 경험만 생기면, 템렙 외의 추가 장벽은 없습니다.

      포스팅한지 2주쯤 지났네요. 요즘 보이는 상황은, 오버스펙자들이 일반팟에서 초행자들이 포함된 팟을 캐리해 내는 겁니다. 사실 이건 예상 못했어요. 2주 전에 비해, 일반과 영웅의 팟모집 비율이 크게 깨어지거나 달라지지도 않고, 파티 수는 양쪽 모두 늘어난 것 같습니다. 공장들이 마르고크에서 초행자가 큰 문제를 일으키지 않는 편이며, 간략한 브리핑으로 진행이 된다는 것을 체감한 것 아닐까 싶네요.
      이런 상황이라면, '템렙'과 '경험자'로만 대표되던 진입장벽이 꽤 완화된게 아닌가 싶습니다. 본인들이 시간만 있다면, 무경험자가 경험자가 되기는 쉬워진거죠.

mutterS | Posted by thE curseD N.E.O. 2014. 8. 15. 15:24

mentaL collapsE, parT 2

Step through the gate into Utopia

요즘 나타났다 사라지는 증상들을 보면 뭔가 문제가 생기긴 한 모양이다.


Leaves behind a track of cardioid

불면증

Twisted creation

일찍 깸

Phosphorescent apparition

최근에는 반대로 일어나기 힘듬

Merry go 'round and around

식욕 저하

Time doesn't stop

소화기능 저하

Red sand flows out

피로감

The sky is painted in Lunacia

무가치함

Florets slashed open the vein of tears

의욕 저하, 동반되는 멍때리기

The world undergoes Photosynthesia

불안감

Transform endless anger to Ecstasia

강박감

To the system of Philosophiofantasia


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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 그놈 2014.08.16 00:28

    저기 최근에는 반대로 문구랑, 식욕저하만 빼면 딱 내 상황이네. 1,2,3이 양립하는건 밤새 불면증으로 잠설치고 심지어 일찍 깨서 아침에 다시자서 점심에 일어남-_-....

  2.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 af 2014.08.16 11:36

    나는 늘 있는 증상들이야. ~_~

unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 12. 29. 14:15

예전 글을 가끔 볼 때마다

링크 짤린게 유난히 많네요.

1년도 안된 글에서마저도 이미지 링크가 깨지는건~_~;;


저작권? 원본? 하여튼 처음 올린 사람을 존중하는 의미에서

가능한한 이미지 링크로 이미지를 썼었는데

전혀 보관이 안되니까요.


이제는 좀 번거롭겠지만 이미지 파일을 직접 획득해서 업로드하면서

출처 링크를 이미지에 거는 방식을 써야 하지 않을까 싶네요.

이미지 업로드만 해버리면 그건 도용이니까요.

물론 그 출처 링크는 얼마 안가서 깨져버리겠지만;

진짜로 3년 즈음, 또는 그 이상 된 링크들은 이젠 원본들이 다 사라져버리고

제가 갖다놓은 것이 거의 원본이 되다시피한 경우가 종종 보이더군요.


새해 첫 글은 아마 덕질 다각화에 대한 이야기가 아닐까,

그런 주제를 생각중입니다. 이건 올해 마지막 글이 되겠죠 아마도.

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mutterS | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 11. 28. 02:39

생각

1. 오랜만에 이 카테고리에 글을 쓴다. 제목도 간결하다.

번호로 itemizE하는 형식의 글은 별로 안 쓰고 싶어하는 편인데

그럴 수 밖에 없는 때가 있다. 오늘이 그런 것 같다.


28. 당연히 번호에는 아무 의미가 없다. 그냥 눈에 보이는 숫자임.

아무 의미 없는 iteM headeR.


6604. 그러니까 이런 이상한 숫자는, 집에 돌아와서 컴이 업로드 한 데이터 양인거다.


16. 제목 얘기부터 하자.

어제까지만 해도 요즘의 내 증세는 단순히 뇌가 멀티태스킹을 못해서 그런 줄 알았다.

