'gameS/etC'에 해당되는 글 147

  1. 2009.09.09 스페이스 헐크 (2)
  2. 2009.04.11 4leaF 서비스 종료 (6)
  3. 2009.04.07 settleR 2 cleaR (2)
  4. 2009.03.17 허스키 익스프레스 1차 클로즈 베타테스트 리뷰 (9)
  5. 2008.08.24 diablO 1 (1)
  6. 2008.08.18 동방지령전 플레이소감
  7. 2008.06.26 몬헌 클베 소감 (2)
gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2009. 9. 9. 22:39

스페이스 헐크


정군이 최근에 12만원에 샀다하는 스페이스 헐크.
돈값 한다-ㅅ- 퀄리티 엄청나다.
페인팅이 끝나면 더욱 괜찮아질 것으로 생각된다.

사진은 첫 미션.
끊임없이 몰려드는 진스틸러를 스페이스 마린이 겨우겨우 막고 있으나
얼마 가지 않아 전멸할 기세.
실제로 전ㅋ멸ㅋ했다.

현재 미션이 13개인가 있다고 하고
추가로 계속 공개된다고 하는데
맵의 크기도 이보다 훨씬 커지고(첫 미션이라 맵이 작다.)
여러가지로 재밌다.

일단 정군은 이거 깰때까지 미션 2로 못 넘어갈텐데
진스틸러가 대충 해도 마린들이 전멸하는 판이라
한동안은 어려울 것으로 생각됩니다. ㄲㄲ

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 shazabi 2009.09.10 01:34

    스페이스 헐크 라능 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    스페이스 헐크라는 말이 워해머 세계관에서 우주를 떠다니는 폐우주선 뭐 그 비슷한 의미라...

gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2009. 4. 11. 17:01

4leaF 서비스 종료

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=228549&category=117

디스이즈게임을 둘러보던 중 이 기사를 발견하였다.


한 시대를 풍미하였던 서비스가 이렇게 저문다.
소프트맥스는 오판의 연속으로 자멸중인 것 같다.
웹으로 바꾼 것은 그렇다 쳐도,
주사위의 잔영을 없앤 것은 완전한 오판이었다.
이제와서는 소프트맥스의 부활을 논하는 것도 무의미하다 생각된다.
손노리도 영 상태가 좋지 않고.

환경에 적응하지 못하고 도태된 케이스의 전형이라 할 것이다.
그 자리는 각 온라인 게임들이 차지하였지만
그 또한 어떻게 바뀔지는 모르는 법이다.


스토리의 실종
온라인은 패키지에 비해 스토리텔링이 너무나도 약하다.
가장 원론에 충실한 rpg는 언제 볼 수 있을까.(콘솔밖에는 답이 없을까?)
개리 기각스와 데이브 아네스는 모두 타계했고
(http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=228950&category=102)
로드 브리티쉬는 먹튀가 되었다.
이제는 누가 나타날 것인가.
이제는 누가 나타날 것인가?

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 Roy.H.Kim 2009.04.15 10:29 신고

    아 포립.....

    스토리텔링이 있는 온라인이 힘든게

    라이트 유저들을 끌만한 흡인력있는 스토리가 잘 안만들어진다는 거니까..

    그런 의미에서 열쇠사 시나리오 라이터를 헤드헌ㅌ..[야]

    •  댓글주소  수정/삭제 thE curseD N.E.O. 2009.04.15 12:20 신고

      좀 하드하고 매니악해도 괜찮으니까
      제대로 RP를 할 수 있는 웰메이드 게임이 있었으면 하는데

      근데 아무리 열쇠네 작가라도 온라인형의 스토리는
      쉽지 않을것 같은데~_~

  2.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 eia 2009.04.15 13:55

    아무래도 스토리 있는 쪽이 재밌지.
    난 RPG 말고 다른 게임은 해본 적도 없으니..
    대전 게임 그런 건 몇 번 하면 질리지 않나? ㅋ

    •  댓글주소  수정/삭제 thE curseD N.E.O. 2009.04.16 00:19 신고

      난 동기부여가 안되면 할 이유를 찾지 못해서-_-;
      그래서 다른 장르는 거의 신경을 쓰지 않고 살지.
      '엔딩을 보겠다는 동기'가 있다면 가끔 하지만;
      카오스나 FM에 빠지지 않는데는 그 이유가 가장 크고.

