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chilD oF lighT 그래픽이 어찌나 동화같던지요.chilD oF lighT는 이 독특한 그림으로 주목을 받은 게임입니다.인디같지만 무려 유비소프트가 개발한 게임이죠. 하긴 요즘은 큰 회사들도 인디에 손을 대곤 합니다.저번에 클리어한 bastiaN도 그런 케이스죠. 플랫포머, 턴제 롤플레잉, 왕도를 걷는 스토리, 뭐 다 좋습니다.동화를 게임으로 옮긴 시도 또한 좋습니다.그런데 왜 메타크리틱이 77점으로 저조하냐하면, 바로 그 동화 때문입니다. 플레이타임이 24시간 들어갔습니다. 모든 상자와 수집들을 다 한 결과죠.hoW lonG tO beaT에서도 completionisT 중 가장 느긋한 사람에 가깝습니다. 난이도를 높여서 하긴 했지만, 뭐 원래 그건 그러려니 해서 난이도에서 좌절감을 느끼지는 않았습니다.그것을 감안하더라도,.. 더보기
tO thE mooN 조작감이 영 불편해서 첫 챕터까지는 그냥저냥 했습니다.난이도가 높은 것도 아니고, 단순 반복형 퍼즐게임 같거든요. 그런데 본격적인 스토리 진행은 그 다음부터입니다.정말 괜찮은 스토리텔링이네요.인셉션, 또는 나비효과가 떠오르기는 하는데,분위기만 그렇고 내용은 그보다 덜 심각하면서 치유적입니다. 그래픽이 좋다고해서 감동을 주입할 수 있는건 아니죠.도트로도 충분하다는걸 다시 깨닫게 해 주는 게임입니다. 스토리가 목마르던 차에, 빅 게임을 시작하지는 못 하고 있었는데, 마침 적절한 것을 했네요.매우 만족스럽습니다. 메타크리틱 점수가 81점인건 약간 저평가된 감이 있네요.2-3점은 더 받아도 될 것 같은데 말입니다. 더보기
assassin'S creeD : liberatioN 스샷은 따로 안 찍었고, 특전으로 제공되는 월페이퍼 이미지를 곁들여 봅니다.리버레이션의 가장 큰 특징은 여기에서도 잘 나타나 있거든요. 뭔가 스토리는 있되, 짤막하게 할 수 있을 거라고 생각했었는데업적을 다 챙기고 나니 33시간이 들었어요. 절대로 짧지는 않네요. AC3는 개인적으로 실망을 많이 했었습니다.다 좋은데 코너에게 이입이 안됐거든요.영어도 잘 안 읽힙니다. 옛날식으로 쓰여져서 더 그렇더라구요.이건 리버레이션에서도 마찬가지이긴 합니다.에블린에게 이입은 잘 되지 않고, 영어는 잘 안 읽히고,뉴올리언스 등지에서 이것저것 하는 것은 좋은데,고대문명, 템플러와 어쌔신 집단이 너무 드러나지 않고 묻혀 있습니다. 그래서 외전이겠죠.그러다보니 반전이 있지만 그 임팩트가 크게 다가오지는 않았습니다. 다만 그 .. 더보기
mirror'S edgE 9시간 걸렸네요. 스샷은 게임의 시작과 끝입니다.가방 30개가 수집 요소인데, 20개 모았습니다. 더 모을 생각은 안 드네요.딱히 업적이 있는 것도 아니고, 게임 내 해금요소가 컨셉 아트나 그런 것들이라서요. 색감의 대비가 굉장히 모던합니다.도시를 흰색과 파란색 위주로 구성하고, 목표를 빨간색으로, 그 외에 루트는 다른 색을 넣어서시선 유도를 자연스럽게 해 냅니다. 이 디자인은 꽤 칭찬할만 합니다.챕터간의 전환을 애니메이션으로 처리하는 것도 독특했습니다. 칭찬은 저 정도만 하겠습니다. 단점이 너무 치명적입니다.파쿠르를 1인칭으로 보여주니 멀미가 납니다. 그래서 연속 플레이를 할 수가 없어요.1인칭 시점이라는게 현실적이고 몰입감을 제공하기 위한 장치인데, 그 부작용을 전혀 생각 안 한 것 같아요.멀미는 자.. 더보기