두 가지 생각을 동시에 하면 멀미가 나더라. 아 그럼 하나만 생각해야지. 생각을 좀 덜 해야지.

그런데 오늘 인트로 디자인한다고 낑낑대면서 알았다. 그냥 뇌가 과부하 걸리는 것 같다.

그리고 그 thresholD가 꽤 낮은 모양이다. 인터넷 창과 카톡을 동시에 보는것만으로 증상이 온다.

예전엔 안그랬을테니 요즘 이런게 생긴 이유는 뭔가, 스트레스 같은건가 싶기도 하다.

이것도 해야되고 저것도 해야되고 신경만 쓰다보니 쇠약해진건가.


11. 우연히 니미쉘 블로그를 방문했기 때문인지도 모르겠다.

꾸엠, 김형태, 사하라 사건, 이런 것들을 찾아보다가 레진을 거쳐 니미쉘 블로그로 갔다.

nO morE worK는 더 이상 그리지 않고 있지만, 블로그는 꾸준히 업데이트 하고 있더라.

이런 식으로 포스팅을 하고 있더라고.

각 이슈에 대해 꽤 깊은 생각을 풀어내고 있었다.

문득 나는 그런 일을 한게 언제가 마지막이지, 하는 생각이 들었고, 그래서 글을 쓰고 있는지도 모르겠다.

사실 여긴 일기장이 아니니까. 싸이월드가 아니어서. 카테고리를 만들어 놓긴 했지만 쓰진 않았지.


480. 맞다. 가고일은 사라졌고, 네오는 어처구니없게도 현실로 튀어나와버렸고,

그 자리는 존재 자체도 희미한 제로나, curseD가 차지하게 되었다.

예전과는 다르다. 이젠 온라인에서도 다른 존재를 구분하지 않는다.

네트워크는 오프라인과 결합되어버려서, ID가 이젠 그 존재를 대변하지 못한다.

ID는 그저 온라인 활동을 위한 인증에 지나지 않는다.


9. 팀 다크 사건에서 내가 경악했던건

이들을 실드치는 종자들이 꽤 많다는 것과

이 노답들이, 유사한 다른 사건과의 차이점을 전혀 구분해내지 못하고 있다는 점이었다.

하나 더 짚자면 소급적용을 외치는 것들과 영구징계를 운운하는 것들인데, 그나마 여긴 넘어가자.

기본적인 도덕률조차 결여되어있는게 요즘 애새끼들이라 생각하니 그냥 어이가 없었다.


5. 여기서 조금 연장시켜서 생각해보면 이런 것도 보인다.

과거의 디씨에서부터 지금의 일베로 이어지는 연장선상에서.

굳이 초기를 따지지 않아도 좋겠다. 2000년대 중반선까지만 해도 디씨 글에서는

개념은 기본적으로 탑재되어 있는 사람들이 가식 및 예의를 내려놓고 있다는 느낌을 받을 수 있는데

2000년대 후반이 되면 기본개념이 잡히지 않은 사람들이 자리잡고 있다는 느낌이 왔다.

나만의 느낌인지 모르겠는데 이 변화는 점진적인것은 아니었다. 세대가 어느 순간 물갈이된 느낌.


112. 개념이 굳지 않은 사람에게 디지털 기기, 인터넷 및 멀티태스킹은 독이다. 내 최근 결론은 그렇다.

위의 현상은 그런 세대가 주류로 진출하면서 나타난게 아닌가 싶다.

물론 한가지 이유로 모든 것을 설명할 수는 없지만, 인터넷 문화가 악화되기 시작한 시점과,

요즘 후배들의 멘탈 강도, 사건을 일으키는 주 연령층, 등을 보면 미묘하게 그게 다 겹치는 것 같단 말이지.


208. 스누캐쉬백을 본의아니게 홍보하는 입장이 되어서 난감하다.

내가 전파시켰다는 이유로 모든 질문과 추후에 있을지도 모를 책임 추궁이 나한테 쏟아진다.