      특수한 목적이 걸려있는 경우라면
      가끔 남들 하는 것을 같이 하는 수가 있지.
      간단한 내기라던가, 친목도모라던가.

  3.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 NabiCherry 2009.04.16 11:15 신고

    아 포립... 미친듯이 했었는데-ㅅ- 주잔도-ㅅ-

gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2009. 4. 7. 11:40

settleR 2 cleaR

스샷 없습니다. 오래된 놈이라 전체화면으로밖에 설정이 안돼서.

상당히 오랜 기간을 두고 했네요.
캠페인이 총 10개인데
다섯번째부턴가 슬슬 어려워집니다.
이 때부터 캐터펄트를 적극적으로 지으면
적의 병력을 효과적으로 제거하게 됩니다.

마지막판은 나름 끝판답게 난이도가 좀 있어요.
게임상의 조언도 '할 수 있는 모든 것을 다해서 게이트 확보'니까
한 네다섯번은 재도전 한 것 같네요.
초반에 최대한 빨리 광산을 확보해서 무기를 생산하면서
그 위치를 지키는것이 관건입니다.

...라지만 이거 이제 누가 한다고 후기를 쓰는거지-_-

어쨌든.
전작인 serfcitY가 나왔을때부터. 그러니까 그게 93년작인가-_-
세틀러는 하악하악거리는 게임이 되었습니다.-_-
최근작이 4인가? 뭐 그렇게 알고 있는데
3은 건너뛰고 구해볼까 하는 생각이 1.2g쯤 드네요.
3가 99년작으로 기억합니다.


쌓아뒀던 게임 중 하나가 끝나서 개운하네요.
애니도 좀 쌓아둔건 처리해야하는데-0-

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 shazabi 2009.04.09 03:21

    6임.........

gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2009. 3. 17. 00:16

허스키 익스프레스 1차 클로즈 베타테스트 리뷰

개인적인 생각이지만 국내에서 게임 개발팀으로서
가장 신뢰를 주는 곳은 데브캣입니다.
이들의 결과물은 항상 놀라울 따름입니다.
마비노기는 정말로 대단한 게임이었지요.
2004년, 그 시절에
와우와 마비노기의 사이에서 고민하던 때가 생각납니다.

하지만 또한 분명히 알아두어야 할 것은,
이들의 운영은 개발만큼의 신뢰를 주지 못한다는 것입니다.
현재까지의 아웃풋은 마비노기밖에 없고, 이제 곧
허스키 익스프레스와 마비노기 영웅전을 런칭시킬테니
이들의 운영이 어떻게 될런지는 좀 두고 봐야 하겠습니다만
마비노기의 유료화 이후 행보는 그리 만족스럽지만은 않습니다.

어찌됐든. 리뷰 들어갑니다.



(그림 1 : 모슬리에서 내 개와 함께.)

허스키 익스프레스는 그 소재의 참신함으로 인해
일찍부터 주목을 받았었습니다.
무려 개썰매를 주 소재로 사용한 것입니다.



(그림 2 : 그림 1의 다른 각도. 개 이름 보이나요?)

하지만 이건 소재일 뿐이고, 이것을 어떻게 풀어가느냐는 것은
또 다른 문제입니다.
그래서 테스터 모집시와 테스트 종료 후에는 각각 설문조사를 실시했는데,
여기에는 같은 문항이 있었습니다. 즉 생각이 어떻게 바뀌었나
확인해보기 위한 질문이었던 겁니다.

