gameS 썸네일형 리스트형 mirror'S edgE 9시간 걸렸네요. 스샷은 게임의 시작과 끝입니다.가방 30개가 수집 요소인데, 20개 모았습니다. 더 모을 생각은 안 드네요.딱히 업적이 있는 것도 아니고, 게임 내 해금요소가 컨셉 아트나 그런 것들이라서요. 색감의 대비가 굉장히 모던합니다.도시를 흰색과 파란색 위주로 구성하고, 목표를 빨간색으로, 그 외에 루트는 다른 색을 넣어서시선 유도를 자연스럽게 해 냅니다. 이 디자인은 꽤 칭찬할만 합니다.챕터간의 전환을 애니메이션으로 처리하는 것도 독특했습니다. 칭찬은 저 정도만 하겠습니다. 단점이 너무 치명적입니다.파쿠르를 1인칭으로 보여주니 멀미가 납니다. 그래서 연속 플레이를 할 수가 없어요.1인칭 시점이라는게 현실적이고 몰입감을 제공하기 위한 장치인데, 그 부작용을 전혀 생각 안 한 것 같아요.멀미는 자.. 더보기 tomB raideR 2013년작 툼레이더 리부트를 20시간에 걸쳐 클리어했습니다.출시때 참 화제였는데, 메타크리틱은 86점이네요. bastioN과 동일한 점수입니다.클리어 해 보니 딱 그 정도 점수를 받을만 하다는 생각이 듭니다.경험상, 80점 후반대의 작품은 대체로 잘 만들긴 했는데 조금씩 아쉽습니다.명작이 되기에는 부족한 수작들이죠.패러다임을 바꾸는 정도도 되지 않고, (요즘은 그런 게임을 찾을 수도 없을 겁니다.)중요한 마일스톤이 되지도 않는 정도. 그런데 대체로 재미는 있는, 그런 게임들입니다. 그래픽 옵션을 이제는 원하는 만큼 높일 수가 없는 사양이 되었습니다. 툼레이더는 정확히 추천해 주는대로 중간 옵션으로 했지요.이게 플레이 할 때는 괜찮은데, 찍어둔 스샷을 보니 여기에서 아쉬운 점들이 꽤 보입니다.어쨌든 광원.. 더보기 하드코어 사망 언젠가는 이런 일이 올 거라고 생각했었지만 생각보다 오래 살아 남았고, 생각지도 않은 상황에서 죽었네요. 조금씩 비축해 뒀던 물자들이 있으니다시 시작하면 금방 고행1 수준으로 복구할 수는 있겠지만잠시 쉬어보자구요. 타락한 파멸의 인도자가 목표였는데그냥 스트레스 덜 받고 죽어도 될 일반 시즌으로 갈 것인가포기하고 다른 것을 할 것인가 더보기 bastioN 15시간 바짝 해서 엔딩 두 개를 다 본 게임입니다.워너 브라더스의 지원을 받아 만들어진 인디 게임으로, 메타크리틱은 86점을 기록중입니다. 짧은 게임을 찾다가 라이브러리에서 선택했는데, 생각지도 않았던 패드를 지원해서 좋았네요. 인디인것을 감안했을때 꽤 수작입니다.감안하지 않는다면, 글쎄요. 오브젝트들은 매우 예쁩니다. 스테이지 구현 방식도 괜찮아요. 약간 혼란스럽긴 하지만;다양한 전투방식, 타격감, 음악, 스토리, 다 괜찮습니다.동화적인 분위기에 어두운 스토리를 얹었지요. 대비되는 배치가 신선합니다.다만 이 게임의 특징 중 하나인, 나레이션은 별로입니다.조연 할배 ruckS의 시점에서 주인공을 해설하는 형식의 스토리텔링 방식을 선택하였는데,낮은 저음의 남자 목소리는 원래 집중도가 높지 않기도 하거니와.. 더보기 Stanley Parable 참 독특한 게임입니다. 사실 게임이라고 불러야 할지도 잘 모를 물건이긴 합니다.스토리는 매우 파편화 되어있고, 조작의 재미가 있는 것도 아니요,플레이타임이 길지도 않습니다. 단 하나 존재하는 것은 '선택'입니다. 