예상했던 것이어서 나는 그냥 조용히, 그런 일이 없을거라고 확신할 수 있는 즐 커뮤니티와

페북에 링크 하나만을 걸었을 뿐이었다. 단지 좀 더 확산되었을 뿐이지.

아니 승소를 하든 패소를 하든 얼마를 받든 못받든 그건 학내 이슈를 못챙겨 본 사람의 실책일 뿐이니까.

뭐 어떠한 태도를 취하던 간에 내가 뭐라고 할 이유는 전혀 없지만,

다만 별 얼토당토 안한 이유로 망설이는 사람이나, 리스크를 전혀 지지 않으려는 사람을 보면 한숨이 난다.


33. 소송은 낙관적이고, 좀전에 카페 가서 보니 소송 비용도 엄청 높거나 그런건 아니더라.

다만 확신할수는 없는게, 학교가 법인화가 되면서 국립대가 아니게 된 것 때문에 쟁점이 생길 수 있는 모양이었다.

현재 기성회는 없고, 그래서 소송을 기성회에 거는지 법인에 거는지도 고려중이고

기성회 재정 및 적립금의 문제, 같은게 걸려있어서.

부분 승소가 나오면 별 이득이 없을지도 모른다.

어찌됐든 난 기성회를 엿먹이는데 이 정도의 비용은 감수할 수 있다.


13. 이따금씩 드는 생각이지만, 2003년에 끊어져버린 서브컬쳐 커뮤니티의 맥이 아쉽다.

그 때 그렇게 그들과 단절되고 난 후, 즐에 머무르지 않고 외부로도 나갔어야 했는데 싶다.

난 내가 일종의 로고포비아를 가진게 아닌가 의심스럽다.

내가 하는 말이 타인에게 인식조차 되지 않을지도 모른다는 공포다. 한국어도 영어도.

그나마 글자는 그렇지 않더라고. 그래서 글에 집착하는건가 싶다.

그러다보니 내 말에 대한 인식률이 높은 집단을 항상 원하고 있는지도 모른다.

이해는 바라지도 않고, 인식.


98. 상대적으로 후배들보다야 멘탈이 좀 강한 것 같긴 한데, 절대적으로 강한 것 같지는 않다.

프로포잘 떨어진게 오늘의 우울감의 원인이 될 줄은 몰랐다.

근데 이거랑, 작년거랑 생각해보면, 특별히 낮은 경쟁률에도 불구하고 탈락하는 것은

내가 모자란건가 위원회가 이쪽 이슈에 별로 관심이 없어서 그런건가.


12. 내가 아직도 주제를 못 잡고 있는건 진짜 못 잡아서가 아니라

preliminarY resulT를 얻어볼 만한 시간을 못 내서이다. 아니 그러니까 재촉좀 하지 말자고.

적어도 저 테스트를 해서 견적을 내 봐야 포기하든 진행하든 할 거 아니냐.

지금 일이 커지는바람에 손을 못대고 있구만.

이대로 가면, 겨울에 지금거 어떻게든 submiT하고, 내년 전반기에 letteR든 fulL papeR든 후속 하나 더 하고,

가을쯤 견적이 나온다 싶으면 프로포잘 할 수 있을 것 같다. 봄은 안되겠네 이거.

순서를 바꾸면 scooP 가능성이 꽤 커져서.

그리고 BS를 가지고 또 두세편은 더 써내야지. 졸업은 한참 늦어지겠고.

joB markeT나가면 왜 졸업이 늦냐 그러겠지. 반대급부로 실적은 쌓였겠지만.


50. '어디까지 얘기했죠? 아 맞아..."


1584. 다들 그럭저럭 살아가니 나도 그럴 것이라 생각해야 하는건가.

오히려 요즘 근거없는 위기를 느낀다.

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 et al. 2013.11.28 14:14

    BS 가 뭐에요?ㅇㅁㅇ

unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 10. 7. 14:26

요즈음의 피곤한 꿈들

한 2주째 제대로 못 쉬면서 일하다보니

꿈자리가 사납...지는 않고 피곤한 일이 많네요.