-허스키 익스프레스는 무엇을 하는 게임이라고 생각합니까?
나만의 썰매개를 육성하는 게임
썰매를 끌고 교역하는 게임
개썰매 경주 게임
설원을 탐험하는 게임

사람에 따라 달랐겠지만, 적어도 테스트를 했다면
이 게임의 주 목적은 교역이고, 부차 목적이
개 키우기 및 탐험임을 알 수 있을 겁니다.
즉, 한 줄로 요약하자면 대항해시대의 개썰매버전인 것이지요.
바다는 설원이며, 배는 썰매개일지니.
(수많은 크레바스를 넘어서도 불패)

이쯤되면 대항해시대 온라인과 비교를 아니할 수 없겠지요.
제 경우는 대항해시대 온라인 클베와 오베 경험이 있습니다.
그 당시에 느꼈던 '흥미를 잃어버린 요인'은
바다가 너무나 광활해서 막막하며,
너무 다른 플레이어의 행동에 의존적이라는 두 가지 이유였습니다.
(그것이 대항온의 목적이겠지만, 좀 그렇더라구요.)

허스키 익스프레스는 이 점을
설원의 크기를 제한함으로써 일부 해결합니다.
아직 클베니만큼 커뮤니케이션의 문제는 두고봐야 할 것입니다만
어느 정도는 충분히 넓으면서 막막하지만은 않은 크기를 만들었습니다.
저는 이 부분은 괜찮다고 생각하고 있습니다.


딱딱한 분석은 여기서 대충 접고
여기서부터는 스샷과 감상 위주로 적겠습니다.


(그림 3 : 흑석 채취중)
최적화는 확실히 부족합니다만 일정이 진행될수록 점점 나아졌습니다.
2, 3차 클베를 거치고 나면 상당히 쾌적하리라 생각합니다.
왜 갑자기 최적화 이야기를 하냐 하면, 흑석 채취는 여러 퀘스트에서 요구하지만
근성의 22연퀘를 하면서 흑석을 모으다보면
모션이 두두둑 끊기면서 fps가 낮아지면 더 지겨워 지거든요.
거기다 맵 사이의 로딩이 상당히 길어서 반복이 더 지루한 감이 있습니다.
나아지겠죠 설마.




(그림 4 : 크로마구스와 같이 삽질중)
개 능력이에요. 땅파기.
삽질할때 같이 땅을 바바박 긁어줍니다. 그냥 귀여움'-'
위에서 교역이 주인 게임이라고 했는데, 사실 그런거 없이도
개 키우는데만 신경 써도 재밌습니다. 귀여워서 혼이 빠져나갈 지경임.




(그림 5 : 페로 마을)
그냥 이쪽에서 보는 마을 전경이 괜찮아서 달리다 찍었습니다.
왜 개 이름이 글루스가 아닌지 따지지 마세요.
퀘스트 중에 얻게 되는 개라 이름을 못 지었습니다.-_-

리사이즈 때문에 잘 안보이지만 퀘스트 목록 제일 위에
게임광 토미/라는 퀘가 있습니다. 저것이 근성 22연퀘입니다.




(그림 6 : 페로 등대)
그림 5의 반대쪽입니다. 달리다 서서 찍었네요.
n의 등대하고는 전혀 관련 없습니다.

페로는 다른 마을에 비해 좀 떨어진 지역이라
교역시 이득이 잘 나오는 편입니다.




(그림 7 : 옷 바뀐 기념으로, 모슬리에서)
중간쯤 퀘스트를 끝내면 장비를 주더라구요.
새 코스튬을 입은 기념으로-0-




(그림 8 : 근성 22연퀘 보상 옷)
위에서 말한 일명 근성 22연퀘는
흑석 5개를 갖다 주는 퀘를 22번 반복하는 퀘스트입니다.
끝내고 받은 옷이 예뻐서 찍으려고 하는데
그 순간 똥개 한마리가 변태스럽게 다리사이로 난입했네요.-_-




(그림 9 : 그림 8과 동일)
...그래서 그놈의 똥개를 뒤로 보내고 다시 찍은 스샷.


