'gameS/etC'에 해당되는 글 191

  1. 2010.04.10 calL oF dutY 5 : worlD aT waR (2)
  2. 2010.01.31 calL oF dutY 2 (2)
  3. 2009.12.21 잉여로운 주말 (1)
  4. 2009.11.08 snipeR elitE
  5. 2009.09.09 스페이스 헐크 (2)
  6. 2009.04.11 4leaF 서비스 종료 (6)
  7. 2009.04.07 settleR 2 cleaR (2)
  8. 2009.03.17 허스키 익스프레스 1차 클로즈 베타테스트 리뷰 (9)
  9. 2008.08.24 diablO 1 (1)
  10. 2008.08.18 동방지령전 플레이소감
gameS/etC | Posted by N.E.O. 2010. 4. 10. 16:51

calL oF dutY 5 : worlD aT waR

5편 맞지? 아마도;;;

사진은 없습니다-_-;;

그냥 학교가 정전되서 합법적으로 쉬게 된 어느 날
드디어 베테랑 난이도로 다 깼다는 것을 기록하고 싶어서 쓰는 포스트입니다.

죽음의 카드 다 모으고
언데드의 밤까지 열었네요. 뭐 그건 중요한게 아니고.

확실히 전작(2편)과 느낌이 다른 부분이 꽤 있습니다.
이것이 인피티니 워드와 트라이아크의 차이라고 할 수 있겠는데
그렇게 심각한건 아니고, 작품의 해석이 조금 다른 정도랄까요.

미국쪽 시나리오는 번역을 칭찬하고 싶구요.
소련쪽 시나리오는 그 드라마틱함과 시네마틱 구성을 칭찬하고 싶네요.
베테랑 난이도를 다 뚫고 마지막에 깃발 꽂을 때의 그 전율은
coD가 아니면 만들어내기 힘들지 않을까, 싶습니다.



음, 그럼, 다음은 모던 워페어인가-_-;;;

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gameS/etC | Posted by N.E.O. 2010. 1. 31. 14:44

calL oF dutY 2

우워

괜히 명작이 아니구나

 

이러면서 하고 있습니다.

 

사실은 그 감동의 20%는 미션 클리어시에 깔리는 bgm때문인 것 같구요.

70%는 난이도 때문인 것 같습니다.

스나이퍼 엘리트를 최고 난이도로 깬 이후로

까짓거 이거라고 뭐가 다르겠나 하면서 베테랑 ㄱㄱ했는데

AI수준도 그렇고 장난이 아니네요.

5%정도가 계속해서 들리는 대사 덕분.

근데 그 5%정도는 번역 문제때문에 그대로 감소치로 작용.

withiN temptatioN의 icE queeN이 노래에서는 5점 만점에 5점을 매길 수 있지만

뮤직비디오에서 5점 만점에 -5점을 받는 상황과 뭔가 비슷하달까요.

차라리 원문을 보는게 낫겠네요.

 

그래서 남은 10%는 사망시에 뜨는 전쟁관련 명언 탓으로 돌리겠습니다.

 

'MG42, seconD flooR!'

들리면 헉 하면서 일단 숨고 봐야되고

'enemY infantrY!'

들리면 후 이젠 또 얼마나 웨이브가 올라나 하면서 긴장타게 되고

 

하면서 좌절스러웠던 부분이 한두군데가 아니었는데

한두고비 넘느라 한시간씩 소모하는건 예사더라구요.

 

2차대전이 각종 게임과 영화의 주제가 되는데는 다 이유가 있는 법입니다.

가장 최근에 일어난 월드 스케일의 스펙타클 이벤트이기 때문이거든요.

전쟁은 관련이 없는 자에게는 유희이기 때문에

그렇게 느껴지는 것도 있겠습니다만,

어쨌거나 소재로서는 참 좋은 사건임은 분명합니다.

그런데 이런 식의 플레이면-_-; 실제 병으로 참전하면 내 생존률은 극악이겠다 싶습니다.