저번주엔 길고양이 한마리가 앵겨붙어서 키우게 된 꿈을

그리고 그 다음날엔 어느집 개가 또 앵겨붙는 꿈을 꿨습니다.

실제로는 제 특성이 사람이나 동물이나 그렇게 가까이 오지는 못해서요.

이러다보니 일어나서도 저것들을 들고 치우고 하느라 힘을 썼는지 피곤했고,


며칠 전엔 꿈에서 퍼드를 했는지, 무슨 3중으로 꼬여있는 퍼즐식 상황이 등장해서

깨고나니 머리가 아픕디다. 한 상황을 풀면 그보다 큰 스케일에서 다른 상황이 기다리고 있는.

대신 몸은 위의 꿈들보다는 덜 피곤하더라구요. 머리만 아프지.


어젠 굉장히 좋은 소재가 꿈에 나오긴 했어요.

세계의 열쇠.

수많은, 예상치 못한 곳에 있는 열쇠구멍 중 하나가

이 세계를 여는 것이었죠. 근데 열면 뭐가 어떻게 되는지는 모르겠네요.

꿈에서도 결국 찾다가 끝이 나긴 했는데, 아 이거 좀 다듬으면 그럴듯한 스토리 하나가 나오겠네요.


실상은 epiC taleS도 못 쓰고 있는데 저건 또 언제 쓰겠습니까.


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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 9. 30. 23:58

짧게 막간을 이용해 남기는 공격당한 후기

낮에, 한 세 시쯤인가에 바로 제보가 들어왔네요.

포스팅을 하면 트위터에도 같이 뜨는데 스팸이 열개쯤 좍 떴다고 해킹 제보가 들어와서


그냥 브루트 포스로 뚫렸나보다, 글만 지우면 괜찮겠지 하고 들어와 봤는데


접속하면 바로 강제로 포워딩이 되는겁니다.

어라? 관리 페이지로 들어가야 뭔가 손을 대도 댈텐데 메인에서 관리로 접속할 방법이;;;


그래서 로딩되는 짧은 시간 동안 admin을 클릭하기를 시도해서

몇 번의 실패 후에 관리 페이지에 접속을 했습니다.


일단 글을 다 지우고

url이 이상한걸로 지정되어 있길래 다시 고쳐놓고

해외 접속 수상한 ip들이 보이길래 거기를 막아주고

그리고 나서 다시 접속을 해 봤는데

으어 여전히 강제 포워딩이 작동합니다.


.....어딘가 코드가 수정당했는데, 의심가는건 스킨 css부분.


다시 고생해서 admin으로 들어온 다음에 css코드 상단을 보니

이상한 주소가 보이긴 합니다. 근데 이걸 어디까지 지워야하나 하고 고민을 했는데

적당히, <head>가 보이는 앞쪽만 지웠습니다.


그래서 결국은 해결하긴 했습니다.


티스토리가 사용자에게 코드 접근권한, 이라기엔 굉장히 소소한 부분을 열어준 것이지만

이게 또 이렇게 사용이 되네요.

평소 로그인은 한메일 계정으로 하니, 아마 티스토리쪽 계정이 브루트포스로 뚫린게 맞을 겁니다.

브루트 포스야 조심한다고 막을 수도 없는 것이구요. 비번 길게만 하면 되지만 그건 또 귀찮고;

만약 한메일 계정쪽이 키로깅 당했거나 한다면 일은 간단치가 않겠지만 그런 증거는 없는 것 같네요.

다시 터지지는 않겠죠 뭐.

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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 7. 21. 15:37

으하 이거 어렵네요

화염의 파편을 얼른 마무리하려고 후반부 줄거리를 짜고 있었는데

핵심인물 두 명의 행동은 뭐 다 괜찮은데요, 예상치 않은데서 갑자기 발목이 잡힙니다.


...자작저택의 구조요.


사실 이집트와 비슷한 자연환경을 가진 도시를 구상하고 거기서 그리다보니

이전 에피소드에서도 걸리는게 한두가지가 아니긴 했습니다.