아마 허스키 익스프레스의 최대 문제는
여타 캐주얼 게임들도 동일하게 겪고 있을 그 문제가 되겠습니다.
단조로움.
썰매에 물건 싣고 왔다갔다 하면서 수익 내는거,
그런 재미도 한두번이지 계속 하다 보면 노가다가 됩니다.
필요한 것은 동기부여이지요.

데브캣이라는 이름 하나만으로도 이 게임은 수작이라고 부를 만 합니다.
수익 악화를 이유로 서비스 중단을 겪을 일은 없겠지요.
(하지만 넥슨이 무엇을 할지는 모르는 일이니;)
이 단조로움을 어떤 방향으로 극복하느냐 하는것이
데브캣의 운영력과 지향점을 알 수 있게 하는 계기가 될 것입니다.
개발의 참신함이 운영으로도 이어졌으면 좋겠군요.


다음 리뷰는 2차 클베 후에 올려보도록 노력해 보겠습니다?
(그 전에 마비노기 영웅전 클베 테스터 선정이 된다면 그게 먼저겠지만요.)

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 NabiCherry 2009.03.17 12:45 신고

    개덕후들을 양산하겠는데? -ㅅ-

  2.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 shazabi 2009.03.17 14:36

    개 이름이 크로마구스 라는건 본문을 보고 깨달았지만 아무리 봐도 사진으로는 구분이 안되내효. 사진을 만지면 커진다든지 하는 대책이 필요할듯.

    글고 저게 대항온 비슷한 게임이었군효;; 저는 레이싱게임이라고 생각하고 있었습니다.

    •  댓글주소  수정/삭제 thE curseD N.E.O. 2009.03.17 14:56 신고

      리사이징해서 올렸으니 저 사이즈가 원본이 되어버린 셈이지
      그냥 올렸으면 짤리거나 했을거고-_-
      은근히 개썰매 경주게임이라는 인식이 있어 안해봤으면;

  3.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 그놈 2009.03.17 16:02

    중간에 덕후문구를 발견한거 같은 기분이..

  4.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 티♡ 2009.03.17 17:49

    귀여워서 혼이 빠져나갈 지경임zzzzzzzz

  5.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 더스키블루 2009.03.19 20:48 신고

    우와 ㅠㅠ 저는 클베 당첨 됬는데도 생활조 하느라 거의 못했어요 -_ㅠ 한두시간 해봤는데 확실히 단조롭긴 단조롭더라구요 ㅠ

gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2008. 8. 24. 16:10

diablO 1

드디어 된다!

문제는 그래픽 드라이버.
드라이버 사용 안함으로 두고 실행시키면 잘 돌아간다.

그래서 실행시킨 김에 2층까지는 다 깨고
부쳐도 힘들게 잡았다. 학교에서.-_-



이제 정상적으로 쓰려고 다시 설정 잡는게 귀찮을 뿐이다.
음, 그걸 최소화하려면 그냥 후딱 깨버리는게 답이겠는데.
헬파이어까지-ㅅ-;;;;;

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 shazabi 2008.08.26 06:07

    부쳐 하악하악

    여러가지면에서 1이 가장 재미있었던거 같아요. 특유의 공포스런 분위기도 1이 훨씬 낫고..

gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2008. 8. 18. 17:30

동방지령전 플레이소감

한줄 요약 : 뭐야 이거 왜 홍마향 노말같은 난이도가 이지인거지?

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gameS/etC | Posted by thE curseD N.E.O. 2008. 6. 26. 22:29

몬헌 클베 소감

이건 대실패.
30분 했나? 언인스톨하고 글을 쓴다.

클베만으로 판단할 수 있는 게임은 정말로 흔치 않다.
클베 이후 많은 것이 바뀌기 마련이고, 그리고 그 바뀌는 것은
대부분 좋은 쪽으로 바뀌기 때문에
클베에서부터 입소문을 타는 게임은 어느 정도 성공이 보장된다고 봐도 될 것이다.
클베가 영 상태가 좋지 않더라도 지켜보자는 이야기를 하는 것은
개선될 여지가 있기 때문이다.