실제로는 생존률은 생각보다 높은 모양이지만;

 

 

그래서 지금은 마지막 미션을 진행중입니다.

끝나고 나면 마영전을 다시 깔짝거릴까

아님 베비형이 날 찾는 모양인데 와우 복귀할까

아님 이 기세를 몰아 콜옵4 worlD aT waR를 할까

하는 고민을 하고 있습니다. 물론 고민에서 논문따위는 아웃 오브 안중

 

 

동시에, 왜 사람들이 모던 워페어에 열광했는지가

어렴풋이 느껴지네요.

 

 

스샷을 찍으면서 첨부할까 하는 생각을 했는데

이게 너무 번거로운 작업이 되어서 포기.



ps. 다 깼어요 ㄲㄲ


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gameS/etC | Posted by N.E.O. 2009. 12. 21. 03:54

잉여로운 주말

-18일 금요일 18시부터 익일 3시까지
팀 회식

-19일 8시부터 12시까지
용산 아이맥스에서 조조로 아바타 관람
*잘 만들었다. 근데 뭔가 깊이가 그리 깊지 않아서 극찬할 수는 없는 수준이라 생각한다.

-19일 12시부터 14시까지
녹두로 귀환하여 밥 먹고 정군네 집에서 잠시 찌질거림
*그리고 업 미공개 영상을 잠깐 봤다.

-19일 14시부터 18시까지
마린블루스에서 격하게 도미니언을 플레이
*즐창이 노래부르던 게임 중 하나인 도미니언.
호평받은놈 답게 꽤 재밌고 좋은 게임이었다. 룰도 그리 어렵지 않고.
10개의 덱 세트를 처음에는 골라놓고 했으나 나중에는 랜덤으로 돌리는 것이
불확정성의 증가와 다채로운 전략을 만드는데 있어서 좋은 것 같았다.
아마 이 플레이 이후 마작을 사야겠다는 생각이 약간 더 강화된 것 같다.

-19일 18시부터 익일 0시까지
집에서 맥캘란 12년산과 함께 음주 및
알함브라, 트랜스 아메리카, 패밀리 비지니스를 플레이
*술 좋고. 알함브라는 두 번 했다.
나머지 게임은 간단한 놈이고 잘 알려져 있으므로 자세한 설명은 생략.

-20일 0시부터 6시까지
이어지는 음주와 함께
칼라레또, 원스 어폰 어 타임, 달무티 플레이
*잉여들이 흘려놓은 부스러기 청소할 생각에 신경은 쓰였지만 뭐-_-;;
원스 어폰 어 타임은 이야기를 이어 나가는 게임인데
엔딩을 낼 수가 없어서 다들 포기하는 게임으로 잘 알려져 있다.
(그래서 든 생각인데, 이건 협력 게임이지 경쟁 게임이 아니다. 어떻게든 엔딩을 보면 성공한병신 것이다.)
정군은 이 게임 중에 엄청난 명언을 남겼다.
고기를 먹었는데 왜 악해져요? 고기는 나쁜게 아니에요.
달무티는 사람이 적고 피곤해서 하드코어로 돌리지는 않았다.
그래도 뭐-_-; 원래 시작하면 오래 하는거니;;

-20일 15시부터 17시까지
기상 후 토레스 플레이
*2000년 올해의 게임상 수상작인 토레스. 절대로 일어나자마자 공복에 할 만한 게임은 아니지만.
이 게임에서 운의 요소를 완전히 배제한 방식을 선호하였고 그동안 그렇게 했는데,
불현듯 원래의 방식, 즉 액션 카드를 ap로 사는 것이 더 운영상 전략적이겠다는 생각이 들었다.
다음부터는 그렇게 하지 싶다.

-20일 17시부터 19시까지
아침으로 고기를 먹음
*일어나서 처음 먹은거니 아침이다. 고기를 먹었으면 악해질 수가 없지! 그리고 50세주.