사막인데 목제 그릇을 쉽게 구할 수 있는 것인가,

유리는 사용 가능한가, -이건 방금 찾아보니 가능은 하네요. 다만 대체로 불투명 공예품이고

투명한 창유리도 로마때 존재한 것 같지만 쉽게 쓰기 힘들 정도로 비싸고.


이집트-아랍 분위기 나는 곳의 문명이 13세기급이라면 이게 조사가 힘들어요.

세상의 중심은 유럽이었으니까.

현실이 희미한 곳에서 환상이 살아나기 시작하는 것이지만, 오버 테크놀로지는 지양해야죠.

그건 환상이 스스로 살아 움직이기 위해서도 필요한 조처입니다.


자잘한 소품들이야 어떻게든 처리가 됩니다.

다만 첫 화에서부터 은근히 신경쓰이던게 건축이에요.

창유리가 없는 조적식 건물, 채광은? 나무격자창? 덧문? 이집트형? 아랍형?

검색해보기도 여의치가 않구요. 특히나 고대 이집트는 거대 건축물이 많이 남아있는 반면

일반 가옥은 남아있는게 없는 모양입니다.

텔-엘-아마르나의 고급가옥 복원 모델링이 그나마 꽤 도움이 되네요.


이래서 뭔가 만드려면 자료조사가 철저해야 하는겁니다.

창작자 자신도 직접 경험하지 못한 것을 독자에게 무난하게 설득시켜야 하기 때문이지요.

그나마 자료가 있으면 다행인데 찾기 힘든건 곤란합니다. 대충 쓰다가는 결국 작품 내에서 걸리거든요.


유럽식의 '나름' 평범한 2층집을 생각하고 있다가 철회하게 된 것은

갑자기 중정이 기억났기 때문입니다. 고급 주택이라면 그 정도는 있어줘야죠.

그리고 저택과 외부 담장으로 구성될리가 없다는 생각도 들었습니다.

그게 중정이 의미하는바죠. 저 동네에는 담이 존재하지 않습니다.

그래서 생각이 꼬리를 물고서는 이집트 갔다가 아랍 갔다가

결국은 어쌔신크리드 1의 다마스커스에까지 이르렀습니다ㅋㅋㅋㅋ


근데 조금 생각해보니까 진짜 좋은 예시네요.

AC1은 십자군이 난리치는 12-13세기의 중동을 배경으로 하고 있고

도시를 통째로 만들어놔서 수백채의 가옥이 있어요.

다마스커스만 있는 것도 아니고, 아크레라던가 근처 다른 도시도 좀 더 있구요.

물론 아크레는 항구라서 글에 적용할 수 있을 것 같지는 않습니다.


그럼 뭐가 어렵느냐,

다시 AC1을 깔고, 다마스커스까지 간 다음,

귀족지구의 삼엄한 경비를 뚫고 도망다니면서 스샷을 찍어야 되구요,

그걸 그대로 쓸 수 없으니 적절하게 스케일 다운한 자작저택을 디자인해야 할겁니다.

그리고 거기에 의거해서 도둑의 침입 동선을 새로 또 맞춰줘야하니,

수 시간의 플레이타임이 추가로 더 요구되겠네요. 디자인이야 뭐 적당히 하면 오래 걸리지 않겠지만.

해야 할 다른 게임도 많은데 다시 AC1을 해야하는게 또 걸림돌입니다.


안그래도 뭐랄까, 인터랙티브 스토리가 지금 포화상태라

살짝 게임 휴식기를 가지면서 화염의 파편을 마무리하려 그랬더니 그게 되질 않는군요.

평일엔 디버그-테스트-코딩의 연속일테고. 머리가 복잡한데 일이 추가가 된 셈입니다.

으하

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unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 6. 30. 17:35

간단한 잡상

일반적으로 독서라고 부르는 행위를 하지 않은지 꽤 됐습니다.

일하느라 여유가 없다는 핑계는 반만 맞습니다.

정확하게 재정의하자면, 독서의 대상이 책에서 게임으로 바뀐거죠.

그래서 書라는 단어를 더 이상 쓸 수가 없긴 합니다.