하지만 개선의 여지가 없는 부분도 있다.
그런 부분이 클베부터 나타나면, 그냥 답이 없다.
먼저 지금까지 겪어온 게임들을 간략히(간략한지는 모르겠다만) 읊어보고
몬헌 온라인에 대한 이야기를 해보자.


아이온은 내가 해 보지 않았고, 할 생각도 없으니 논외로 하겠다.
들리는 말에 의하면 천족과 마족이 특색이 없다던가?
NC니까 뭐 어련히 알아서 할 거라 치고.

대항해시대 온라인은 조금 아쉬운 케이스였다고 생각한다.
조작이 어려운 것은 아니었는데, 여러가지로 밸런스가 맞지 않았던 것 같다.
내가 흥미를 잃었던 부분은 아마 사람간의 경제활동을 강제하는 부분이었던 것 같다.
첫 직업에 따라 돈 버는 속도는 엄청나게 차이났고
사람이 얼마나 남을 줄 알고 거의 모든 물품을 거래에 의해서만 획득할 수 있었으니.
그리고 맵이 너무 컸다. 해적도 버거웠다.
이런건 개선의 여지가 있는 부분들이었지만, 개선되지 않았고, 그래서 ㅈㅈ.

반지의제왕 온라인은 현재 오픈베타에 돌입했다.
이건 예측하기 어렵다. 조금 힘들 것 같긴 하다.
이놈은 그래픽이나 게임성이나 다른 모든 것은 괜찮지만
RP가 되지 않으면 그 맛을 느끼기 힘든 세계다.
여타 다른 게임들과 똑같아져버릴 가능성이 농후하다.
마치 싱크로가 전혀 맞지 않는 퓨전 사극같은 느낌이랄까, 아니면 어처구니없는 시간이동물이랄까.
그런 느낌을 받게 될 것이다.
이것은 게임 시스템적으로는 전혀 문제가 없는 게임이다. 문제는 그 게임 속의 세계관과
일반인들의 플레이 및 채팅 방식이 어울리기 힘들다는 것이다. 아쉽게도.

프리우스는 오히려 기대가 되는 편이다.
그래픽, 게임성, 인터페이스, 조작감 등등이
그리 나쁘지는 않고, 특징인 아니마 시스템은 상당히 괜찮다.
여러번의 클베를 거치면서 기본적인 부분은 건드리지 못하지만
지적받은점들은 꾸준히 고쳐가고 반영하고 있다.
물론 나는 할 생각은 없지만.



몬헌이 문제인 것은
지금 지적하는 부분이 심각한데도 불구하고
게임을 처음부터 뜯어고칠 정도의 리뉴얼이 아니면 개선할 수 없다는 데에 있다.

게임 시스템 적응에 있어서 나는 높은 평가를 받는다고 볼 수 있다.
그래서 나는 신작을 빠르게 적응해서 즐긴 뒤 실력자들이 등장하면 밀려서 사라지는, 그런 계열의 사람이다.
(적응력과 실력은 완전히 별개의 문제다.)
그런데 몬헌은 적응이 안된다.
마치 길드워 적응이 안되던 것과 같다.

길드워의 적응은 '점프'가 안되던데 있었다.
사실 중요한 요소는 아니다.
하지만 컨트롤을 강조하는 게임에서, 세밀한 움직임이 나타나지 않는 것이다.
(길드워는 퀵슬롯이 8개였나? 거기에 선택된 스킬만으로 pvp 등의
플레이를 하는 방식이었던 것으로 기억한다.)
점프는 그 일각일 뿐이었다. 부자연스러운 움직임과 커뮤니티성이 떨어지는 점이 문제였다.

라그2도 그랬다. 점프는 되었지만 움직임 자체가 부자연스러웠다.

이와 마찬가지다.
몬헌은 컨트롤을 강조할 수 밖에 없는 게임이고 그런 시스템을 지녔다.
그런데 기본적인 컨트롤이 너무 어렵다는 것은 무엇을 의미하는 것인가?


1. 너무 매니악하다.
2. 패드 위주의 컨트롤이 가능하고, 키보드는 보조 장치일 뿐이다.