-20일 19시부터 22시까지
고기먹고 돌아오는 길에 우연히 즐 종강모임 대기자와 만나서
휘가로로 가서 감자 3종세트와 함께 격하게 찌질거림
*우연히 녹두리아 앞을 정확히 19시에 지나는데 애들을 만났다.-_- 잠시만 있을 생각이었으나-
휘가로는 덤안주가 있는데, 즐은 전통적으로 휘가로에서 감자+감자를 먹는다.
한 2년쯤 된 전통인 것 같다. 어쨌든, 감자+감자, 모듬감자+감자, 생감자+감자를 정ㅋ벅ㅋ

-20일 22시부터 익일 0시까지
마린블루스에 또 가서 아임 더 보스, 사보타주를 플레이
*들어갈 때 또 왔다고 인사하고 들어갔다.-_-
사람이 많아서 6-5로 나누고 내가 6쪽에서 리딩을 했는데
간만에 격하게 아임 더 보스를 할 수 있었다. 딜 한번에 수십장의 카드가 오가는 것이 이것의 묘미.
그리고 사보타주는 금을 찾으러 가야할 광부가 길 막고 농땡이피우고 있으니
아놔 이건 흡사 평범한 시민이 마피아처럼 다른 시민을 죽이는 시츄에이션

-21일 0시부터 3시까지
술방, 옛 이름 비단, 이라는 곳에 처음 가 봄
*3차인 셈이다. 이름이 좀 그렇긴 한데 은근히 독특한 맛이 있는 곳이었다.
남은 사람은 09애들 셋과 토요일부터 같이 논 잉여 셋 해서 총 6명.
대체로 화두는 10애들이랄까-_-;; 이젠 너무나 멀어서 감도 안온다.

-21일 3시부터 4시까지
집에서 포스팅
*이것이 주말동안 격하게 찌질거린 기록이다.
성당도 못가고 아주그냥 잠까지 줄여가며 잉여짓한 것 같은데
그동안 세상 돌아가는 일도 모르고 있었으니 2박3일로 놀고온 것 같은 느낌이다.


아주 생활리듬 뒤틀리고 난리났는데 일단 자야지-_-;;;

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gameS/etC | Posted by N.E.O. 2009. 11. 8. 23:42

snipeR elitE

은근 잘 알려지지 않은 수작이다.
왜냐면 국내 발매가 안 되었기 때문에-_-
하긴 2005년도에 국내에서 패키지 발매가 되어서
살아남을 수 있는 것이 얼마나 있겠는가.

http://blog.naver.com/tb/jack3216/10071561920
뭔가 리뷰를 해볼까 하고 참고할 거리를 찾아봤더니
이런 좋은 리뷰가 있길래 링크를 걸어본다.

사실 내 의견도 마찬가지로
자잘한 버그(심각하지는 않은)와 뭔가 이상한 AI가 걸리지만
저격의 맛을 정말 사실적으로 살려낸 게임임을 부정할 수는 없다.
사실 저 자잘한 버그란게, 분명 시작한 난이도는 marksmaN이었는데
왜 중간에 snipeR elitE(최고 난이도)로 바뀌었나, 하는 정도지.

저 난이도는, 고려해야 하는 것이 중력, 바람, 손떨림, 호흡,
텍스처 감안하기, 날숨 시간의 한계, 정도이다.
또한 수류탄의 유효 폭발 범위가 20m. 사실 가장 어려운 점은 이것이다.
가장 쉬운 난이도(rookiE)에서는 8m에 중력만-_-
지금 rookiE로 하라 그러면 너무 시시해서 못할 것 같다.
사실 snipeR elitE도 적응되고 나니까 40m 안쪽의 저격은 처음 시작할때에 비해
너무 쉬워져서-_-;;; (30m를 넘으면 lonG rangE로 기록된다)
또 하다보면 인간은 적응의 동물이라
뒷부분 미션들은 비슷비슷해 보이기도 한다.
앞에서 쌓은 지식을 그다지 많이 변주하지 않아도 되니까.