게임이라는 단어에 부정적인 의미가 내포될 수 있죠.

특히나 비교대상이 독서라면 더욱.


게임의 재미의 원천은 3가지 정도라고 생각합니다.

실제로 이런걸 진지하게 연구하시는 분들과의 시각과는 다를 수도 있어요.

그러다보니 제목에다가도 그냥 잡상이라고 써 놨죠.

제가 보는 원천 3가지는 다음과 같습니다.


1. 승부.

사실 RTS, FPS, MOBA계열, 대전격투, 그리고 기타 멀티플레이가 주 요소인 게임들은 이게 흥미의 원천입니다.

그리고 게임을 하지 않는 사람들에게 직관적으로 와닿는 흥미요소기도 하지요.

일반적으로 스포츠가 주는 재미와 동일할지도 모릅니다.

간단하잖아요. 게임을 하면, 승패가 갈립니다. 이기면 재밌어요.

진다고 해도 다른 요소로 인해 재미가 있을수도 있지만, 이 계열의 게임들은 승리가 목적입니다.

그리고 그래서 대세를 타는겁니다. 사람들이랑 같이할 수 있고, 플레이타임이 그다지 길지 않고.


KOF, TTT, 스타크래프트, 레인보우식스, 포트리스2, 카트라이더, 리그오브레전드.

이쪽 계열의 게임을 이 정도만 훑어봐도, 한국의 지난 15여년간의 대세 게임이 나옵니다.

요즘 대세인 카톡게임들은 직접적으로 대결을 하지는 않지만 점수로서 친구사이의 승부욕을 자극하니

이쪽에 해당되겠네요.


2. 조작 그 자체.

사실 게임의 근본적인 재미는 여기에서 오는게 맞습니다.

내가 조작하는대로 반응이 나타나요. 신기합니다. 재밌습니다.

조작 자체에 재미가 없으면 그 이후에 따라오게 되는 승부도 스토리도 유발되지 않아요.

다만 이것은, 제가 이전 포스트(http://astralneo.tistory.com/405)에서도 언급했던 것처럼,

이것만으로 게임을 끌고 나가기에는 다소 부족할 수 있습니다.

어쨌든 이 요소를 게임의 메인으로 삼고 있는 게임들은

선구자적 위치의 게임들과, 스크롤 슈팅, 샌드박스류 게임들입니다.

DDR/펌프는 발을 이용한 조작을 처음 보여줬죠.

각종 리듬게임들, 비트매니아/EZ2DJ, 테크니카, 유비트, 리플렉비트, 등등등.

음악에 맞춰서 정해진 키(화면)를 누르면 됩니다.

심시티, 타이쿤류, 마인크래프트 등의 샌드박스도 비슷해요. 이런거 저런거 하면서 즐기면 됩니다.

테트리스를 이쪽에 넣어도 되겠네요.

Wii 리모콘, 모션컨트롤러, 키넥트 등을 이용한 게임들도 이쪽에 속합니다.


3. 스토리.

사실 제가 하고싶었던 이야기는 이 항목입니다. 멀리도 돌아왔네요.

일반적으로 '패키지 게임'이라 부르는, 싱글플레이어 중심의 게임들과, TRPG, 많은 수의 MMORPG들은

그 안에서 진행되는 스토리에 큰 방점을 찍고 있습니다. TRPG는 그게 정말로 전부죠.

TRPG에 있어서 조작의 재미는 주사위 던질때 밖에 없습니다.

스토리만 존재하는 비주얼 노벨을 봅시다.

플레이어는 대화를 진행시키고, 분기를 선택하는 것밖에 하지 않습니다.

그러나 대체로 이 게임들은 소설처럼 하나의 괜찮은 이야기를 제공합니다. 멀티엔딩이 도입되기도 하죠.

이런 면에서 하이퍼텍스트 문학 사조를 연결지어보고도 싶지만 제 내공이 일천한 관계로 생략.

그랬다가는 당장 주화입마에 걸립니다.