두 명제의 공통점은, 진입장벽이 높다는 것을 의미한다.
흔히 진입장벽이 높은 게임들은 좋은 게임성을 가지고 있는 경우가 대부분이지만
이 경우는 너무하다.




시점과 움직임을 위해 8개의 버튼을 동시 조작해야 한다.
그것도 한 손으로.
이동방향은 8방향. 어느 시대에 8방향 이동이?
그마저도 시점이 자유로운 것도 아니다.

이 부분이 가장 핵심적이다.
튜토리얼로 아무리 자세하게 설명해도 한계가 생기는 부분.
사람이 아무리 따라 해도 늘지 않는 부분이다.

8방향 이동과 '제시되는'(자유롭지 않고 특정 각도의 시점만 제시되는) 시점은
프로그램을 뜯어고쳐야 할 부분이라고 생각한다.
키 설정을 바꾼다고 해도 해결되지 않는다.
또, 시점은 마우스를 적극 활용하게 하거나, lock on을 제공하는게 어떨까 싶기도 하지만
이 역시 프로그램을 뜯어야 하는 부분이다.
마우스를 준 독립적인 입력기기로 인식하는 모양인데
창모드로 실행했을 때 마우스 포인터는 보이지도 않는다.
그냥 마우스를 보조 입력기기로 생각하고 자유 시점을 담당하게 한다던가.
아니면 이동과 시점을 각각 양손에 할당하게 한다던가.

도트가 그대로 보이는 아이콘이나 이미지는 또 어떻게 할텐가.
이건 새로 만들어야 할텐데?

일본애들은 온라인으로 컨버전, 또는 제작되는 게임들에 대해
이정도의 마인드밖에 가지고 있지 못하는건가?
뭐 그런건 역시 우리나라가 많은 경험을 가지고 있긴 한데
게임성이 개판이라서 그렇지.

메뉴와 퀵슬롯의 사용이 불편하다. 이런 점은 개선되겠지? 중요하지 않아 이런건.







-하지만 8방향 이동이라니. 웃기기만 한다.
중요한건 이거다.
그 중요하고 필수적이라는 컨트롤을 해 보고 싶은데,
기본적으로 내가 원하는대로 움직이는데만 해도 엄청난 컨트롤이 필요해서
사냥을 하기도 전에 지쳐버린다.

한게임은 이걸 뜯어고칠 능력도 명분도 없다. 단지 퍼블리셔.
그러므로 몬헌은, 넓은 의미에서, 컨버전 및 로컬라이징에 완전히 실패한 게임이다.




안타깝다. 올해 기대작 중 남은건 마비노기 영웅전 뿐인가.

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  1.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기 보니 2008.06.27 03:11

    최근 해본 게임을 종합해 보면 진삼온라인>반지의 제왕>몬헌온라인>헉슬리 순인거 같네요.
    (물론 개인적인 평가이긴 하지만)
    몬헌 온라인은 오늘 처음 해본거라 이해못하는 부분이 많으니 정확한 평가는 어려울 것 같고...
    진삼은 인터페이스가 문제기는 하지만 한국게이머 취향에 잘 맞는 게임인 듯 하네요.
    반지의 제왕은 사냥의 지루함만 극복하면 고만 고만한 수준이고.
    헉슬리는 평범한 수준인듯...

    •  댓글주소  수정/삭제 thE curseD N.E.O. 2008.06.27 13:19 신고

      헑 이런곳에 찾아오시는 분이 계실줄이야;;;

      진삼도 나름 기대작이라고 생각은 했는데 해보지는 못했네요. 헉슬리 역시 해보지는 못했지만, 조금 불안해 보입니다.

      몬헌은 키보드 인터페이스가 너무 불편해요. 패드가 거의 필수품이니- 한참을 뜯어 고쳐야 할 것 같습니다.
      이렇게 되면 강한 액션성을 표방할 마비노기 영웅전에 완패할 가능성이 크다고 생각됩니다. 적어도 영웅전은 인터페이스 문제는 없을 것 같네요.