어쨌든.
난이도를 무리해서 높였나 하는 생각도 있었지만
내가 이 저주받은 손으로 깼으니 불가능한 것은 아닌 셈이다.
코만도스3 할때도 이 정도의 난이도였던 것 같다. 하긴 이래야 재밌지~_~

이 게임의 백미는 heaD shoT이나 lonG rangE를 성공시켰을 때
총탄을 슬로우 모션으로 카메라가 따라가면서 보여주는 그것이다.
그 맛에 괜히 어려운 저격을 노리게 되는데, 물론 그러다 많이 죽기도 한다-_-;
http://www.mgoon.com/view.htm?id=377030
5분이라 다소 긴 감은 있지만 멋진 샷만 잘 편집했다 생각이 든다.
특히 3분 50초 이후의 초장거리 저격은 엄청나다.
치트키의 가능성이 있는 것 같기는 하지만,
70m를 넘는 저격은 정말 힘들었었는데 말이지;;;;

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gameS/etC | Posted by N.E.O. 2009. 9. 9. 22:39

스페이스 헐크


정군이 최근에 12만원에 샀다하는 스페이스 헐크.
돈값 한다-ㅅ- 퀄리티 엄청나다.
페인팅이 끝나면 더욱 괜찮아질 것으로 생각된다.

사진은 첫 미션.
끊임없이 몰려드는 진스틸러를 스페이스 마린이 겨우겨우 막고 있으나
얼마 가지 않아 전멸할 기세.
실제로 전ㅋ멸ㅋ했다.

현재 미션이 13개인가 있다고 하고
추가로 계속 공개된다고 하는데
맵의 크기도 이보다 훨씬 커지고(첫 미션이라 맵이 작다.)
여러가지로 재밌다.

일단 정군은 이거 깰때까지 미션 2로 못 넘어갈텐데
진스틸러가 대충 해도 마린들이 전멸하는 판이라
한동안은 어려울 것으로 생각됩니다. ㄲㄲ

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gameS/etC | Posted by N.E.O. 2009. 4. 11. 17:01

4leaF 서비스 종료

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=228549&category=117

디스이즈게임을 둘러보던 중 이 기사를 발견하였다.


한 시대를 풍미하였던 서비스가 이렇게 저문다.
소프트맥스는 오판의 연속으로 자멸중인 것 같다.
웹으로 바꾼 것은 그렇다 쳐도,
주사위의 잔영을 없앤 것은 완전한 오판이었다.
이제와서는 소프트맥스의 부활을 논하는 것도 무의미하다 생각된다.
손노리도 영 상태가 좋지 않고.

환경에 적응하지 못하고 도태된 케이스의 전형이라 할 것이다.
그 자리는 각 온라인 게임들이 차지하였지만
그 또한 어떻게 바뀔지는 모르는 법이다.


스토리의 실종
온라인은 패키지에 비해 스토리텔링이 너무나도 약하다.
가장 원론에 충실한 rpg는 언제 볼 수 있을까.(콘솔밖에는 답이 없을까?)
개리 기각스와 데이브 아네스는 모두 타계했고
(http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=228950&category=102)
로드 브리티쉬는 먹튀가 되었다.
이제는 누가 나타날 것인가.
이제는 누가 나타날 것인가?

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gameS/etC | Posted by N.E.O. 2009. 4. 7. 11:40

settleR 2 cleaR

스샷 없습니다. 오래된 놈이라 전체화면으로밖에 설정이 안돼서.

상당히 오랜 기간을 두고 했네요.
캠페인이 총 10개인데
다섯번째부턴가 슬슬 어려워집니다.
이 때부터 캐터펄트를 적극적으로 지으면
적의 병력을 효과적으로 제거하게 됩니다.

마지막판은 나름 끝판답게 난이도가 좀 있어요.
게임상의 조언도 '할 수 있는 모든 것을 다해서 게이트 확보'니까
한 네다섯번은 재도전 한 것 같네요.
초반에 최대한 빨리 광산을 확보해서 무기를 생산하면서
그 위치를 지키는것이 관건입니다.