어쨌거나, 이쯤되면 이 흥미원천을 메인 요소로 지닌 게임들은 인터랙티브 문학의 일종으로 정의해도 됩니다.

플레이어의 조작을 통해 이야기가 진행이 되는 겁니다.

텍스트로만 이야기가 제공되는 기존 문학에 비해, 게임은 일러스트, 동적 화면, 소리등을 동시에 제공하죠.

게임패드를 쓴다면 패드 진동으로 촉각 자극까지도.

MMORPG는 원체 테마파크식으로 이것저것 다 가능하다보니 스토리가 메인이라고 단언할수만은 없지만

와우처럼 제작자가 큰 줄기를 지속시키는 경우도,

이인화 교수의 주장처럼 플레이어간의 상호작용이 내러티브를 만들어내는 경우도 있죠.

이야기를 '받아들이는'(읽는게 아니죠.) 것. 그 자체는 독서와 공통적인 요소입니다.

차이는 다만 어느 매체를 통해 어떻게 받아들이느냐죠.


물론 이 새로운 세대인 인터랙티브 문학이 기성문학의 깊이를 따라가지는 못합니다. 아직은요.

하지만 영화의 경우도 마찬가집니다. 쓰레기도 있고 명작도 있는 법이죠.

너무 깊어서 어려우면 사람들이 찾지를 못해요. 현대음악, 미술이 그렇잖아요.

영화도 그렇고 게임도, 보통은 상품 취급을 받기 때문에 '팔리는' 이야기가 주류를 이루는 거니까요.




문학의 본질 이런거 파고들어가면 너무 주제가 산으로 가니 과감히 제외합니다.

어차피 이 포스트는 게임에 정당성을 나름대로 부여해보려는 하나의 잡상인데요 뭐.

현대에 들어서서는 게임의 전통적인 장르 구분은 무의미해졌습니다.

워낙 변화가 빠른 동네다 보니까요. 크로스오버도 빈번하게 일어나고 성공하면 하나의 장르로 안착하고.

MOBA가 그래서 최근에 등장한 장르라고 볼 수 있습니다.

게임학 이런거 하는 분들이 좀 어떤 분류 기준을 세워줬으면 좋겠는데 아무래도 쉽지않겠죠.

제 맘대로 앨런 웨이크의 장르를 정의하자면 숄더뷰 슈퍼내추럴(미스터리? 호러?) 액션 RPG...쯤 되려나요.

그러다보니 저런식으로 아예 새로운 기준을 잡아보기도 하는거구요.


포스트를 작성하게 된 계기는 또 주제와는 조금 달라요.

앨런 웨이크를 한번 다 깨기는 했는데, 플롯을 어떻게 배치하느냐 하는 문제가 머릿속에 계속 남았기 때문입니다.

저도 나름 잡글을 끄적이는 사람인지라, 액자를 두어번쯤 덮어쓴 이 게임의 내러티브가 흥미로워서요.

생략할 건 생략하고, 점프할 부분은 점프하면서 완급조절을 하는게 참 중요한데,

개인적으로 묘사력이 딸린다는 생각을 항상 하다보니

최근에는 너무 질질 길게 쓰는 경향이 생긴 것 같기도 하고요.

'화염의 파편'편을 반 정도 쓰면서, 플롯 배치가 쉽지않다보니 진도도 잘 안 나가는 그런 상황입니다.

뭐, 기다리는 사람이야 없겠지만서도-_-;;



막짤은 앨런 웨이크에서 나름 인상깊었던 연출.

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 jjh 2013.07.01 17:34

    글을 쓰고 계시니, 플롯을 유의깊게 보게 되시는군요.
    저도 보드겜 만드는 입장이다보니, 최근 아콜배울때 가장 유의깊게 본건 게임 토큰-_-입니다. 요즘 거의 다 완성됬는데 토큰을 못만들어서(혹은 만들 엄두가안나서) 진행률이 97%에서 멈춘지 일주일이 넘은..

    역시 사람은 환경에 따라 보고싶은것만 보는듯합니다.