스탠리 패러블은 게임의 본질 중 하나에 대한 이야기를 하는 게임입니다.(저는 분기가 없는 그래픽 노벨도 게임이 될 수 있다고 봅니다. 선택이 유일한 본질은 아닌거죠.) 선택, 지시를 따른다, 따르지 않는다.선택의 연쇄에 의한 모든 가능한 전개들.이 게임은 그런 다양한 선택으로부터, 플레이어 스스로 생각을 하게 만듭니다.게임이란 무엇인건지. 어떤 선택을 해야 하는지, 또는 하지 않아야 하는지.행위 자체에 대한 고민을 하게 하죠.상황에 따라 나레이터의 위상도 달라집니다.캐릭터에 대한 지시자, 플레이.. 더보기 반성은 일을 시작하는 때에 두 달만에 겨우 포스팅을 하는게 와우 뻘글입니다.아마 직전 포스트와 비슷한 글이 될 것 같네요. 6.1 패치가 지난 2월 26일에 있었습니다.첫 메이저 패치이니만큼 많은 것이 바뀔 예정이었고, 그렇게 알고 있었는데,실제로 접한 다음, 지금의 느낌은 썩 좋지 않네요.듀로탄에서 5.1패치를 맞았을 때의 느낌과 비슷합니다.뭔가 많은 것이 추가되었지만 본질은 건드리지 못했고,한국의 특수성을 고려한다면 많은 이탈이 우려됩니다. 저를 포함해서요. 와우의 두 축은 pve와 pvp입니다.먼저 잘 모르는 pvp를 겉핥기 식으로 보면, 아쉬란이 전 서버 통합이 됐습니다.대기 시간은 좀 줄어들었겠죠. 원래는 2시간 3시간은 예사였거든요.대신 고승률을 자랑하던 세나 호드는 그 색을 잃어버리게 됩니다.'아볼라보다 하볼라가 강력.. 더보기 자수성가 이야기의 끝 몇 번씩 예고했던대로, 드디어 와우 인생에서 첫 전설을 만들었습니다.판다리아를 안 했으니 망토, 그 보급형 전설 망토조차 없는데최초의 레전드리를 손에 넣었네요. 자수성가 이야기의 끝을 맞아 풀어놓을 썰이 꽤 깁니다. 1. 왜 끝이냐 하면, 블리자드에서 PLEX를 예고했기 때문입니다.이브 온라인에서 사용하고 있는 시스템인데, 정액권을 게임 내 캐쉬템의 형태로 만든 것이고, 거래가 가능합니다.합법적인 현금-골드 거래가 가능해지는 것이죠. 제가 그 동안 자수성가 하겠다는 것의 의미는아예 외부와 단절된 경제를 구성하자는게 아니라, 합법의 테두리 안에서 골드를 벌자는 것이었습니다. 이것이 도입되면, 이제 하드하게 하는 사람들은 골팟으로 번 골드로 플렉스를 사서 쓸 것이고,골드가 모자라는 라이트한 저씨들은 다량으로.. 더보기 자수성가 이야기 - (14) 늦어지다 무엇이 늦어졌느냐, 하면 영던을 꽤 늦게 갔습니다.그러다보니 680반지를 꽤 늦게 만들었구요.따라서 레이드 진입이 열흘 정도는 늦어진 것으로 보입니다. 왜 영던을 늦게 갔느냐, 하면 시간이 없었어요.주둔지 관리하느라-_-;;;어차피 평일에는 일퀘 한둘 하면 끝이고, 주말이라도 집중을 못하면 어버버 하다가 지나가죠.그리고 나그란드 퀘스트 다 깨고, 보물 다 찾고, 자잘한 일퀘들 하고... 그 동안(한 달이네요.)의 소득이라면, 아마 골드 보유를 어느정도 끌어올렸다는게 되겠습니다. 13만골.사실 아마 그게 자수성가의 대부분이라고 봅니다. 당초 예상에는 다크문 장신구가 그렇게 흥하지는 못할 거라고 생각했습니다.이전보다 파괴력이 좀 약했고, 대체할 수 있는게 많거든요.만들 수 있는 기간도 예전엔 다크문 기간으로.. 더보기 이전 1 ··· 17 18 19 20 21 22 23 ··· 36 다음