...라지만 이거 이제 누가 한다고 후기를 쓰는거지-_-

어쨌든.
전작인 serfcitY가 나왔을때부터. 그러니까 그게 93년작인가-_-
세틀러는 하악하악거리는 게임이 되었습니다.-_-
최근작이 4인가? 뭐 그렇게 알고 있는데
3은 건너뛰고 구해볼까 하는 생각이 1.2g쯤 드네요.
3가 99년작으로 기억합니다.


쌓아뒀던 게임 중 하나가 끝나서 개운하네요.
애니도 좀 쌓아둔건 처리해야하는데-0-

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개인적인 생각이지만 국내에서 게임 개발팀으로서
가장 신뢰를 주는 곳은 데브캣입니다.
이들의 결과물은 항상 놀라울 따름입니다.
마비노기는 정말로 대단한 게임이었지요.
2004년, 그 시절에
와우와 마비노기의 사이에서 고민하던 때가 생각납니다.

하지만 또한 분명히 알아두어야 할 것은,
이들의 운영은 개발만큼의 신뢰를 주지 못한다는 것입니다.
현재까지의 아웃풋은 마비노기밖에 없고, 이제 곧
허스키 익스프레스와 마비노기 영웅전을 런칭시킬테니
이들의 운영이 어떻게 될런지는 좀 두고 봐야 하겠습니다만
마비노기의 유료화 이후 행보는 그리 만족스럽지만은 않습니다.

어찌됐든. 리뷰 들어갑니다.



(그림 1 : 모슬리에서 내 개와 함께.)

허스키 익스프레스는 그 소재의 참신함으로 인해
일찍부터 주목을 받았었습니다.
무려 개썰매를 주 소재로 사용한 것입니다.



(그림 2 : 그림 1의 다른 각도. 개 이름 보이나요?)

하지만 이건 소재일 뿐이고, 이것을 어떻게 풀어가느냐는 것은
또 다른 문제입니다.
그래서 테스터 모집시와 테스트 종료 후에는 각각 설문조사를 실시했는데,
여기에는 같은 문항이 있었습니다. 즉 생각이 어떻게 바뀌었나
확인해보기 위한 질문이었던 겁니다.

-허스키 익스프레스는 무엇을 하는 게임이라고 생각합니까?
나만의 썰매개를 육성하는 게임
썰매를 끌고 교역하는 게임
개썰매 경주 게임
설원을 탐험하는 게임

사람에 따라 달랐겠지만, 적어도 테스트를 했다면
이 게임의 주 목적은 교역이고, 부차 목적이
개 키우기 및 탐험임을 알 수 있을 겁니다.
즉, 한 줄로 요약하자면 대항해시대의 개썰매버전인 것이지요.
바다는 설원이며, 배는 썰매개일지니.
(수많은 크레바스를 넘어서도 불패)

이쯤되면 대항해시대 온라인과 비교를 아니할 수 없겠지요.
제 경우는 대항해시대 온라인 클베와 오베 경험이 있습니다.
그 당시에 느꼈던 '흥미를 잃어버린 요인'은
바다가 너무나 광활해서 막막하며,
너무 다른 플레이어의 행동에 의존적이라는 두 가지 이유였습니다.
(그것이 대항온의 목적이겠지만, 좀 그렇더라구요.)

허스키 익스프레스는 이 점을
설원의 크기를 제한함으로써 일부 해결합니다.
아직 클베니만큼 커뮤니케이션의 문제는 두고봐야 할 것입니다만
어느 정도는 충분히 넓으면서 막막하지만은 않은 크기를 만들었습니다.
저는 이 부분은 괜찮다고 생각하고 있습니다.


딱딱한 분석은 여기서 대충 접고
여기서부터는 스샷과 감상 위주로 적겠습니다.


(그림 3 : 흑석 채취중)
최적화는 확실히 부족합니다만 일정이 진행될수록 점점 나아졌습니다.
2, 3차 클베를 거치고 나면 상당히 쾌적하리라 생각합니다.
왜 갑자기 최적화 이야기를 하냐 하면, 흑석 채취는 여러 퀘스트에서 요구하지만
근성의 22연퀘를 하면서 흑석을 모으다보면
모션이 두두둑 끊기면서 fps가 낮아지면 더 지겨워 지거든요.
거기다 맵 사이의 로딩이 상당히 길어서 반복이 더 지루한 감이 있습니다.
나아지겠죠 설마.