    •  댓글주소  수정/삭제 thE curseD N.E.O. 2013.07.01 20:30 신고

      토큰 깎는 사기꾼 ㄱㄱㄱ

      벌써 일년여 년 전이다. 내가 비루한 대학원생으로서 그냥저냥 학교나 계속 다니고 살 때다. 연구실 왔다 가는 길에 일층 문이 잠기어 나가기 위해 일단 삼층으로 가야 했다.
      삼층 연구실 어딘가에 앉아서 보드게임 토큰을 깎는 사기꾼이 있었다. 안 그래도 잃어버린 것이 있어 토큰을 좀 사 가지고 가려고 깎아 달라고 부탁을 했다. 값을 굉장히 비싸게 부르는 것 같았다. 좀 싸게 해 줄 수 없느냐고 했더니, (후략)

    •  댓글주소  수정/삭제 jjh 2013.07.08 20:21

      짤없이 깎(?)아야 될지도요.

      정확히는 자르는 거겠지만.. 망할 ㅠ

unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 6. 26. 22:45

학기가 끝나고

저와는 이제 상관이 없는 시기의 구분이 되었지만


여덟시가 지났지만 아직 하늘은 조금 덜 어두웠을때

집에 가는 길은 고요했다고요,

그 전날, 아니면 그 전주만 해도 모든 경로가 시험을 앞둔 사람들로 부산했는데

그것이 문득 사라진것이 어제,


저와는 이제 상관이 없는 구분이지만

그 해방감 말입니다, 그게 필요하다고 느꼈지요


그게 아니더라도 인적이 드물어진 귀갓길은

시원한게 참 마음에 들었었는데, 오늘은 또 시간이 달라진 탓인지

아니면 다들 다음 시기를 시작해버린 것인지

조금, 분주해졌어요

내일은 아마도 조금 더, 나도 그들도

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 af 2013.06.26 23:21

    그놈의 계절땜에 한가한 마을버스 시간이 혼란스러워짐 ㅋㅋ

unsorteD | Posted by thE curseD N.E.O. 2013. 6. 2. 15:23

이젠, 완연한 일상

사실 동화훈련 기간이 3일인건, 3일이면 적응하는데 무리가 없다는 이야기와 같습니다.

실제로도 퇴소 후 사흘, 그러니까 주말을 보낸 이후 시차적응이 완벽하게 이루어졌고

걸을 때 왼발이 먼저 나가지도 않죠.(그럴 필요도 없고요.)

빨래 개면서 낄낄대며 각이나 잡아볼까 이러고 있으니.

 

그럼에도 불구하고 2주라는 시간을 적응이라는 명목하에 있었던 것은

시간을 따라잡는데 들어간 시간, 정도로 생각할 수 있겠죠.

병원도 갔어야하고 말입니다. 목은 많이 나았지만 완쾌되지는 않았고요.

무릎 관절과 새끼발톱의 멍은 사소하다면 사소한 것인데 원래대로 돌아오지 않네요.

뭐, 사실 복귀 2주차에서는 유난히 바빠져서- 뭐 다른 생각을 할 여지가 없었습니다.

그러고보니 그건 훈련 2주차와 동일한 상황이군요.

 

복귀 첫 게임은 이스 오리진.

3회 플레이를 강요하는게 조금 맘에는 안듭니다. 이제 2회가 끝났음.

LOL은 29렙이 되었고. 이번달이 지나기 전엔 만렙이 되겠죠.

(부지런히 한다면, 말입니다.)

 

epiC taleS 4편은 훈련소에서 행군중에 구상이 끝났습니다.

그리고 열심히 끄적거리기는 했는데, 의외로 좀 많이 길어지겠더라구요.

거기다 갑자기 바빠져놔선 옮겨적는것조차 못하고 있습니다.

쓰긴 써야할텐데, 이스 오리진도 엔딩은 봐야할 것이니 언제 쓸 수 있을지 모르겠네요.

 

완연한 일상입니다.

주말은 열심히 놀고. 빨래하고 설거지하고.

이젠 슬슬, 비일상의 유산들과 접촉할 때가 되었나, 하는 생각이 듭니다.

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