tomB raideR 2013년작 툼레이더 리부트를 20시간에 걸쳐 클리어했습니다.출시때 참 화제였는데, 메타크리틱은 86점이네요. bastioN과 동일한 점수입니다.클리어 해 보니 딱 그 정도 점수를 받을만 하다는 생각이 듭니다.경험상, 80점 후반대의 작품은 대체로 잘 만들긴 했는데 조금씩 아쉽습니다.명작이 되기에는 부족한 수작들이죠.패러다임을 바꾸는 정도도 되지 않고, (요즘은 그런 게임을 찾을 수도 없을 겁니다.)중요한 마일스톤이 되지도 않는 정도. 그런데 대체로 재미는 있는, 그런 게임들입니다. 그래픽 옵션을 이제는 원하는 만큼 높일 수가 없는 사양이 되었습니다. 툼레이더는 정확히 추천해 주는대로 중간 옵션으로 했지요.이게 플레이 할 때는 괜찮은데, 찍어둔 스샷을 보니 여기에서 아쉬운 점들이 꽤 보입니다.어쨌든 광원.. 더보기
하드코어 사망 언젠가는 이런 일이 올 거라고 생각했었지만 생각보다 오래 살아 남았고, 생각지도 않은 상황에서 죽었네요. 조금씩 비축해 뒀던 물자들이 있으니다시 시작하면 금방 고행1 수준으로 복구할 수는 있겠지만잠시 쉬어보자구요. 타락한 파멸의 인도자가 목표였는데그냥 스트레스 덜 받고 죽어도 될 일반 시즌으로 갈 것인가포기하고 다른 것을 할 것인가 더보기
bastioN 15시간 바짝 해서 엔딩 두 개를 다 본 게임입니다.워너 브라더스의 지원을 받아 만들어진 인디 게임으로, 메타크리틱은 86점을 기록중입니다. 짧은 게임을 찾다가 라이브러리에서 선택했는데, 생각지도 않았던 패드를 지원해서 좋았네요. 인디인것을 감안했을때 꽤 수작입니다.감안하지 않는다면, 글쎄요. 오브젝트들은 매우 예쁩니다. 스테이지 구현 방식도 괜찮아요. 약간 혼란스럽긴 하지만;다양한 전투방식, 타격감, 음악, 스토리, 다 괜찮습니다.동화적인 분위기에 어두운 스토리를 얹었지요. 대비되는 배치가 신선합니다.다만 이 게임의 특징 중 하나인, 나레이션은 별로입니다.조연 할배 ruckS의 시점에서 주인공을 해설하는 형식의 스토리텔링 방식을 선택하였는데,낮은 저음의 남자 목소리는 원래 집중도가 높지 않기도 하거니와.. 더보기
Stanley Parable 참 독특한 게임입니다. 사실 게임이라고 불러야 할지도 잘 모를 물건이긴 합니다.스토리는 매우 파편화 되어있고, 조작의 재미가 있는 것도 아니요,플레이타임이 길지도 않습니다. 단 하나 존재하는 것은 '선택'입니다. 스탠리 패러블은 게임의 본질 중 하나에 대한 이야기를 하는 게임입니다.(저는 분기가 없는 그래픽 노벨도 게임이 될 수 있다고 봅니다. 선택이 유일한 본질은 아닌거죠.) 선택, 지시를 따른다, 따르지 않는다.선택의 연쇄에 의한 모든 가능한 전개들.이 게임은 그런 다양한 선택으로부터, 플레이어 스스로 생각을 하게 만듭니다.게임이란 무엇인건지. 어떤 선택을 해야 하는지, 또는 하지 않아야 하는지.행위 자체에 대한 고민을 하게 하죠.상황에 따라 나레이터의 위상도 달라집니다.캐릭터에 대한 지시자, 플레이.. 더보기