(그림 4 : 크로마구스와 같이 삽질중)
개 능력이에요. 땅파기.
삽질할때 같이 땅을 바바박 긁어줍니다. 그냥 귀여움'-'
위에서 교역이 주인 게임이라고 했는데, 사실 그런거 없이도
개 키우는데만 신경 써도 재밌습니다. 귀여워서 혼이 빠져나갈 지경임.




(그림 5 : 페로 마을)
그냥 이쪽에서 보는 마을 전경이 괜찮아서 달리다 찍었습니다.
왜 개 이름이 글루스가 아닌지 따지지 마세요.
퀘스트 중에 얻게 되는 개라 이름을 못 지었습니다.-_-

리사이즈 때문에 잘 안보이지만 퀘스트 목록 제일 위에
게임광 토미/라는 퀘가 있습니다. 저것이 근성 22연퀘입니다.




(그림 6 : 페로 등대)
그림 5의 반대쪽입니다. 달리다 서서 찍었네요.
n의 등대하고는 전혀 관련 없습니다.

페로는 다른 마을에 비해 좀 떨어진 지역이라
교역시 이득이 잘 나오는 편입니다.




(그림 7 : 옷 바뀐 기념으로, 모슬리에서)
중간쯤 퀘스트를 끝내면 장비를 주더라구요.
새 코스튬을 입은 기념으로-0-




(그림 8 : 근성 22연퀘 보상 옷)
위에서 말한 일명 근성 22연퀘는
흑석 5개를 갖다 주는 퀘를 22번 반복하는 퀘스트입니다.
끝내고 받은 옷이 예뻐서 찍으려고 하는데
그 순간 똥개 한마리가 변태스럽게 다리사이로 난입했네요.-_-




(그림 9 : 그림 8과 동일)
...그래서 그놈의 똥개를 뒤로 보내고 다시 찍은 스샷.


아마 허스키 익스프레스의 최대 문제는
여타 캐주얼 게임들도 동일하게 겪고 있을 그 문제가 되겠습니다.
단조로움.
썰매에 물건 싣고 왔다갔다 하면서 수익 내는거,
그런 재미도 한두번이지 계속 하다 보면 노가다가 됩니다.
필요한 것은 동기부여이지요.

데브캣이라는 이름 하나만으로도 이 게임은 수작이라고 부를 만 합니다.
수익 악화를 이유로 서비스 중단을 겪을 일은 없겠지요.
(하지만 넥슨이 무엇을 할지는 모르는 일이니;)
이 단조로움을 어떤 방향으로 극복하느냐 하는것이
데브캣의 운영력과 지향점을 알 수 있게 하는 계기가 될 것입니다.
개발의 참신함이 운영으로도 이어졌으면 좋겠군요.


다음 리뷰는 2차 클베 후에 올려보도록 노력해 보겠습니다?
(그 전에 마비노기 영웅전 클베 테스터 선정이 된다면 그게 먼저겠지만요.)

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gameS/etC | Posted by N.E.O. 2008. 8. 24. 16:10

diablO 1

드디어 된다!

문제는 그래픽 드라이버.
드라이버 사용 안함으로 두고 실행시키면 잘 돌아간다.

그래서 실행시킨 김에 2층까지는 다 깨고
부쳐도 힘들게 잡았다. 학교에서.-_-



이제 정상적으로 쓰려고 다시 설정 잡는게 귀찮을 뿐이다.
음, 그걸 최소화하려면 그냥 후딱 깨버리는게 답이겠는데.
헬파이어까지-ㅅ-;;;;;

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gameS/etC | Posted by N.E.O. 2008. 8. 18. 17:30

동방지령전 플레이소감

한줄 요약 : 뭐야 이거 왜 홍마향 노말같은 난이도가 이지인거지?

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